Actividad 1 programacion PDF

Title Actividad 1 programacion
Course Fundamentos de programacion
Institution Universidad TecMilenio
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actividad 1 fundamentos de programacion...


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Nombre del curso: Fundamentos de programación Módulo:1

Actividad: Actividad 1. Introducción a la programación

Fecha: 21/08/2020 Bibliografías: Cecyt. (s. f.). Distancia entre dos Puntos. Aprendiendo. Recuperado 21 de agosto de 2020, de https://www.cecyt3.ipn.mx/ibiblioteca/mundodelasmatematicas/DistanciaEntreDos Puntos.html StuDocu. (2018, 25 abril). Paradigmas orientadas a eventos. https://www.studocu.com/es-ar/document/universidad-nacional-de-larioja/paradigmas-y-lenguajes-i/informes/paradigmas-orientados-aeventos/2821400/view Blogspot. (2015, 14 noviembre). POO,que es, ventajas y desventajas,ejemplo de programacion orientada a objetos. http://poao4.blogspot.com/2015/11/poo-que-esventajas-y-desventajas.html yamileth, K. (2014, 7 junio). Ventajas y Desventajas de programacion estructurada. katerineyamileth. https://katherineyamileth.wordpress.com/2014/06/07/ventajas-ydesventajas-de-la-programacion-estructurada/

1. Apoyándote en tu libro de texto y en lo que investigaste, relaciona los conceptos de la columna izquierda con los títulos expuestos en la columna derecha. [11] Es el conjunto de instrucciones que debe seguir 1. Software una computadora. [1]

Es el conjunto de todos los programas que usa 2.

Lenguaje

una computadora.

procedural

[8]

3. Programa fuente

Ubicación de memoria que contiene ocho bits.

[12] Es una pieza de información que se proporciona 4. Compilador como entrada a un programa. [4] Programa que traduce un programa escrito en un 5. Bit lenguaje de alto nivel como el C++ a un lenguaje de máquina. [3] Programa escrito en un lenguaje de programación 6. Estructuras de alto nivel que debe ser traducido para que pueda ser control ejecutado por la computadora.

de

[5] Unidad de almacenamiento más pequeña dentro 7. Algoritmo de una computadora. [7] Paradigma (metodología) de programación que 8. Byte permite diseñar programas de manera modular. Programación [6] Secuencia de instrucciones precisas que lleva a 9. estructurada una solución. [2] Tipo de lenguaje que permite escribir las 10. Programación instrucciones que le indican a la computadora cómo debe orientada a objetos realizar una acción. [9] Indican el orden en que se ejecutan las 11. Programa instrucciones de un algoritmo o programa. [10] Paradigma de programación que permite escribir 12. Datos programas en términos de objetos.

2.

Realiza una tabla comparativa de acuerdo a la información recabada sobre programación estructurada, orientada a objetos, orientada a eventos y tipos de errores, donde des respuesta a los siguientes cuestionamientos: a. ¿Qué es la programación orientada a eventos? b. ¿Cuáles son las principales diferencias y similitudes entre la programación estructurada, la orientada a objetos y la orientada a eventos? c. Describe y ejemplifica los errores de sintaxis o compilación, de ejecución y lógica.

¿Qué es?

Diferencias similitudes

Programación estructurada

Programación orientada a Programación orientada a objetos eventos

Es una técnica que utiliza la metodología de desarrollo de programas orientada a mejorar la calidad, claridad y tiempo de desarrollo de los programas siendo así mucho más fácil de comprender.

Es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basada en varias técnicas incluyendo, herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.

Es un paradigma de programación en el que la estructura y la ejecución de los programas en el que la estructura y la ejecución de los programas va determinados por los sucesos o acciones que ocurren en el sistema, definidos por el usuario o por el propio sistema.

y Diferencias. - Está compuesta por segmento de códigos. Como la programación estructurada está compuesta por segmentos bien definidos, los programas son más simples, rápidos y fáciles de entender. - La estructura de los programas es clara debido a que las instrucciones están más relacionadas entre sí. - Los códigos son reutilizables para futuras aplicaciones. - Se pueden hacer las modificaciones o correcciones de los programas de manera más sencilla.

Diferencias. Abstracción: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un “agente” abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y “comunicarse” con otros objetos. -Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad. -Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos. -Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a

Diferencias. Dependencia de eventos: El flujo del programa viene dado por eventos que pueden ser acciones del usuario, mensajes de otros programas, etc. - Orientada al servicio: Se utiliza para escribir programas diseñados para el servicio sin ralentizar la computadora, ya que la orientación al servicio solo consume poco poder de procesamiento. Eventos: Es una condición que surge durante la ejecución de un programa y que requiere alguna acción por parte del sistema. Funciones de activación: Son funciones

Tipos errores

Similitudes. - Hace posible la lectura secuencial de los programas y con ello facilita su comprensión. Permite reducir significativamente los errores producto de efectos colaterales inadvertidos. - Debido a que el código es más fácil de comprender, los errores también suelen ser más fáciles de encontrar y corregir.

objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre. -Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación.

que deciden qué código ejecutar cuando se produce un evento específico. - Tiempo controlado: Es un código específico que se ejecuta en un momento determinado.

Similitudes. Le ejecución del programa es rápida y sencilla, todo se encuentra en una sola ventana. - Todo el código se encuentra en un solo lugar. - Los objetos pueden tener varios atributos por ejemplo, que lea un sensor y a la vez encienda.

Similitudes. - Genera un código más sencillo y comprensible. -Escribir un código válido para diversas máquinas y, posiblemente, sistemas operativos. Mayor adaptación al equipo.

de -Cambio en la forma de pensar de la programación tradicional a la orientada a objetos. - La ejecución de programas orientados a objetos es más lenta. - La necesidad de utilizar bibliotecas de clases obliga a su aprendizaje y entrenamiento.

- Los programas no pueden ser moldeados enteramente por la programación orientada a objetos. - Si se fuerza el lenguaje puede perder algunos objetos y características. - Los objetos requieren una extensa documentación.

- Imposibilidad de escribir código independiente de la máquina. - Mayor dificultad en la programación y en la comprensión de los programas. - El programador debe conocer más de un centenar de instrucciones.

3. a.

Escribe el algoritmo para cada uno de los siguientes problemas: Calcular y desplegar la distancia que existe entre dos puntos dado que se proporcionan como dato de entrada los dos puntos (x1, y1) y (x2, y2).

Entrada: Los dos puntos dados

Desarrollo 

Cuando los puntos se encuentran ubicados sobre el eje y o en una recta paralela a este eje, la distancia entre los puntos corresponde al valor absoluto de la diferencia de sus ordenadas.

 Ahora si los puntos se encuentran en cualquier lugar del sistema de coordenadas, la distancia queda determinada por la relación b.

Determinar si el número dado como dato de entrada es “par” o “impar”.

Entrada: Número el que sea Desarrollo: 

Tomar el número que te dan

 

Dividirlo entre 2 Comprobar si es impar o par

c.

Obtener y desplegar la suma de los impares de 1 a n donde n será dato de entrada. c) Entrada: numero_1; Desarrollo:    

Preguntar un número Determinar cuántos números son impares Sumar los números impares “La suma de los números impares es: “+ n...


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