Jurnal game edukasi PDF

Title Jurnal game edukasi
Pages 14
File Size 946.1 KB
File Type PDF
Total Downloads 103
Total Views 148

Summary

PERANCANGAN GAME EDUKASI “ROW THE AUTOMOTIVE“ MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh Galih Pradipta 10.12.4708 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013 EDUCATIONAL GAME DESIGN " ROW THE AUTOMOTIVE " USING ADOBE FLASH CS5...


Description

PERANCANGAN GAME EDUKASI “ROW THE AUTOMOTIVE“ MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5

NASKAH PUBLIKASI

Diajukan oleh Galih Pradipta 10.12.4708

Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013

EDUCATIONAL GAME DESIGN " ROW THE AUTOMOTIVE " USING ADOBE FLASH CS5 JUDUL SKRIPSI PERANCANGAN GAME EDUKASI “ROW THE AUTOMOTIVE“ MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5

Galih Pradipta Emha Taufiq Luthfi Jurusan Sistem Informasi STMIK Amikom Yogyakarta ABSTRACT The development of information technology is characterized by a rapid game development indicators, both mobile and desktop based platforms. A challenge for the researcher and the developer to develop games that attract the attention and interest of the community, but there is no doubt that the game does not load the content quality will have a negative impact for users of the game within a certain time period. For the presence of educational games that are full will be very important. In addition to entertaining games can also be an attractive alternative learning media or the more commonly known by the term educational game. Collecting data in the design of this game using the methods of literature and interviews investigators conducted a SWOT analysis later,after the new functional requirements analysis and feasibility analysis. Analyzes the researchers used in designing the game "The Automotive Row" using basic theory found in the literature books known and experienced writer. Then the researchers designed a storyboard first and then design a game application. Software applications that are required in the design of this game is Adobe Flash CS5, Adobe Photoshop CS3, and Adobe Soundbooth CS3. After the test instrumentation to determine the quality of society's view of the game. After analyzing the results of the test instrumentation quality, it is known that on average people like this in the game interface and the payload content. From the results of this study are expected, readers know how to design the game "The Automotive Row", then this game is also expected to contribute to learning for education. Keywords : Games , Education , Adobe Flash

1.

Pendahuluan Pada era teknologi saat ini berkembang begitu pesat, hal ini sangatlah

berpengaruh pada kehidupan masa kini yang dimana setiap kehidupan manusia ditunjang dengan kebutuhan akan teknologi sekarang. Saat ini teknologi otomotif telah menjadi fenomena menarik untuk di pelajari. Karena dilihat dari kehidupan sehari – hari jalanan penuh dengan kendaraan seperti sepeda motor dan mobil, Tetapi sayangnya tidak semua orang paham dengan apa itu kendaraan otomotif dan apa yang ada dalam mesin otomotif, sekalipun siswa SMK atau mahasiswa yang belajar di jurusan otomotif belum tentu memahami semua apa yang ada dalam bagian mesin otomotif. Untuk itu peneliti merancang game yang sarat akan edukasi sangat penting. Selain dapat menghibur game juga dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang menarik atau yang lebih sering dikenal dengan istilah game edukasi. Atas dasar tersebut maka direncanakanlah untuk memanfaatkan pesatnya teknologi masa kini dalam bidang game tentang pengenalan komponen otomotif untuk pembuatan skripsi ini. Flash adalah salah satu perangkat lunak yang paling banyak digunakan dalam pembuatan game khususnya game online namun dari game Flash tersebut belum terdapat game yang memberikan wawasan ilmu atau edukasi Memperhatikan semakin marak dan berkembangnya game seiring kemajuan teknologi informasi saat ini, maka peneliti melakukan studi penelitian tentang bagaimana cara merancang game yang menarik menggunakan Flash, game tersebut bergenre quiz game namun terdapat sarat muatan edukasinya (education game) sehingga game ini juga memberikan alternative kepada user mengenai cara belajar yang menyenangkan dan nyaman, game ini juga di tujukan untuk memberikan kontribusi terhadap pendidikan pengetahuan tentang mesin kepada siswa atau siswi SMK jurusan Otomotif di kota Yogyakarta, game ini diberi nama “Row The Automotive”. 1.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

2.

Tujuan dari penelitian ini adalah

3.

Membuat sebuah game edukasi yang bisa menarik siswa atau siswi SMK Jurusan Otomotif di kota Yogyakarta sebagai alternative pembelajaran dalam mengenal nama – nama komponen mesin otomotif (sepeda motor dan mobil).

4.

Merancang game ini sebagai bentuk wujud pengembangan kemajuan teknologi informasi dalam bidang game.

5.

Mengembangkan kemampuan dalam bidang game khususnya desain dan game programming.

1

Manfaat dari penelitian ini yaitu : 1.

Sebagai sarana hiburan yang menghibur dan juga bermanfaat bagi masyarakat dan peneliti.

2.

Dengan adanya game ini siswa atau siswi SMK jurusan otomotif dapat memberikan kontribusi sarana pembelajaran di bidang otomotif.

3.

Membuka wawasan baru dalam mempelajari bidang otomotif dalam bentuk game yang menarik.

4.

Dengan merancang game ini pembaca karya ilmiah ini dapat mengetahui cara perancangan game menggunakan flash.

2.

Landasan Teori Game berasal dari bahasa inggris yang berarti permainan.

Dalam setiap

game terdapat peraturan yang berbeda - beda untuk memulai permainannya sehingga membuat jenis game semakin bervariasi.

Karena salah satu manfaat game sebagai

penghilang stress atau rasa jenuh maka hampir setiap orang senang bermain game baik anak kecil, remaja maupun dewasa, mungkin hanya berbeda dari jenis game yang dimainkannya saja. Unsur-unsur multimedia yang ikut menyusun dalam game ini pun menjadi slaah satu elemen pembentuk yang sangat penting yaitu audio, animasi, teks, video, dan grafik atau gambar.

Berbeda dengan unsur-unsur penyusun game yaitu game,

background, elemen suara atau sound dan gerakan-gerakan dasar. Jenis game ini yang merupakan game quiz dan game edukasi. Game quiz adalah bentuk permainan atau pikiran dimana pemain (sebagai individu atau dalam tim) berusaha untuk menjawab pertanyaan yang ditampilkan dalam game baik berbentuk tulisan atau visual, game ini melatih pola daya pikir pemain.

Contoh dari game quiz yaitu Who Wants To Be a

Millionare, Parampaa, sedangkan game edukasi dibuat dengan tujuan spesifik yaitu sebagai alat pendidikan, dapat sebagai game pembelajaran mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, hingga bahasa asing. Developer yang membuatnya harus mempertimbangkan berbagai hal agar game ini benar-benar mendidik, menambah pengetahuan dan menigkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat eksulitan dan design visual atau animasinya, contoh dari game edukasi yaitu Bobi Bola, Dora The Explorer, Petualangan Billy dan Tracy. Terdapat karakter game dalam game ini yaitu logo dan mekanik, sesuai dengan tema yang peneliti usung yaitu game sebagai indikator kemajuan teknologi

2

informasi. Karakter dalam game ini salah satu hal menarik tidaknya game dibuat, karakter dalam game juga menjadi brand maskot suatu game. Dalam membuat atau merancang suatu game terdapat dasar-dasar pembuatan game yaitu: 1.

Menentukan tema game

2.

Memilih genre game

3.

Memilih grafis

4.

Merancang storyboard

5.

Memilih software

6.

Membuat flowchart

7.

Cari musik dan sound efek

8.

Mulai merancang game

9.

Tes game Dalam merancang game ini, software aplikasi yang digunakan adalah Adobe

Photoshop CS3 sebagai software editing dan creating desain grafik, kemudian Adobe Soundbooth CS3 sebagai pengolah audio yang akan digunakan dalam background music dan efek game, setelah itu software penunjang utama yaitu Adobe Flash CS5 sebagai pengolah animasi dan perancang aplikasi game. 3.

Analisis Sebelum melalui tahap implementasi perlu dilakukan uji analisis terhadap

game yang akan dibuat, analisis disini diperlukan untuk problem solving yang menguraikan komponen-komponen masalah menjadi bagian-bagian komponen yang lebih kecil atau dapat dikatakan analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagianbagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan mereka. Dalam game ini disertakan 3 uji analisis yaitu SWOT, kebutuhan fungsional dan studi kelayakan. Peneliti merancang game Row The Automotive dengan memberikan dan menyertakan konten berupa wawasan pengetahuan dibidang otomotif inilah yang membuat game ini unggul dalam sisi konten yang berkualitas, peneliti juga merancang game ini dengan interface dan grafik semenarik mungkin dengan perpaduan warna. Peneliti merancang game ini menjadi 3 level yaitu level 1 mengenai pengetahuan dasar pada sepeda motor, level 2 pengetahuan komponen dasar mobil, dan level 3 yang berisi pertanyaan – pertanyaan tentang komponen otomotif. Level 1 mengenai pengetahuan dasar pada sepeda motor yang utuh, dan lain-lain, kemudian

3

pada level 2 adalah pengetahuan komponen dasar mobil, lain-lain, sedangkan pada level 3 adalah menjawab pertanyaan yang sudah tersedia dalam gambar. Game Row The Automotif memiliki aturan main yaitu user atau pemain dari game ini level 1 dan 2 drag and drop, dimana pemain diminta untuk menarik atau mendrag label angka pada komponen bagian daftar label yang sudah disediakan ke field label pada bagian nama komponen yang tepat. Pada level 3 ini ada sebuah pertanyaan pilihan ganda, nantinya pemain diminta memilih jawaban yang benar pada jawaban yang telah tersedia, disini pemain akan melalui level dari 1, 2, dan 3. Game ini akan benarbenar melatih kemampuan pengetahuan pemain dalam bidang otomotif. 3.1

Flowchart Flowchart merupakan diagram alir yang menggambarkan suatu sistem

peralatan yang digunakan untuk suatu proses pengolahan serta hubungan antara peralatan tersebut. Tujuan utama sistem flowchart adalah untuk menyederhanakan rangkaian proses ataupun prosedur agar mudah untuk dipahami oleh pengguna informasi tersebut

4

Gambar 3.1 Flowchart game Row The Automotive 3.2

Perancangan Grafik Dalam subbab ini peneliti akan membahas dan mendeskripsikan tentang

perancangan grafik yang akan digunakan dalam game Row The Automotive, yang peneliti akan bahas disini yaitu perancangan karakter game Row The Automotive selain itu peneliti akan bahas pada storyboard game. Peneliti menggunakan logo dan karakter mekanik sebagaimana sudah dibahas dalam subbab diatas tentang karakter game bahwa karakter game ini dipilih dan disesuaikan dengan konsep, tema, dan konten isi dari game yang peneliti buat yaitu bidang otomotif, dimana logo game ini adalah sebuah berbentuk segitiga huruf A yang mempunyai arti automotive, dan dan karakter mekanik ini menandakan seseorang yang paham dengan mesin dan komponen – komponen otomotif lainya. Maka dari itu peneliti menekankan karakter ini pada indikator kemajuan teknologi automotive yaitu sebuah

5

karakter seorang mekanik dan segitiga huruf A sebagai logonya. Berikut desain dari karakter game Row The Automotive 3.2.1

Logo

Gambar 3.2 Logo game Row The Automotive 3.2.2

Karakter Mekanik

Gambar 3.3 Karakter mekanik game Row The Automotive

4.

Hasil Penelitian Dan Pembahasan Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai perancangan dari game Row The

automotive, implementasi dari apa yang telah peneliti paparkan di bab 3, yaitu membuat grafik membuat animasi, mengolah suara, sampai dengan membuat file executable sehingga aplikasi dapat dijalankan. Pada game row The automotive ini, tahapan memproduksi game dimulai dari desain grafik yang dibuat dengan menggunakan program aplikasi Adobe Photoshop CS3 diikuti pembuatan animasi dan perancangan

6

aplikasi gamenya menggunakan Adobe Flash CS5 beserta pengisian suaranya, sedangkan untuk mengedit suara atau audio menggunakan Adobe Soundbooth CS3. Tampilan berikut ini adalah page yang merupakan bagian dari game Row The Automotive.

Gambar 4.1 Tampilan loading process

Gambar 4.2 Tampilan menu main

7

Gambar 4.3 Tampilan level 1

Gambar 4.4 Tampilan level 2

Gambar 4.5 Tampilan level 3

8

Gambar 4.6 Tampilan score Dalam melakukan uji implementasi sistem, perlu dilakukan pengetesan terlebih dahulu dengan spesifikasi system minimum requirements yang sudah ada, berikut tabel spesifikasi perangkat keras yang ada. Peralatan

Spesifikasi

Processor

Intel Dualcore 2,7 GHz

Mainboard

Biostar G41D3C

Memory

2 GB

Hardisk

500 GB

CD-ROM

Samsung

Monitor

ViewSonic 15”

Keyboard + Mouse

Obamba + Optic

Speaker Aktif

Creative

Tabel 1.1 Spesifikasi perangkat keras yang ada Untuk melakukan pengetesan atau uji coba aplikasi game tidak perlu melakukan instalasi program pendukung seperti Adobe Flash CS5 untuk menjalankan game karena file sudah berbentuk file Project Executable. Langkah-langkah pengetesan aplikasi game adalah sebagai berikut : 1.

Nyalakan komputer yang akan digunakan untuk menjalankan aplikasi game.

2.

Masukkan CD aplikasi game ke dalam CD-ROM.

3.

Setelah CD aplikasi game dimasukkan maka akan otomatis membuka aplikasi game sehingga user akan langsung melihat tampilan awal aplikasi game.

4.

Apabila autorun tidak berfungsi atau berjalan, maka game dapat dibuka dengan cara membuka langsung file executable pada CD di windows explorer.

4.1

Pemeliharaan game Setelah selesai diproduksi dan diimplementasikan, maka game siap untuk

digunakan. Pemeliharaan game perlu dilakukan agar game tetap terpelihara dengan baik dan tidak rusak. Pemeliharaan dilakukan dengan cara mengadakan CD master game serta menduplikasi file executablenya juga melakukan salinan pada file sourcenya. Hal ini untuk mengantisipasi kerusakan sistem dan loss data pada game.

Materi yang

disajikan dalam game ini berupa konten muatan edukasi yang telah disesuaikan dengan

9

kurikulum yang ada dan jika ada perubahan kurikulum dilakukan pengeditan data menggunakan program aplikasi yang sesuai dengan desain awal dari game Row The automotive. 4.2

Pengukuran Kualitas Game Dalam bab ini juga disertakan uji istrumentasi kualitas, di sini peneliti

memerlukan 10 orang dengan latar belakang pendidikan yang berbeda. Hal ini dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan hasil yang maksimal dimana pandangan setiap orang yang berbeda dengan latar belakang yang berbeda juga. Uji instrumentasi kualitas ini dilakukan juga untuk mengetahui seberapa besar manfaat dan ketertarikan masyarakat dalam menggunakan game ini. Dari hasil analisa uji instrumentasi yang dilakukan oleh peneliti, dapat disimpulkan bahwa dalam hal fungsional game dan pengaksesan game, masyarakat rata-rata menilai game Row The autmotive adalah bagus. Sedangkan dalam hal antarmuka (interface) masyarakat rata-rata menilai game row The automtive adalah bagus.

5.

Kesimpulan Dari karya ilmiah perancangan game edukasi Row The Automotive

menggunakan Adobe Flash CS5 ini dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut. 1.

Game Row The Automotive ini rata-rata disukai oleh siswa atau siswi SMK jurusan otomotif dan Mahasiswa teknik otomotif karena konten muatan yang dibawanya bermanfaat sebagai wawasan otomotif selain dari itu adalah mengenai tampilan dari game ini sendiri.

2.

Game Row The Automtive ini tidak memerlukan biaya perawatan yang sangat besar, cukup dengan melakukan salin aplikasi game dan source code untuk menghindari loss data dan kerusakan sistem.

5.1

Saran Saran yang dapat peneliti berikan adalah:

1.

Row The Automotive merupakan game 2D berbasis desktop, ada baiknya dilakukan pengembangan game ini ke arah berbasis mobile dan 3D melihat perkembangan teknologi mobile semakin pesat dan maju dan game mobile semakin banyak diminati masyarakat.

2.

Alangkah baiknya lakukan pengembangan dengan menambahkan soal minimal 50 pada setiap levelnya dan di buat random agar user tidak bosan.

10

DAFTAR PUSTAKA Al Fatta, Hanif. 2007 Analisis& Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta : Andy Offset. Anggra. 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash. Yogyakarta : Gava Media. Anonim. 2010. Adobe Flash Pro CS5.5. Yogyakarta : Andy Offset.

Sofyan, Amir Fatah dan Agus Purwanto. 2008. Digital Multimedia : Animasi, Sound Editing, & Video Editing. Yogyakarta : Andy Offset Sudarmawan dan Dony Ariyus.2007. Interkasi Manusia & Komputer. Yogyakarta : Andy Offset. Sunyoto, Andi. 2010. Adobe Flash +XML = Rich Multimedia Application. Yogyakarta : Andi Offset. Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat Untk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andy Offset. Kristo,

Fino Yurio. 2012. 10 Karakter Game Paling Legendaris. http://inet.detik.com/read/2012/06/15/131603/1942196/654/2/10-karakter-gamepaling-legendaris#bigpic. Didownload sekitar pukul 10.00 WIB pagi. Diakses pada tanggal 22 September 2013.

11...


Similar Free PDFs