Bài-nghiên-cứu-60trang PDF

Title Bài-nghiên-cứu-60trang
Course Phương pháp nghiên cứu
Institution Trường Đại học Kinh tế Thành phố Hồ Chí Minh
Pages 69
File Size 1.9 MB
File Type PDF
Total Downloads 515
Total Views 731

Summary

BỘ GIÁO DỤC & ĐÀO TẠOĐẠI HỌC UEHTRƯỜNG KINH DOANH---- ------------------ -MÔN HỌC: PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU TRONG QUẢN TRỊĐỀ TÀI:NGHIÊN CỨU XÂY DỰNG VÀ PHÁT TRIỂN DỰ ÁN GAME NFTNHÓM 7Nguyễn Trường An: 31201020912Nguyễn Thị Mai Quỳnh: 31201021305Võ Hoàng Thiện: 31201025936Nguyễn Thị Kim Thi: 312010...


Description

BỘ GIÁO DỤC & ĐÀO TẠO ĐẠI HỌC UEH TRƯỜNG KINH DOANH ----- ------

MÔN HỌC: PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU TRONG QUẢN TRỊ ĐỀ TÀI: NGHIÊN CỨU XÂY DỰNG VÀ PHÁT TRIỂN DỰ ÁN GAME NFT NHÓM 7 Nguyễn Trường An:

31201020912

Nguyễn Thị Mai Quỳnh:

31201021305

Võ Hoàng Thiện:

31201025936

Nguyễn Thị Kim Thi:

31201024082

Nguyễn Thị Thu Uyên:

31201026830

Nguyễn Yến Nhi:

31201021787

Võ Thị Tố Vân:

31201023180

Phan Minh Hiển:

31201025909

GIÁO VIÊN PHỤ TRÁCH: Nguyễn Phương Nam LỚP HỌC PHẦN: 21C1MAN50200805

1

DANH MỤC VIẾT TẮT P2E F2P P2W WEB3 TAM SAM SOM

CAGR DAO MAU NFT MMO ERC20

PAY TO EARN FREE TO PLAY PAY TO WIN Semantic Web

(CHI ĐỂ NHẬN) (CHƠI MIỄN PHÍ) (CHI ĐỂ THẮNG) Thế hệ thứ 3 của công nghệ internet nhằm tạo ra các trang web và các ứng dụng web thông minh. Tổng thị trường khả dụng.

Total Addressable Market Thị trường có thể phân phối. Serviceable Addressable Market Shares on Market, Thị phần mà bạn muốn chiếm lĩnh hay Thị trường có thể phục hay Serviceable vụ. Obtainable Market

Compounded Là tốc độ tăng trưởng kép hàng năm. Annual Growth rate Một tổ chức được thiết kế để tự động hóa và phi tập trung. Monthly Active Người dùng hoạt động hàng tháng. User Non-fungible Một loại tài sản kỹ thuật số với những đặc tính khác biệt. token Trò chơi trực tuyến nhiều người chơi. Massively Multiplayer Online(game) Ethereum Một tiêu chuẩn kỹ thuật được sử dụng cho các hợp đồng thông Request minh trên Ethereum Blockchain khi phát hành Token. Comment

2

MỤC LỤC DANH MỤC VIẾT TẮT

2

LỜI MỞ ĐẦU

5

1. Tính cấp thiết của đề tài 2. Mục tiêu nghiên cứu

5 6

3. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu

6

4. Giới hạn nghiên cứu:

6

5.Tình hình nghiên cứu

6

6. Kết quả nghiên cứu

7

7.Kết cấu nghiên cứu

7

CHƯƠNG I :TỔNG QUAN NGHIÊN CỨU VỀ GAME NFT

7

1.1 Định Nghĩa NFT

7

1.2 Thực trạng NFT

7

1.3 Game NFT là gì ?

8

1.4 Trò chơi và phân loại

9

1.5 So sánh game NFT với các loại game khác

11

1.6 Hệ thống Blockchain

12

1.6.1 Blockchain là gì ?

12

1.6.2 Tính minh bạch

12

1.6.3 Các hợp đồng thông minh

12

CHƯƠNG 2: TỔNG QUAN LÝ THUYẾT HÀNH VI NGƯỜI TIÊU DUNG GAME NFT 12 2. Hành vi người tiêu dùng đến sản phẩm dịch vụ game NFS

12

2.1 Khái niệm: 2.2 Đặc điểm hành vi người tiêu dùng sản phẩm trò chơi điện tử

12 13

2.3. Các yếu tố cơ bản ảnh hưởng đến hành vi của người tham gia game NFT

13

2.3.1 Lý thuyết hành vi tiêu dùng

13

2.3.2 Quá trình ra quyết định tham gia game của người chơi.

14

2.3.3 Các nhân tố tâm lý

14

2.3.4 Các nhân tố cá nhân

16

2.3.5. Nhóm các nhân tố xã hội

17

2.3.6 Nhóm nhân tố văn hóa

18

2.3.7 Nhân tố tình huống chơi game

19

2.4. Các mô hình, lý thuyết khác về hành vi người chơi game NFT 3

19

2.4.1 Lý Thuyết về hành vi có suy tính (Theory of Planned Behaviour)

19

2.4.2 Mô hình 5 nhân tố tác động tới sự lan toả của công nghệ (Diffusion of Innovations) (Roger 1995)

20

2.4.3 Nhận thức về rủi ro ảnh hưởng đến ý định hành vi của người chơi

20

KẾT LUẬN: Mô hình nghiên cứu ảnh hưởng đến hành vi chơi game NFT của người Việt Nam hiện nay: 21 2.5 Vai trò của nghiên cứu hành vi người tiêu dùng tới chiến lược phát triển của ngành công nghiệp trò chơi điện tử

21

2.6 Các nhân tố ảnh hưởng tới sự hoạt động của game NFT

22

2.6.1 Các nhân tố Vĩ mô

22

2.6.2 Các nhân tố Vi mô

25

CHƯƠNG 3: PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU

25

3.1. Phương pháp nghiên cứu

25

3.2 Mô hình hành vi tác động đến việc chơi game NFT

26

3.3 Xây dựng thang đo

26

3.4 Phương pháp nghiên cứu

28

3.4.1 Phương pháp chọn mẫu

28

3.4.2 Phương pháp nghiên cứu dữ liệu thứ cấp

29

3.4.3 Phương pháp định tính

29

3.4.4. Phương pháp định lượng

29

3.4.5 Phương pháp mô hình hồi quy

30

CHƯƠNG 4: KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU

31

4.1 Thống kê mô tả

31

4.2 Mô tả mẫu nghiên cứu

41

4.3 Kết quả đánh giá hệ số tin cậy Cronbach’s Alpha

43

4.3.1 Kiểm định hệ số tin cậy Cronbach’s Alpha với thang đo thái độ hướng đến hành vi của người chơi game NFT 43 4.3.2 Kiểm định hệ số tin cậy Cronbach’s Alpha với thang đo nhận thức rủi ro 43 4.3.3 Kiểm định hệ số tin cậy Cronbach’s Alpha với thang đo tâm lý hướng tới hành vi khi chơi game NFT 44 4.3.4 Kiểm định hệ số tin cậy Cronbach’s Alpha với thang đo yếu tố văn hóa tác động đến hành vi 45 4.3.5 Kiểm định hệ số tin cậy Cronbach’s Alpha với thang đo yếu tố tin tưởng hướng tới hành vi khi chơi game NFT

45

4.4 Phân tích nhân tố khám phá EFA

46

4.5 Mô tả trung bình

49

4

4.6 Phân tích hồi quy

51

4.6.1 Số liệu tóm tắt mô hình hồi quy

51

4.6.2 Bảng ANOVA

52

4.6.3 Bảng Coefficients

52

4.7 Đánh giá giả định hồi quy qua biểu đồ 4.7.1 Biểu đồ tần số Histogram

53 53

4.7.2 Biểu đồ phần dư Normal P-P Plot CHƯƠNG 5: KẾT LUẬN VÀ ĐƯA RA GIẢI PHÁP TRIỂN NGÀNH CÔNG NGHIỆP GAME NFT

53 54

5.1 Tiềm năng phát triển

54

5.2 Đề xuất cho hoạt động phát hành game NFT

56

5.3 Đề xuất cho hoạt động phát triển game NFT

58

5.4 Đề xuất xây dựng một nền công nghiệp trò chơi NFT lành mạnh, đúng hướng 59 5.5 Nhóm nghiên cứu xin đề xuất một số giải pháp: TÀI LIỆU THAM KHẢO

60 61

5

LỜI MỞ ĐẦU 1. Tính cấp thiết của đề tài Hiện nay tình hình dịch bệnh đang là vấn đề gây nhiều khó khăn cho nền kinh tế Việt Nam cũng như thế giới, nên vấn đề tạo ra thu nhập trong mùa dịch đang rất khó khăn, bên cạnh vấn đề đó thì việc giải trí của người dân trong mùa dịch cũng trở nên hạn hẹp hơn rất nhiều, cũng vì đó là những hoạt động diễn ra thông qua hình thức online ngày càng phổ biến và phát triển hơn. Cuộc cách mạng công nghiệp 4.0 đang diễn ra mạnh mẽ trên toàn thế giới với các lĩnh vực mới như trí tuệ nhân tạo “AI”, công nghệ 3D, robot thông minh,…. Đặc biệt nhất là công nghệ Blockchain hiện tại đang là tâm điểm.Với những vấn đề đó đã tạo tiền đề cơ bản cho các trò chơi điện tử tồn tại và phát triển hơn, đặc biệt đó là game NFT trên nền tảng công nghệ blockchain . Ngành công nghiệp giải trí với trò chơi online hay game đã trở nên rất quen thuộc với hầu hết mọi người trên thế giới, ngành công nghiệp này đã bùng nổ mạnh mẽ kể từ năm 2000 điển hình nhất là thị trường trò chơi toàn cầu chiếm 160 tỷ USD với dự báo lượng người chơi lên đến 3.31 tỷ người vào năm 2023, vào năm 2017 khi các sản phẩm ảo bắt đầu được định giá lúc đó NFT bắt đầu có nhiều bước nhảy vọt hơn thì lúc này game NFT xuất hiện đã tạo ra bước ngoặt mới cho ngành công nghiệp trò chơi điện tử, tạo ra hình thức kiếm thu nhập kết hợp giải trí đầy mới mẻ và phù hợp với nhiều lứa tuổi, thị trường game NFT với nhiều tiềm năng phát triển và đang được nhiều nguồn lực lớn đằng sau hỗ trợ mang trong mình đầy hứa hẹn. Mới đây, Việt Nam đã phát triển một tựa game gọi là “ Game NFT ” được Startup Sky Mavis xây dựng và phát triển xuất sắc bậc nhất là game Axie Infinity. Tựa game này gây sốt cộng đồng với tính năng tiền “ảo” nhưng “thật”. Ngày 06/07/2021, Axit Infinity được ghi tên vào một trong những tựa game được định giá cao nhất trong lịch sử với 630 triệu USD. Đặc biệt là trong thời gian giãn cách xã hội bởi đại dịch covid-19, các hoạt động kinh tế đều “đình trệ”; mọi người đều dư giả thời gian mà không biết làm gì để kiếm tiền. Chúng ta có thể tận dụng thời gian rảnh rỗi này để chơi loại hình “game” này vừa giảm stress vừa có thể kiếm tiền. Bên cạnh những điều kiện thuận lợi đó thì game Online và cả game NFT vẫn còn nhiều cái hạn chế về nhiều mặt, chưa có được cái nhìn thiện cảm từ nhiều người dân, vấn đề pháp lý của game NFT vẫn còn là vấn đề lớn chưa được giải quyết hiệu quả dẫn đến cái nhìn nhận sai lệch đối với ngành công nghiệp điện tử và game công nghệ blockchain gây lãng phí một thị trường lớn như vậy là điều rất đáng tiếc. Thấy được những tiềm năng cũng như thiếu sót đó chúng tôi quyết định chọn đề tài : “Xây dựng và phát triển tựa game NFT ” để tài nghiên cứu góp phần cải thiện cái nhìn vào game NFS cũng như cung cấp thêm những thông tin cho các nhà kinh doanh game NFT để họ đưa ra những định hướng tốt trong việc phát triển và xây dựng game NFT này phù hợp hơn với yêu cầu của khách hàng hay người chơi. 2. Mục tiêu nghiên cứu Game NFT hiện tại vẫn mang trong mình nhiều ẩn số cần hiểu rõ để có thể phát triển và xây dựng dự án game NFT triển vọng. Đề tài đi nghiên cứu những vấn đề liên quan đến thị trường game NFT hiện tại như hành vi, thói quen, thị hiếu, quá trình mua hàng của khách hàng và các lý thuyết liên quan đến yếu tố tác động hành vi của khách hàng, bên cạnh đó hiểu được phương hướng ra quyết định của người tiêu dùng sản 6

phẩm game hiểu được những thiếu sót cũng như tìm hiểu thêm thông tin về thị trường game hiện tại. 3. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu ●Đối tượng -Thông tin về các doanh nghiệp đang đầu tư và sản xuất game NFT. - Hành vi của người tiêu dùng sản phẩm dịch vụ giải trí. ●Phạm vi - Thời gian: 30 năm gần đây - Không gian : Trên toàn thế giới 4. Giới hạn nghiên cứu: Do tình hình dịch bệnh diễn biến vô cùng phức tạp nên mọi hoạt động nghiên cứu đều thực hiện bằng hình thức trực tuyến. Trong giai đoạn thu thập thông tin, tiến hành khảo sát đối tượng phần lớn ở lứa tuổi thanh niên. Do chỉ khảo sát ở lứa tuổi nhất định nên kết quả đem lại có phần hạn chế trong khi việc chơi game kiếm tiền này không chỉ phổ biến ở tuổi thanh niên mà còn có ở độ tuổi trung niên. Trong giai đoạn khảo sát lấy ý kiến của đáp viên bằng hình thức online thay vì phỏng vấn trực tiếp cũng gặp nhiều trở ngại do không thể giải đáp trực tiếp những thắc mắc của đáp viên về các câu hỏi khảo sát, họ sẽ hiểu sai và trả lời sai đem lại kết quả cuộc khảo sát không đảm bảo tính chuẩn xác làm ảnh hưởng đến kết quả của bài nghiên cứu. 5.Tình hình nghiên cứu Tuy là một vấn đề nổi bật nhưng đề tài nghiên cứu và game NFT vẫn chưa được nghiên cứu rộng rãi những thông tin nghiên cứu cũng còn hạn hẹp rất nhiều do đây là một chủ đề khá mới hiện tại chỉ có những nghiên cứu nhất định về game online truyền thống và nghiên cứu riêng lẻ về các hệ thống công nghệ hỗ trợ game NFS dẫn đến sự không động bộ đây là những đề tài trong số đó : - Đề tài NCKH “Thị trường trò chơi trực tuyến ở Việt Nam thực trạng và giải pháp” của sinh viên Hoàng Văn Cương – GV hướng dẫn: Ths.Hoàng Xuân Bình Đại học Ngoại thương 2010; - “Hiệu ứng mạng và phương thức tìm kiếm lợi nhuận mới vào trò chơi điện tử với trò chơi điện tử online”, Lê Thu Hà, GV hướng dẫn: ThS.Nguyễn Thị Tường Anh, Đại học Ngoại Thương 2006. -“nghiên cứu về blockchain trong thanh toán di động”, Đoàn ngọc sơn, GV hướng dẫn PGS.TS Nguyễn Ngọc Hóa - “Nghiên cứu đồng thuận chuỗi khối cho giao dịch tài sản kỹ thuật số dựa trên NFT” aek, Yeong Tae (Dept. of Multimedia, Kimpo University); Min, Youn A (Dept, of Applied Software Engineering, Hanyang Cyber University). 6. Kết quả nghiên cứu - Đánh giá tổng quan thị trường công nghiệp game NFT và hành vi của người tiêu dùng sản phẩm dịch vụ game NFT. - Thu thập thông tin thị trường Game NFT.

7

-

Đưa ra những giải pháp khắc phục hạn chế và đẩy mạnh tiếp thị cho game NFT. 7.Kết cấu nghiên cứu CHƯƠNG 1: TÔNG QUAN NGHIÊN CỨU VỀ GAME NFT. CHƯƠNG 2: TỔNG QUAN VỀ LÝ THUYẾT HÀNH VI NGƯỜI TIÊU DÙNG DỊCH VỤ GAME NFT. CHƯƠNG 3: PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU. CHƯƠNG 4: KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU. CHƯƠNG 5: KẾT LUẬN VÀ ĐƯA RA GIẢI PHÁP.

CHƯƠNG I :TỔNG QUAN NGHIÊN CỨU VỀ GAME NFT 1.1 Định Nghĩa NFT NFT( Non-Fungible Token ) là các tài sản kỹ thuật số có thể trao đổi dễ dàng và riêng lẻ được giữ trên một số blockchain nhất định, chủ yếu là Ethereum nhưng cũng có thể là các tài sản kỹ thuật số khác như Matic, Flow, Wax và nhiều blockchain khác. Khái niệm ban đầu cho NFT đã có từ năm 2015, đến năm 2017 khi các dự án đầu tiên của Ethereum Blockchain xuất hiện theo tiêu chuẩn ERC20 và đến nay nhiều tiêu chuẩn của NFT đã xuất hiện và được chấp nhận, sử dụng nhiều hơn. Cũng giống như các blockchain khác, NFT của sẽ tồn tại dưới dạng một địa chỉ. Điều đặc biệt đáng chú ý là NFT không thể được sao chép hay chuyển đổi mà không có sự chấp thuận của người sở hữu nó. 1.2 Thực trạng NFT Mặc dù nguyên mẫu của NFT được cho là “Etheria” được ra mắt vào tháng 10 năm 2015, chỉ 3 tháng sau khi phát hành Ethereum, nhưng nó không gây được nhiều sự chú ý ở thời điểm đó. Đến năm 2017 với sự xuất hiện của Crypto Kitties và làm tắc nghẽn chuỗi khối Ethereum với hàng nghìn giao dịch và khi người sáng tạo Larva Labs ra mắt Cryptopunks vào tháng 6 năm 2017 với 10.000 NFT miễn phí với bằng chứng quyền sở hữu gắn với chuỗi khối Ethereum. Năm 2020, lĩnh vực này đã có rất nhiều hoạt động nhưng đến năm 2021 mới thực sự bùng nổ trở thành cơn sốt thực sự. Sự phổ biến gần đây của NFT được cho là do 1 phần không nhỏ do các tác phẩm nghệ thuật kỹ thuật số, đặc biệt là tác phẩm Everydays: The First 5000 Days của Beeple tạo ra tại cuộc đấu giá của Christie’s vào năm 2021 đã thu về doanh thu 69,3 triệu USD một con số kỷ lục trong ngành đấu giá. Điều này đã dẫn đến thời kỳ bùng nổ ngắn dành cho các nghệ sĩ NFT, những người đã tìm cách đăng tải các tác phẩm nghệ thuật của họ thành các tokens. Dù không có nghĩa rằng tất cả các tác phẩm nghệ thuật NFT được tải lên đều có thể thu hút được sự quan tâm của người mua nhưng các nghệ sĩ kỹ thuật số vẫn đổ xô đăng ký các tác phẩm của mình trên sàn giao dịch NFT. Điều này làm tăng sự thích thú cho các nghệ sĩ và khả năng kiếm tiền từ công việc của họ trong thời đại kỹ thuật số. Ngoài tác phẩm nghệ thuật, các NFT sưu tập kỹ thuật số khác cũng đã được bán với mức giá tương đối cao, chẳng hạn như NFT liên quan đến bóng rổ bán với giá 208,000 USD; và vì vậy có NFT dựa trên trò chơi điện tử. Thông thường, trò chơi điện tử NFT đại diện cho tài sản trong trò chơi do người dùng tạo (trái ngược với tài sản của nhà phát triển trò chơi). Mã hóa NFT cho phép các tài sản 8

trò chơi điện tử được giao dịch trên các nền tảng của bên thứ ba (vd: online marketplaces) mà không có sự kiểm soát của các nhà phát triển trò chơi điện tử. THỰC TRẠNG NFT THỰC TRẠNG NFT NFT( Non-Fungible Token ) là các tài sản kỹ thuật số có thể trao đổi dễ dàng và riêng lẻ được giữ trên một số blockchain nhất định, chủ yếu là Ethereum nhưng cũng có thể là các tài sản kỹ thuật số khác như Matic, Flow, Wax và nhiều blockchain khác. NFT là gì? Tổng số giao dịch thị trường thiết yếu số lượng giao dịch phụ trợ. Tổng số giao dịch là 25.729 và tổng số tiền họ chi cho các giao dịch đã hoàn thành đạt 34.530.649,86 USD. Tổng số giao dịch thị trường thiết yếu có 17.140, trong khi số lượng giao dịch phụ trợ (khách hàng với khách hàng) là 8.589. Trong hai tháng từ tháng 12 năm 2020 doanh số bán NFT được ước tính từ 12 triệu USD đã tăng vọt thành 340 triệu USD vào tháng 2 năm 2021. Sự cải tiến bùng nổ chóng mặt như vậy khiến NFT biến thành một cơn sốt điên cuồng. USD tuyệt đối được sử dụng cho các giao dịch thị trường thiết yếu là 8.816.531,10. Các ví thị trường năng động đạt được 12.836, con số này vẫn đang mở rộng với tốc độ cao theo thời gian. 24 giờ bình thường của thị trường NFT 24 giờ của toàn bộ thị trường tiền mã hóa NFT đang ngày càng phát triển và được ứng dụng vào rất nhiều lĩnh vực trở thành mảnh đất cơ hội để các nhà kinh doanh, đầu tư phát triển trong thời đại kỹ thuật số. Thế nhưng cơ hội luôn đi kèm với rủi ro như nếu không bảo quản tốt có thể bị hack các ví thanh toán, tính thanh khoản kém, … Vì vậy những nhà đầu tư cần phải trang bị cho mình những kiến thức cần thiết để đầu tư thông minh và tránh được nhiều rủi ro trong tương lai. 1.3 Game NFT là gì ? Game NFT được hiểu là loại game cấu thành từ sự kết hợp giữa công nghệ blockchain và công nghệ NFC với sự kết hợp của hai công nghệ này tạo cho game những sản phẩm đặc trưng có tính duy nhất không thể bị sao chép hay chuyển đổi được ngoài ra giúp game tạo ra được những giao dịch sản phẩm NFT còn riêng về lối chơi vẫn mang bản sắc của trò chơi điện tử truyền thông. 1.4 Trò chơi và phân loại Heather Chaplin và Aaron Ruby (2005) đã đưa ra định nghĩa về trò chơi điện tử như sau: “Trò chơi điện tử là một trò chơi được điều khiển qua công cụ điện tử, ở đó, người chơi tương tác với các vật thể trên màn hình nhằm mục đích giải trí” Nhưng định nghĩa này vẫn còn thiếu sót ở điểm việc tương tác giữa người chơi và thiết bị điện, hệ thống nhưng không thể hiện sự tương tác giwuax những người chơi với nhau đây là thiếu sót nghiêm trọng vì chính sự tương tác của người chơi đã tạo nên một thị trường game đa dạng và hấp dẫn được. Ở nhiều khía cạnh khác nhau thì game NFT có thể chia thành nhiều loại khác nhau như: ● Cách bắt đầu game: +Game NFT F2P ( Free to Play ): Đây là thuật ngữ chỉ những tựa game không thu phí tham gia của người chơi. Với lối chơi này, nguồn doanh thu của nhà phát hành sẽ đến hoàn toàn từ những giao dịch in-game của khách hàng như mua bán vật phẩm, Battle Pass và các gói mở rộng game. +Game NFT P2E ( Pay to Earn ): Hình thức chơi game trả phí đã thống trị thị trường game truyền thống thời gian đầu, chi phí này được tình ngay khi họ muốn chơi 9

thông qua các sản phẩm bắt buộc ở đầu game và hình thức này cũng lấy doanh thu từ các giao dịch trong game. ● Theo thế hệ của game:

-

-

-

-

Thế hệ 1: ở thế hệ đầu tiên game NFT còn mang nặng về bộ sưu tập kỹ thuật số đặc tính độc nhất một đặc tính nổi trội của NFT, chủ yếu là các game đồ hoạ 2D đơn giản và chưa tập trung cải thiện tương tác người chơi mà áp dụng hình thức P2W (chi để thắng) Thế hệ 2: Tập trung nhiều hơn vào sự tương tác của người chơi hiện tại đa phần game NFT đều thuộc thế hệ này vẫn mang đồ hoạ 2D bình thường , thế hệ game nào có sự trợ giúp của chế độ “play to earn” chơi để nhận những đồng tiền (tiền điện tử), tất cả giao dịch đều diễn ra trên các sản mở. Thế hệ 3: Giai đoạn này đồ hoạ game sẽ được chỉnh tru hơn trước, đem trải nghiệm tinh tế hơn cho người chơi thật sự, giống các game AAA của game truyền thống hiện tại. Thế hệ 4 : thế hệ này game sẽ được sản xuất với sự kết hợp trực tiếp của những những nhà phát triển game với sự đóng góp không còn là đội ngũ cá nhân mà là những công ty lớn của game truyền thống đầu tư để tạo ra game AAA quy mô lớn.

● Phân loại theo thiết bị: + Trò chơi điện tử trên máy vi tính (computer game): là các trò chơi được hỗ trợ bằng các hệ điều hành máy tinh (Window, linus…) với đa dạng các thể loại game (online client hay web game), công nghệ hỗ trợ đa dạng (Cloud Gaming, AI….) + Điện thoại thông minh và máy tính bảng: hiện tại với công nghệ phát triển để có thể bắt đầu chơi một game không còn phải nặng nhọc mua một chiếc vi tính nữa, với sự ra 10

đời của điện thoại cảm ứng với công nghệ hệ điều hành mới (Android, Blackberry, IOS…) thì game đã được phát triển mạnh trên đó. ● Theo nội dung + Hành động: là thể loại game nhấn mạnh nhiều vào thể chất và mang tính hành động đòi hỏi nhiều vào thao tác của người chơi như:...


Similar Free PDFs