Ellen Lupton, Jennifer Cole Phillips - Graphic Design_ The New Basics_ Second Edition, Revised and Expanded-Princeton Architectural Press (2015) Riassunto PDF

Title Ellen Lupton, Jennifer Cole Phillips - Graphic Design_ The New Basics_ Second Edition, Revised and Expanded-Princeton Architectural Press (2015) Riassunto
Author Asia Benassi
Course Teoria e tecnologia della comunicazione
Institution Università degli Studi di Milano-Bicocca
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Ellen Lupton, Jennifer Cole Phillips - Graphic Design_ The New Basics_ Second Edition, Revised and Expanded-Princeton Architectural Press (2015) Riassunto...


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GRAPHIC DESIGN – THE NEW BASICS

Back to the Bauhaus L’idea di cercare un framework condiviso dove organizzare i contenuti visivi e inventarne di nuovi, risale all’epoca del moderno graphic design. Negli anni ’20 le istituzioni come il Bauhaus in Germania si è considerato il design come il “linguaggio della visione”, concetto che ispira ancora oggi la concezione del design. Mentre il bauhaus promuoveva soluzioni razionali attraverso la pianificazione e standardizzazione, i designer di oggi sono attratti dalla idiosincrasia, dalla personalizzazione ma non solo. Il design moderno oltre ad abbracciare l’idea del semplificato, less is more, accoglie nuovi sistemi che producono risultati del tutto inaspettati. Bauhaus: Analizzava le forme alla base di elementi geometrici. Credevano che il loro linguaggio fosse comprensibile da tutti (linguaggio universale) Dal 1940 numerosi educatori hanno affinato ed ampliato l’approccio Bauhaus. Molti artisti di quel periodo rifiutarono l’idea di una comunicazione universale. In accordo con i post-moderni degli anni ’60 pensavano che non avesse senso cercare di comprendere il significato intrinseco di un’immagine e accogliere /obiettare a seconda delle proprie esperienze personali e alla propria interpretazione  questa idea è divenuta la predominante anche negli anni a venire. NON c’è solo una via universale per descrivere le forme visive. Trasparenza: è una condizione in cui sono visibili 2 o piu’ superfici. La trasparenza può essere utilizzata per costruire relazioni tematiche, per esempio comprimendo due immagini in un unico spazio Stratificazione: concetto universale che utilizza gli strati, come la stampa su carta lo stesso avviene nelle interfacce software.

FORMSTORMING Metodo per risolvere i problemi di progettazione di base. Il formstorming parte da nozioni già viste per arrivare a risultati originali, spingendo i designer a trovare nuovi modi attraverso un coinvolgimento creativo guidato. L’originalità è la chiave di volta. Spesso le idee originali non vengono considerate fino in fondo, procedendo nella migliore delle ipotesi per un design pulito e accattivante e nella peggiore delle ipotesi ad un design superato e noioso. Bisogna mirare all’eccellenza in ogni parte del design. Esempio di esercizio classico dei designer: cento iterazioni -> produrre iterazioni dello stesso soggetto in modo da scavare più a fondo, eliminando l’ovvio e arrivando a un territorio nuovo.

PUNTO, LINEA, PIANO Punto, Linea, Piano sono gli elementi costruttivi del design. A partire da questi elementi, i designer creano immagini, icone, trame, modelli, diagrammi, tipografie etc. Ogni design complesso mostra l’interazione di questi 3 elementi (i diagrammi creano relazioni fra elementi utilizzando punti e linee; le trame e le fantasia sono costituite da grandi gruppi di linee e punti che si ripetono, ruotano e interagiscono per formare superfici accattivanti, che si distinguono; la

GRAPHIC DESIGN – THE NEW BASICS tipografia è composta da punti che formano linee e campi di testo). Anche oggi, i software descrivono le immagini in termini di punti, linea, piano, forme e volume, così come colore, trasparenza e altre caratteristiche. Il punto Il punto segna la posizione nello spazio; in termini geometrici è una coppia di coordinate x e y, non ha dimensione. In grafica, il punto, attraverso la sua relazione con l’ambiente, può esprimere la sua propria identità o fondersi nella folla. Una serie di punti formano una linea, una massa di punti forma una trama, piccoli punti di variabili dimensioni creano sfumature di grigio, la punta della freccia indica la via, il punto è anche la fine di una riga (end point). Linea La linea è una serie infinita di punti. La linea è la connessione fra due punti; graficamente le linee possono avere diversi pesi per determinare la presenza visiva e possono essere dritte, curve, continue o interrotte. Quando la linea raggiunge un certo spessore diventa un piano. Nei layout tipografici, le linee sono implicitamente o letteralmente disegnate (i caratteri si raggruppano in righe di testo; appaiono linee immaginarie lungo i bordi di ogni colonna per esprimere l’ordine della pagina). Piano Un piano è una superficie piana che si estende in altezza e larghezza; un piano tipografico può essere un campo di testo e un piano costruito da punti e linee. designer sperimentano con linee, spazi, font-size e allineamenti per creare differenti forme tipografiche.

Spazio e volume La tridimensionalità è rappresentata attraverso convenzioni grafiche, ricreata per esempio attraverso la prospettiva che simula distorsioni ottiche. Ritmo ed equilibrio Le relazioni tra gli elementi della pagina ci ricordano le relazioni fisiche. L'equilibrio visivo si verifica quando il peso di una o più cose viene distribuito uniformemente o proporzionalmente nello spazio. Il ritmo è uno schema forte, regolare, ripetuto. Simmetria e asimmetria La simmetria non è l'unico modo per raggiungere l'equilibrio. I disegni asimmetrici sono generalmente più attivi e i progettisti raggiungono l'equilibrio posizionando elementi contrastanti l'uno con l'altro, producendo composizioni che consentono di ottenere una stabilità complessiva. Ritmo e tempo I grafici utilizzano strutture simili visivamente. La ripetizione di elementi come cerchi, linee e griglie crea ritmo, mentre variare le loro dimensioni o intensità genera sorpresa.

SCALA Scalare: modificare le dimensioni di un elemento grafico (scalabile se in grafica vettoriale).

I

GRAPHIC DESIGN – THE NEW BASICS Un logo deve essere leggibile sia da una piccola che una grande distanza. I designer attraverso la scala ricreano le relazioni fra gli oggetti in modo reale. La rappresentazione manca di scala quando non ha spunti che lo collegano con l’esperienza vissuta  così un design senza scala appare noioso e statico, privo di ordine e dinamicità.

TEXTURE La texture corrisponde alla grana delle superfici e delle sostanze. Le trame degli elementi di design (elemento visivo) corrispondono alla loro funzione  nel design la trama è sia fisica che virtuale influenzando non solo come un oggetto viene percepito al tocco della mano, ma anche come appare alla vista. La bellezza del design sta nella contrapposizione, posizionando una texture in relazione al suo opposto. COLORE Il colore può trasmettere uno stato d’animo, descrivere e codificare informazioni. I designer usano il colore per differenziare, connettere, mettere in luce e nascondere. La nostra percezione del colore dipende non solo dalla pigmentazione, ma anche dalla luminosità e tipologia di ambiente e in relazione ai colori attorno ad esso. Teoria del colore di Isaac Newton Nel 1665 Sir Isaac Newton scoprì che un prisma separa la luce nello spettro dei colori e li ha organizzati attorno a una ruota. Tutti i colori sono gli amici dei loro vicini e gli amanti dei loro opposti. Decidere di utilizzare colori analoghi o contrastanti influisce sull'energia visiva e sull'umore di qualsiasi composizione. La tonalità è il luogo del colore all'interno dello spettro. La saturazione è la purezza relativa del colore (rosso diventa rosa o marrone cambiando saturazione). La tinta è una variante di una tonalità prodotta dall'aggiunta di bianco. L'ombra è una variante di una tonalità prodotta dall'aggiunta di nero. L'intensità è la quantità di luminosità di un colore. Il valore è il carattere chiaro o scuro del colore, chiamato anche luminanza, luminosità, leggerezza o tono. Il valore è indipendente dalla tonalità o dall'intensità del colore. Quando convertite un'immagine a colori in bianco e nero, eliminatene la tonalità ma preservate le sue relazioni tonali. Modelli di colore Le superfici assorbono alcune onde luminose e ne riflettono altre, i colori primari che la luce ci restituisce sono il rosso, il verde e il blu. Il sistema di illuminazione è chiamato "additivo" perché i tre primari insieme creano tutte le altre tonalità. In pratica, tuttavia, questi pigmenti combinati assorbono più luce di quanto riflettano, rendendo qualsiasi mix di pigmenti più scuro dei suoi colori di origine. Man mano che più colori vengono mescolati, si riflette meno luce. Quindi i sistemi di colori basati su pigmenti sono chiamati

GRAPHIC DESIGN – THE NEW BASICS "sottrattivi". I metodi di stampa offset e desktop utilizzano CMYK, un sistema sottrattivo (noti come i "colori quadrigrafica" e la stampa a colori è chiamata "processo a quattro colori"). Ogni dato colore può essere descritto sia con i valori CMYK che RGB, così come con altri modelli di colore. Ogni modello (chiamato "spazio colore") utilizza i numeri per trasmettere le informazioni sul colore in modo uniforme in tutto il mondo e attraverso i media.

I principi della Gestalt La percezione è un processo attivo, la cognizione umana semplifica un enorme range di stimoli in unità comprensibile. Il cervello fonde quello che vediamo con quello che conosciamo per costruire una comprensione coerente del mondo. Sfruttando questa capacità del cervello i designer costruiscono loghi, layout e interfacce. La percezione visiva si articola su una relazione figura/sfondo, anche conosciute come spazio positivo e negativo. Principi: semplicità, similarità, vicinanza, chiusura, continuità, simmetria. FRAMING I frames permettono di mettere in risalto un’opera d’arte, portando l’attenzione sul lavoro e non da ciò che sta attorno. I designer moderni spesso cercano di eliminare i frame  i minimalisti abbracciano le relazioni bordo-bordo, come una fotografia in una rivista elegante elimina il bordo bianco, permettendo all’immagine di esplodere all’interno della pagina. Una cornice può sia dividere un’immagine dallo sfondo che funzionare come transizione dall’interno all’esterno da figura a sfondo. Il filosofo Jacques Derrida ha definito l’inquadratura come una struttura che è sia presente che assente. Il frame che circonda l’oggetto scompare quando noi ci concentriamo sull’elemento, ma così facendo ci facilita anche la comprensione del contenuto. Bordi Il bordo è il confine fra dentro e fuori. Appare un confine dove finisce un’immagine e inizia il suo background (confine naturale). Un bordo grafico può aiutare a definire un’immagine che manca di un bordo evidente (es. sfondo bianco su una pagina bianca). Un bordo grafico può enfatizzare un confine esterno oppure inquadrare una sezione all’interno.

GERARCHIA Il progettista utilizza allineamenti, guide, stile tipografico, rientri e dimensioni tipografiche per costruire una gerarchia chiara e descrittiva. Alcune tecniche sono: peso contrastante, colore contrastante, allineamento, intervalli spaziali, maiuscolo e intervalli spaziali, peso colore spazio e allineamento, dimensioni spazio e allineamento.

GRAPHIC DESIGN – THE NEW BASICS LIVELLI Le funzionalità dei livelli, per esempio in PS va a creare un nuovo libello ogni volta che l’utente aggiunge del testo o incolla un’immagine. Ogni strato può essere filtrato, trasformato, gli si può applicare una maschera, moltiplicato in maniera del tutto indipendente. I livelli consentono al designer di trattare l’immagine come una raccolta di attributi possibili. Lavorando con un file a piu’ livelli il designer crea rapidamente delle variazioni rendendo visibile/non visibile il livello. I progettisti usano i livelli per generare storyboard animate ed elementi dell’interfaccia come i pulsanti e i rollover. Copia e incolla: i pittori cubisti hanno reso popolare il collage nei primi anni del ventesimo secolo combinando pezzi di carta stampata con i loro disegni. Hanno creato una tecnica artistica che ha profondamente influenzato sia i designer che le belle arti. Come i cubisti, i designer moderni usano i collage per affiancare livelli di contenuti. Data layers: Le mappe comprendono vari tipi di informazioni: topografia, acqua, sistemi idrici, strade, città… su un'unica superficie. I designer di mappe usano il colore, linee, texture, simboli, icone e tipografia per creare diversi livelli di informazioni. Livelli temporali: Le linee temporali usate nell'audio, video e software di animazione seguono questa convenzione intuitiva, usando tracce simultanee per creare strati compositi di immagine e suono.

TRASPARENZA La trasparenza diventa un elemento attivo del design quando il suo valore si trova fra 0 e 100%. La trasparenza e gli strati sono fenomeni correlati  l’utente grazie alla trasparenza e alla distribuzione in layers comprende le relazioni fra gli oggetti  cosa c’è davanti? Cosa c’è dietro? La trasparenza può anche cambiare nel tempo (nelle dissolvenze per esempio). La trasparenza ci aiuta a donare immediatezza e chiarezza agli elementi, inoltre può anche servire a costruire complessità fra i vari strati consentendo loro di mescolarsi e fondersi. La trasparenza, se utilizzata in modo consapevole, contribuisce a donare significato a un’opera di design.

MODULARITÀ Ogni problema di progettazione è completato entro un set di vincoli e limitazioni. La modularità è un tipo particolare di vincolo. Un modulo è un elemento fisso utilizzato all’interno di un sistema più ampio (es: pixel). Per effettuare delle composizioni si possono utilizzare moduli di qualsiasi tipo anche presi da oggetti quotidiani (es: soldatini, pasta, mollette, con cui comporre alfabeti ad esempio).

GRAPHIC DESIGN – THE NEW BASICS

GRIGLIA Una griglia è una rete di linee. Le linee tipicamente sono orizzontali e verticali a intervalli regolari, ma le griglie possono essere angolate, irregolari, o anche circolari. Sono linee guida per aiutare il progettista ad allineare gli elementi in relazione gli uni agli altri.

MODELLO Punti, strisce e griglie sono l'architettura base dietro una gamma infinita di design. Componendo un singolo elemento in schemi diversi, il designer può creare infinite variazioni, costruendo complessità attorno a un nucleo logico. Un pattern è il risultato di una ripetizione, tutti seguono delle regole e possono essere ricreati tramite codice.

DIAGRAMMA Un diagramma è una rappresentazione grafica di una struttura, una situazione o un processo. Una rete, chiamata anche grafo, è un insieme di connessioni tra nodi o punti. Una rete può essere centralizzata o decentralizzata.

TEMPO E MOVIMENTO Il movimento è un cambiamento che avviene nel tempo. I progettisti di grafica in movimento devono pensare sia come pittori e tipografi che come animatori e registi. Una sequenza di movimento viene sviluppata attraverso una serie di storyboard, che trasmettono le fasi e i movimenti principali di un'animazione. Un’animazione consiste in un cambiamento nel tempo, un elemento può cambiare rispetto alla posizione, rotazione, scala, forma, colore, profondità, trasparenza o più di queste abbinate....


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