Diplomarbeit muellenhaupt scm-planspiel PDF

Title Diplomarbeit muellenhaupt scm-planspiel
Author Stephan Seeck
Course Logistik 1
Institution Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin
Pages 83
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Summary

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Description

Weiterentwicklung eines Planspiels zur Betrachtung der wirtschaftlichen Auswirkungen von Supply Chain Management Diplomarbeit zur Erlangung des akademischen Grades Diplom-Wirtschaftsingenieur (FH)

6. September 2013 Juliane Müllenhaupt Bänschstraße 90 10247 Berlin E-Mail: [email protected] Matr.-Nr. 519011

Erstbetreuer: Prof. Dr. Stephan Seeck Zweitbetreuer: Prof. Dr. Erhard Nullmeier HTW Berlin

Inhaltsverzeichnis

Anhangsverzeichnis

5

Abkürzungsverzeichnis

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1 Einleitung

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2 Planspiele 2.1 Definition Planspiel . . . . . . . . . . 2.2 Herkunft . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Arten und Klassifikation . . . . . . . 2.4 Abgrenzung . . . . . . . . . . . . . . 2.4.1 Rollenspiel . . . . . . . . . . 2.4.2 Fallstudien . . . . . . . . . . 2.4.3 Projektmethode . . . . . . . . 2.4.4 Übungsfirma . . . . . . . . . 2.4.5 Computer Based Training . . . 2.5 Lernen mit Planspielen . . . . . . . . 2.6 Spielablauf . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Briefing . . . . . . . . . . . . 2.6.2 Simulationsphase . . . . . . . 2.6.3 Debriefing . . . . . . . . . . 2.7 Empirie . . . . . . . . . . . . . . . . 2.8 Beispiele für Unternehmensplanspiele 2.9 Planspielentwicklung . . . . . . . . .

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3 Supply Chain Management 3.1 Supply Chain . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2 Definition SCM über Logistik . . . . . . . 3.3 Merkmale des SCM . . . . . . . . . . . . . 3.4 SCM Phasen . . . . . . . . . . . . . . . . 3.4.1 Aufbauphase . . . . . . . . . . . . 3.4.2 Betriebsphase . . . . . . . . . . . . 3.4.3 Auflösungsphase . . . . . . . . . . 3.4.4 Anpassungsphase . . . . . . . . . . 3.5 Schnittstellenmanagement . . . . . . . . . 3.5.1 Allgemeine Lösungsansätze des SSM 3.5.2 Technische Lösungen . . . . . . . . 3.5.3 Beziehungsmanagement . . . . . . . 3.5.4 Verträge . . . . . . . . . . . . . . . 3.6 Bezugspunkte . . . . . . . . . . . . . . . . 3.6.1 Absatz . . . . . . . . . . . . . . . . 3.6.2 Beschaffung . . . . . . . . . . . . . 3.6.3 Produktion . . . . . . . . . . . . .

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3.6.4 Logistik . . . . . . . . . . . . . . . 3.7 Konzepte & Strategien . . . . . . . . . . . 3.7.1 Customer Relationship Management 3.7.2 Efficient Consumer Response . . . . 3.7.3 Supplier Relationship Management . 3.7.4 Collaborative Manufacturing . . . . 3.7.5 Postponement . . . . . . . . . . . . 3.7.6 Mass Customization . . . . . . . . 3.7.7 KANBAN . . . . . . . . . . . . . . 3.7.8 Just-in-Time . . . . . . . . . . . . 3.7.9 Vendor Managed Inventory . . . . .

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4 Wirtschaftliche Auswirkungen von SCM 4.1 Aufgaben und Definition von SCC . . . . . . . . . . . . . 4.2 Rechnungswesen und andere Quellen . . . . . . . . . . . . 4.3 Instrumente des SCC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Beziehungscontrolling . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Unternehmensübergreifende Prozesskostenrechnung 4.3.3 Selektive Kennzahlen . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.4 Balanced Scorecard . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.5 Supply Chain Risikomanagement . . . . . . . . . . 4.4 Relevante Kennzahlen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Bestands- und Lagerkennzahlen . . . . . . . . . . . 4.4.2 Durchlaufzeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Kosten der Fertigung . . . . . . . . . . . . . . . . 4.4.4 Kosten der Warenbeschaffung . . . . . . . . . . . . 4.4.5 Verkaufserlöse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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5 Angewendete Methoden 5.1 Schwachstellenanalyse . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Beobachtung . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.2 Befragung / Interviews . . . . . . . . . . . 5.2 Brainstorming . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.3 Versuch und Irrtum . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.4 Testspiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.5 Lösungsansatz via Excel + Spielmaterialänderungen . 5.5.1 Programmentwicklung in MS Excel . . . . . 5.5.2 Spielmaterialgestaltung Powerpoint . . . . . 5.6 Lösungsansatz Elektronische Datenerfasssung . . . .

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6 Ergebnisse 6.1 Zielformulierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Schwachstellen des SCM-Spiels . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.2 Ziele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.2 Lösungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.2.1 Orientierungslosigkeit, Fertigungsprobleme, Unentschlossenheit 6.2.2 Datenerfassung und -übertragung . . . . . . . . . . . . . . . . 6.2.3 Inventur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.2.4 Auswertung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.2.5 Kennzahlen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3 Spielmaterial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Einleitungspräsentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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6.3.2 Spielunterlagen . . . . . . . . . . . . . . 6.3.3 Formulare . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.4 Software . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.5 Grafik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.4 Risiken und Schwachstellen des SCM-Programms

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7 Fazit und Ausblick 74 7.1 Kritische Würdigung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 7.2 Abgrenzung - eigene und fremde Programmierleistungen . . . . . . . . . . . . . . 75 7.3 Ausblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Literatur

78

Abbildungsverzeichnis

2.1 Arten von Planspielen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 2.2 Erfahrungsbasierter Lernzyklus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 3.1 Supply Chain Begriff . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 3.2 Phasen des SCM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 3.3 Auswirkung der Organisationsform auf die Schnittstellenzahl . . . . . . . . . . . 28 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 6.7 6.8

Supply Chain im SCM-Planspiel . . . . . . . . . . . . . . . . . Stückliste Kett-RING . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Stückliste Kett-FUSION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Screenshot der Auftragserfassung im SCM-Programm . . . . . . Screenshot der Inventurerfassung im SCM-Programm . . . . . . Screenshot der Auswertung im SCM-Programm . . . . . . . . . Supply Chain – Ergebnisse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fertigungsanleitung aus den Spielunterlagen für den 2nd-Tier Rot

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Tabellenverzeichnis

2.1 Erweiterter Lernbegriff . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 3.1 Beispielrechnung Potenzial der Beschaffung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 5.1 Testspiele – Vergleich der wichtigsten Änderungen . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 6.1 Mängelliste des SCM-Spiels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

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Anhangsverzeichnis Auf der beiliegenden CD befinden sich folgende Dateien: A Internetquellen A1 Ashkenas_-_CoffeeScript.pdf A2 Bertl_-_Das_Beer_Distribution_Game_als_Internet_Lehranwendung.pdf A3 BfZ_Essen_GmbH_-_Deutscher_Übungsfirmenring.pdf A4 Fanning_-_The_Role_of_Debriefing_in_Simulation_Based.pdf A5 Högsdal_-_Eine_kurze_Geschichte_des_Planspiels.pdf A6 Joyent_Inc._-_node.js.pdf A7 Kiewitt_-_Personal_Deutsche_Logistiker_weltweit_gefragt.pdf A8 MA-system_AB-_BeerGame_instructions.pdf A9 PwC_-_Logistik_2030_-_How-will_supply_chains_evolve.pdf A10 Rauch_-_Socket.IO.pdf A11 Schwägele_-_Planspiel_versus_Simulation_Versuch_einer_Abgrenzung.pdf A12 TOPSIM_General_Management_Produktinformationen.pdf B Quellen zum SCM Planspiel B1 SCM_PLANSPIEL_ANLEITUNGSPRA.PPT B2 SCM_PLANSPIEL_QUARTALSINVEN.PPT B3 SCM_PLANSPIEL_UNTERNEHMENSU.PPT C Zwischenlösung Exceltabelle und Formulare C1 AUFTRAGSKARTEN2.pdf C2 INVENTURFORMULARE2.pdf C3 SCM NEU V2.xlsx C4 SCM NEU V2 130620.xlsx C5 SCM_PLANSPIEL EINLEITUNG2.pdf C6 SCM_PLANSPIEL_UNTERN-INFOS_V2.pdf D SCM-Programm: scm_project.zip E Spielmaterial E1 Einleitungspräsentation.pdf E2 Spielunterlagen_Rot.pdf

5

Abkürzungsverzeichnis ATP

Available-to-promise

BC

Beziehungscontrolling

BSC

Balanced Scorecard

CBT

Computer Based Training

CM

Collaborative Manufacturing

CRM

Customer Relationship Management

DZ

Durchlaufzeit

F&E

Forschung und Entwicklung

HGZ

Handlungskosten- und Gewinnzuschlag

IuK-System Informations- und Kommunikationssystem JIT

Just-in-Time

MC

Mass Customization

PPS

Produktionsplanungs- und -steuerungssysteme

RM

Risikomanagement

RW

Rechnungswesen

SC

Supply Chain

SCC

Supply Chain Controlling

SCM

Supply Chain Management

SCRM Supply Chain Risikomanagement SDD

Software-Designdokument

SRM

Supplier Relationship Management

SSM

Schnittstellenmanagement

TUL

Transport, Umschlag, Lagerung

VMI

Vendor Managed Inventory

WA

Warenausgang

WE

Wareneingang

WIP

Work in process

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gistik ist die Kernkompetenz des Handels und auch in Industrieunternehmen ist der Anteil der Logistikleistungen hoch. Trotz der steigenden Transportkosten hält der Trend zur Globalisierung an.2 Supply Chain Management mit seinen Konzepten und Instrumenten gewinnt dadurch immer mehr an Bedeutung. Durch richtiges Supply Chain Management können Lieferketten Wettbewerbsvorteile bei Kunden erzielen und ihre Effizienz steigern. Der Bedarf an Fachkräften für die Logistik ist dementsprechend hoch.3 Für das Fachpersonal der Zukunft wird es immer wichtiger, logistische Zusammenhänge zu verstehen und SCM-Konzepte und Instrumente zu kennen. Die Hochschulen tragen ihren Teil dazu bei, qualifiziertes Personal für die logistischen Aufgaben hervorzubringen. Dabei ist es wichtig, nicht nur theoretisches Faktenwissen zu vermitteln. Die Vorbereitung auf die berufliche Praxis ist für viele Studenten ein zentraler Aspekt des Studiums.4 Folglich entsteht die Frage, wie Handlungskompetenzen und das Verständnis für komplexe wirtschaftliche Zusammenhänge im Hochschulunterricht gefördert werden können. Handlungsorientierter Unterricht wird mittlerweile vielerorts praktiziert und als sinnvolle Ergänzung zum klassischen Frontalunterricht gesehen.5 Eine handlungsorientierte Lern-Lehr-Methode ist das Planspiel. Bei dieser Methode werden durch die Simulation von komplizierten Vorgängen in einem vereinfachten Modell die Ursache-Wirkung-Zusammenhänge für die Lernenden verständlich gemacht. Ein Planspiel zum Thema SCM wurde 2002 von Matthias John entwickelt. Es wurde bereits mehrfach im Hochschulunterricht eingesetzt, um Studenten wichtige Abhängigkeiten zwischen SCM und Beständen sowie Lieferzeiten zu verdeutlichen. Ziel dieser Arbeit ist es, Schwachstellen des SCM-Planspiels zu finden und zu beseitigen. Als Ergebnis der Weiterentwicklung soll ein gut spiel-

Logistik-Nachrichten/Markt-News/10208/Nachfrage-nach-Experten-aus-Deutschland-steigt-international-um25-Prozent-P. (gesichtet am 04.09.2013).

225, S. 216 f.

Druck- und Verlagsgesellschaft mbH & Co. KG, 2010, S. 53–55, S. 54.

7

bares SCM-Planspiel mit erweiterten Auswertungsmöglichkeiten entstehen, mit dem sich noch mehr Bezug zu den wirtschaftlichen Auswirkungen des SCM für die Teilnehmer herstellen lässt. Dafür wurden Testspiele durchgeführt und beobachtet, um die Schwachstellen im SCM-Planspiel zu finden. Auf deren Grundlage wurden Ziele und Anforderungen für die Weiterentwicklung formuliert. Es wurden Lösungen für die einzelnen Teilziele gesucht. Dies beinhaltete u.a. die Auswahl und Untersuchung relevanter Kennzahlen, die die wirtschaftlichen Auswirkungen des SCM verdeutlichen können. Außerdem wurde eine Möglichkeit entwickelt, die für die Kennzahlen benötigten Daten im Spiel zu erfassen. Der theoretische Teil befasst sich mit den Grundlagen zu Planspielen, dem Lernen mit Planspielen und mit Aspekten der Planspielentwicklung. Anschließend werden Merkmale des SCM, grundsätzliche Prinzipien und einzelne Konzepte beschrieben. Zuletzt werden Supply Chain Controlling und bestimmte Instrumente sowie die für die Weiterentwicklung des Planspiels relevanten Kennzahlen erklärt.

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2 Planspiele 2.1 Definition Planspiel Die Definition von Planspiel“ lässt sich über die englische Übersetzung gaming simulation“ zu” ” sammenfassen. Demnach handelt es sich um eine Simulation mit Spiel-Charakter. Kernstück eines Planspiels ist immer eine Simulation, also die Nachbildung eines Systems mit seinen Prozessen in einem Modell, um zu Erkenntnissen zu gelangen, die auf die Wirklichkeit übertragbar sind.1 Im Gegensatz zu einer reinen Simulation, die eher dazu dient, herauszufinden was passiert, wenn bestimmte Variablen verändert werden, geht es beim Planspiel eher darum, wie in der Simulation bestimmte Probleme oder Konflikte gelöst werden.2 Eine gängige Definition des Begriffs Spiel“ findet sich in Johan Huizingas Homo Ludens. Vom ” ” Ursprung der Kultur im Spiel“ aus dem Jahre 1939: Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Be” schäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des 'Andersseins' als das 'gewöhnliche Leben'“.3 Auf Planspiele trifft zu, dass sie gewissen festgesetzten Grenzen und bindenden Regeln unterliegen und als nicht real wahrgenommen werden. Doch sie haben ihren Zweck nicht (nur) in sich selbst, vielmehr geht es um die Wissensvermittlung bzw. -gewinnung. Auch die Freiwilligkeit ist fraglich, wenn ein Planspiel vom Lehrer oder vom Vorgesetzten angeordnet wird. Es handelt sich bei Planspielen also weniger um ein Spiel als um eine Lern-Lehr-Methode. Im Gegensatz zu vielen anderen Lern-Lehr-Methoden wird der Lernende bei Planspielen aktiv, er handelt im Rahmen der Möglichkeiten und sammelt dadurch Erfahrungen in der simulierten Situation.4 Ein Versuch, all diese Punkte zu berücksichtigen, gelingt Schwägele in einem Beitrag zur Abgrenzung von Planspiel und Simulation: Bei einem Planspiel handelt es sich um eine [Lehr-]Lern” Methode, die es den Teilnehmern ermöglicht, in einer komplexen, fiktiven aber realitätsnahen Umwelt, Erfahrungen im (gemeinsamen) Handeln in konflikt- bzw. problemhaltigen Situationen zu sammeln.“ 5 Trotz dieser Definition wird die Lern-Lehr-Methode Planspiel in dieser Arbeit auch als Spiel“ ” bezeichnet.

1

Vgl. Verein Deutscher Ingenieure. „VDI-Richtlinie 3633. Simulation von Logistik-, Materialfluß- und Produktions-

3

Huizinga, Johan; 2004; Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel; Rowolt Verlag S. 9 zitiert in Ann Cristine S. 14.

5

Ebd.

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