Codeweek- Training-004- Activity-02-ES PDF

Title Codeweek- Training-004- Activity-02-ES
Author ic ic
Course Internet en la Empresa
Institution Universidad Miguel Hernández de Elche
Pages 10
File Size 718.5 KB
File Type PDF
Total Downloads 36
Total Views 144

Summary

..............


Description

Juego de preguntas y respuestas con Scratch Duración estimada: 1 hora Edad: alumnos de primer ciclo de secundaria Objetivos de aprendizaje, aptitudes y competencias El principal objetivo es aprender a programar un juego simple de preguntas y respuestas con Scratch, que podría utilizarse en todos los cursos de primer ciclo de secundaria y en todas las asignaturas. En el proceso de creación del juego, los alumnos desarrollarán algunos aspectos fundamentales de las capacidades del pensamiento computacional.

Actividades y roles Se espera que los alumnos se familiaricen con determinados conceptos, tales como: ● el control de flujo (nivel básico), mediante la creación de una secuencia de instrucciones que controlan el comportamiento del programa; ● la representación de datos (nivel intermedio), mediante la manipulación de variables para guardar el marcador; ● la interactividad con el usuario (nivel intermedio), mediante la formulación de preguntas que el usuario responderá por escrito con el teclado; ● el pensamiento lógico (nivel intermedio), mediante la elección dinámica de cómo debería comportarse el personaje dependiendo de la respuesta del usuario mediante las instrucciones «si, entonces»; ● la abstracción, dividiendo el código en varios programas que se coordinan utilizando la difusión de mensajes.

Los profesores darán instrucciones y proporcionarán asistencia e información cuando sea necesario.

¿Qué necesitas? ● Ordenadores (al menos uno por cada dos alumnos) ● Conexión a internet o Scratch 2 fuera de línea instalado en los ordenadores ● Un proyector puede ser de utilidad, pero no es indispensable @CodeWeekEU | codeweek.eu | CodeEU

Espacio de aprendizaje Aula

Descripción de la actividad Este proyecto de Scratch puede servir de ejemplo para tus creaciones y las de tus alumnos: https://scratch.mit.edu/projects/238525291/

De hecho, podrías incluso «combinar» este proyecto para utilizarlo como plantilla y aprovechar los fondos que incluye. Para verlo en acción, pulsamos en la bandera verde. Aparece un personaje que plantea al usuario un desafío sobre las capitales europeas. A continuación, se muestran distintas imágenes y se nos formulan preguntas sobre las diferentes capitales europeas. Cuando nuestra respuesta es correcta, obtenemos un punto. Para programar tu propio juego, debes visitar https://scratch.mit.edu/ y hacer clic en «crear». Por cierto, si no tienes cuenta en Scratch, es recomendable que crees una. En esta página encontrarás toda la información necesaria sobre cómo hacerlo: https://en.scratch-wiki.info/wiki/Creating_an_Account @CodeWeekEU | codeweek.eu | CodeEU

Lo primero que debemos hacer es ir a la categoría «eventos», en la que se encuentran los bloques relacionados. Los eventos son acciones que provocan reacciones en los personajes. Elegimos el primero «al presionar la bandera verde», que es como suelen ejecutarse normalmente los proyectos de Scratch: pulsando en la bandera verde. Arrastramos ese bloque y lo soltamos en el área de programas de nuestro personaje.

A continuación, debemos indicar a nuestro personaje que cambie el fondo y que ponga una imagen en blanco. Para ello tenemos que utilizar el bloque «cambiar el fondo a» de la categoría «apariencia».

Ahora tenemos que hacer que nuestro personaje nos salude y nos explique que vamos a jugar a este juego de preguntas y respuesta sobre las capitales europeas.

El procedimiento de las preguntas será el siguiente: cambiaremos el fondo para mostrar un fotografía de la capital del país de la pregunta en cuestión, y nuestro personaje preguntará cuál es la capital del país.

@CodeWeekEU | codeweek.eu | CodeEU

Elegimos el fondo de Madrid, por ejemplo. Para hacer que el personaje pregunte cuál es el nombre de la capital, tenemos que utilizar el bloque «preguntar» de la categoría «sensores». Después escribimos la pregunta correspondiente.

El juego plantea una pregunta y el jugador escribe la respuesta y pulsa la tecla Intro. Cuando la tecla Intro está presionada, el texto introducido por el usuario se guarda en el bloque «respuesta».

¿Cómo sabe el programa que la respuesta es correcta? Para ello necesitamos utilizar el bloque «si, entonces» de la categoría «control», en combinación con un operador «es igual a» que se utilizará para decidir si se cumple una condición. Por tanto, si la respuesta es correcta, en este caso Madrid, el usuario recibirá un mensaje «¡Felicidades!». Y, ¿qué pasa si el usuario responde otra cosa? Tendremos que decirle que ha cometido un error, para ello utilizaremos la rama «entonces» del bloque, indicando al usuario en este caso que la capital de España es Madrid.

Antes de continuar codificando, tenemos que crear el marcador. Para poder almacenar datos en los proyectos de Scratch, como un marcador, utilizamos variables. De modo que, en la categoría «datos», creamos una variable nueva y la llamamos «puntos». @CodeWeekEU | codeweek.eu | CodeEU

Con las variables tenemos que utilizar básicamente dos tipos de bloques: un bloque para asignar el valor inicial y otro para actualizar el valor. En nuestro caso, cuando comienza el juego queremos que los puntos empiecen desde cero. Por lo tanto, después de pulsar la bandera verde asignaremos el valor cero a la variable «puntos».

¿Cuándo hay que actualizar dicho valor? Cuando la respuesta sea correcta. Así que, tras felicitar al usuario, tendremos que actualizar el valor de la variable «puntos» y añadir un punto.

@CodeWeekEU | codeweek.eu | CodeEU

Y, ¿cómo formulamos esta pregunta? Utilizaremos los «mensajes», que son un tipo de «eventos» que nos permite sincronizar y coordinar el comportamiento de los personajes de nuestros proyectos de manera correcta y efectiva, En el programa bajo el bloque «al presionar la bandera verde», enviaremos un nuevo mensaje al que llamaremos «España», mediante un bloque de «enviar España y esperar».

Ahora añadimos un bloque «al recibir España» para recibir un conjunto de instrucciones que pregunten por la capital de España.

@CodeWeekEU | codeweek.eu | CodeEU

De este modo, cuando se envía el mensaje «España», este programa lo recibirá y se ejecutará. Cuando el programa finalice su ejecución, en nuestro caso cuando el usuario responda a la pregunta y se le felicite o se le corrija, el flujo de ejecución se remonta al programa que ha enviado dicho mensaje. De esta forma tan sencilla podemos construir nuestro juego de preguntas y respuestas. Añadir nuevas preguntas sería tan sencillo como duplicar esta parte del código, copiándolo abajo y modificando las preguntas, la respuesta y el fondo que debe verse, como se muestra en la imagen:

@CodeWeekEU | codeweek.eu | CodeEU

Evaluación Los alumnos pueden evaluar sus proyectos Scratch 2 utilizando la página web del Dr. Scratch: http://www.drscratch.org/

Una vez que hayan enviado sus proyectos, los alumnos obtendrán un informe valorativo con una puntuación para varias áreas informáticas y con ideas para mejorar su código.

Nombre del autor: Jesús Moreno León @CodeWeekEU | codeweek.eu | CodeEU

@CodeWeekEU | codeweek.eu | CodeEU

@CodeWeekEU | codeweek.eu | CodeEU...


Similar Free PDFs