Lectura-Vistas+UML PDF

Title Lectura-Vistas+UML
Course Seminario de Práctica de Informática
Institution Universidad Siglo 21
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Vistas UML

Análisis ĚĞ ^ŝƐƚĞŵĂƐ

Vistas de UML ¿Qué es UML? Como lo presentan sus creadores, Grady Booch, James Rumbaugh e Ivar Jacobson, el Lenguaje Unificado de Modelado (Unified Modeling Languaje, UML) es un lenguaje estándar para escribir “planos” de software. UML puede utilizarse para visualizar, especificar, construir y documentar los artefactos de un sistema que involucra una gran cantidad de software. UML, como lo establecen sus autores, es apropiado para modelar desde sistemas de información en empresas hasta aplicaciones distribuidas basadas en la Web. UML, es sólo un lenguaje (no es una metodología) y, por lo tanto, es sólo una parte de un método de desarrollo de software; fue diseñado de forma independiente del modelo de proceso de software a aplicar, aunque para utilizarlo óptimamente, sus autores aconsejan utilizar un proceso que sea: dirigido por los casos de uso, centrado en la arquitectura, iterativo e incremental. Cuando decimos que UML es un lenguaje nos referimos a que un lenguaje proporciona un vocabulario y las reglas para combinar palabras de ese vocabulario con el objetivo de posibilitar la comunicación. Un lenguaje de modelado es un lenguaje cuyo vocabulario y reglas se centran en la representación conceptual y física de un sistema. El modelado proporciona una comprensión de un sistema. Nunca es suficiente con un único modelo, a menudo se necesitan múltiples modelos conectados entre sí. El vocabulario y las reglas de UML indican cómo crear y leer modelos bien formados, pero no dicen qué modelos se deben crear ni cuándo se deberían crear. Ésta es la tarea del proceso de desarrollo de software. Un proceso bien definido guiará a los desarrolladores a decidir qué artefactos producir, qué actividades y qué personal se emplea para crearlos y gestionarlos. UML es un lenguaje que permite: Visualizar: Un modelo explícito facilita la comunicación. Algunas cosas se modelan mejor textualmente, otras se modelan mejor de forma gráfica. En todos los sistemas hay estructuras que trascienden lo que puede ser representado en un lenguaje de programación. UML es uno de estos lenguajes gráficos, es algo más que un conjunto de símbolos gráficos. Detrás de cada símbolo en la notación UML hay una semántica bien

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definida. Así, un desarrollador puede construir un modelo en UML y otro desarrollador o incluso otra herramienta, puede interpretar ese modelo sin ambigüedad. Especificar: En este contexto especificar significa construir modelos precisos, no ambiguos y completos. UML cubre la especificación de todas las decisiones de análisis, diseño e implementación que deben realizarse al desarrollar y desplegar un sistema con gran cantidad de software. Construir: UML no es un lenguaje de programación visual, pero sus modelos pueden conectarse de forma directa a una gran variedad de lenguajes de programación. Esto significa que es posible hacer correspondencias desde un modelo UML a un lenguaje de programación como Java, C++ o Visual Basic, incluso a tablas en una base de datos relacional o al almacenamiento persistente de una base de datos orientada a objetos. Esta correspondencia permite ingeniería directa: la generación de código a partir de un modelo UML en un lenguaje de programación. Documentar: Una organización de software que trabaje bien produce toda clase de artefactos además de código ejecutable. Estos artefactos incluyen, entre otros: requisitos, arquitectura, diseño, código fuente, planificación de proyectos, pruebas, prototipos, versiones. “Artefacto” es un término general para cualquier tipo de información creada, cambiada o utilizada por los trabajadores en el desarrollo del sistema.

Principales elementos del lenguaje Los tres elementos principales de UML son: los bloques básicos de construcción de UML, las reglas que dictan cómo pueden combinarse esos bloques y algunos mecanismos comunes que se aplican a lo largo del lenguaje. En los siguientes cuadros se resumen los elementos principales de UML.

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Figura 1

Los elementos estructurales, en su mayoría, son las partes estáticas de un modelo y representan cosas que son conceptuales o materiales:

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Figura 2

Los elementos de comportamiento son las partes dinámicas de los modelos UML, representan comportamiento en el tiempo y el espacio:

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Figura 3

Los elementos de agrupación, son las partes organizativas de los modelos UML, representan las cajas en las que puede descomponerse un modelo. Hay un elemento de agrupación principal: los paquetes, que representan un mecanismo de propósito general para organizar elementos en grupos. Un paquete es puramente conceptual, sólo existe en tiempo de desarrollo. Gráficamente se visualiza como una carpeta: Figura 4

Los elementos de anotación, son las partes explicativas de los modelos UML, son comentarios que se pueden aplicar para hacer observaciones sobre cualquier elemento del modelo. Hay un tipo principal de elemento de anotación llamado nota, que se grafica de la siguiente manera: Figura 5

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En el siguiente cuadro se explica brevemente el concepto de cada uno de los tipos de relaciones en UML: Figura 6

A continuación se explica brevemente el concepto de cada uno de los tipos de diagramas en UML: Figura 7

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Figura 8

Vistas de un sistema con UML Cada uno de los involucrados en el proyecto de desarrollo (usuarios finales, analistas, desarrolladores, integradores de sistemas, encargados de las pruebas, encargados de la documentación, jefes de proyecto, entre otros) realizan diferentes actividades a lo largo del proyecto y cada uno mira al sistema de formas diferentes. La arquitectura de un sistema es el artefacto más importante que se puede emplear para manejar estos distintos puntos de vista. Tal como se plantea en el libro de UML, entendemos por arquitectura el conjunto de decisiones significativas sobre: La organización de un sistema de software. La selección de elementos estructurales y sus interfaces. Su comportamiento (colaboraciones entre esos elementos). La composición de los elementos estructurales y de comportamiento en subsistemas cada vez más grandes.  El estilo arquitectónico que guía esta organización (los elementos estáticos y dinámicos y sus interfaces, colaboraciones y su composición).    

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La arquitectura de un sistema se puede describir a través de cinco vistas relacionadas entre sí, como se muestra en el siguiente gráfico: Figura 9: Gráfico de las vistas 4+1

Fuente: Libro “El Lenguaje Unificado de Modelado” Grady Booch y otros (1999), Pág. 27.

Figura 10

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Referencias Bell Donald, “UML BasicsPart III: TheClassDiagram”, artículo publicado en el sitio IBM Rational en Noviembre/2003. Booch Grady, “Análisis y diseño orientado a objetos, con aplicaciones”, EE.UU, Editorial Addison-Wesley Iberoamericana S.A., (1996). Capítulos: 1, 2, 3 Booch Grady, Rumbaugh James, Jacobson Ivar, (1999), “El lenguaje de Modelado Unificado”, España, Editorial Addison Wesley Iberoamericana. Capítulos: 1, 2, 4, 5, 8 Evans Gary, “Getting from Use. Case to code Part 1: Use Case Analysis”, artículo publicado en el sitio IBM Rational en Julio/2004. Jacobson Ivar, Booch Grady, Rumbaugh James, (2000), “El Proceso Unificado de Desarrollo de Software”, España, Editorial Addison Wesley. Capítulos: 1, 3, 4, 5 Piattini Mario, Calvo-Manzano, Cervera, Fernández, (2004), “Análisis y Diseño de aplicaciones informáticas de gestión. Una perspectiva de Ingeniería de Software”, Alfaomega Grupo Editor. Capítulo: 4 Pressman Roger, (2006), “Ingeniería de Software. Un enfoque práctico” 6ta. edición, Ed. McGraw Hill.

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