MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK PDF

Title MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Author ßαttαri Ѕeĸαri
Pages 34
File Size 325.3 KB
File Type PDF
Total Downloads 485
Total Views 995

Summary

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK (Dosen Pembimbing : Muhammad Jonni, M. Kom) DISUSUN OLEH BATTARI SEKARI (1455201418) \ UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH TANGERANG FAKULTAS TEKNIK TEKNIK INFORMATIKA 2016 DAFTAR ISI Daftar Isi ......................................................................................


Description

Accelerat ing t he world's research.

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ßαttαri Ѕeĸαri

Related papers Mat eri Client Server Marewa Skywalker

Buku Ajar Rekayasa Perangkat Lunak Edwar Ali Informat ika dalam T injauan Filsafat Ilmu Richardus Eko Indrajit

Download a PDF Pack of t he best relat ed papers 

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK

(Dosen Pembimbing : Muhammad Jonni, M. Kom)

DISUSUN OLEH

BATTARI SEKARI (1455201418)

\ UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH TANGERANG FAKULTAS TEKNIK TEKNIK INFORMATIKA 2016

DAFTAR ISI Daftar Isi ........................................................................................................................................................ i Kata Pengantar .............................................................................................................................................. ii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ........................................................................................................................................ 1 1.2 Rumusan Masalah................................................................................................................................... 2 1.3 Tujuan ..................................................................................................................................................... 2

BAB II PEMBAHASAN 2.1

Apa saja dan bagaimana prinsip dan konsep desain software ....................................................... 3-5

2.2

Penjelasan tentang metode desain perangkat lunak ....................................................................... 6-8

2.3

Penjelasan tentang user interface design / uid ............................................................................. 9-11

2.4

Manajemen data terdistribusi.......................................................................................................... 12

2.5

Rekayasa software client / server............................................................................................... 13-14

2.6

Rekayasa web............................................................................................................................. 15-17

2.7

Review rancangan detail software .................................................................................................. 18

2.8

Struktur kontrol dalam rekayasa software ...................................................................................... 18

2.9

Dokumentasi rekayasa software internal ........................................................................................ 19

2.10

Analisa dan desain dalam rekayasa software............................................................................. 20-21

2.11

Esensi aktivitas pengembangan system .......................................................................................... 21

2.12

Manajemen pengembangan system ................................................................................................ 22

2.13

Pendekatan yang digunakan dalam desain................................................................................. 22-23

2.14

Software management................................................................................................................ 23-24

2.15

Tata kelola pengembangan software.......................................................................................... 25-28

BAB III PENUTUP 3.1 Kesimpulan ........................................................................................................................................... 29 3.2 Saran ..................................................................................................................................................... 29 DAFTAR PUSTAKA................................................................................................................................ 30 Rekayasa Perangkat Lunak | Kata Pengantar

i

KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta karunia-Nya sehingga saya berhasil menyelesaikan makalah ini yang alhamdulillah tepat pada waktunya yang makalah yang membahas “Rekayasa Perangkat Lunak”. Makalah ini berisikan tentang yang awal yang bermunculan dengan pengertian dimana khususnya membahas “Rekayasa Perangkat Lunak” yang digunakan sangat luas dan berbagai forum publik lainnya. Diharapkan makalah ini dapat memberikan informasi kepada kita semua tentang “Rekayasa Perangkat Lunak”. Saya menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat membangun selalu kami harapkan demi kesempurnaan makalah ini. Akhir kata, kami sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah berperan serta dalam penyusunan makalah ini dari awal sampai akhir. Semoga Allah SWT senantiasa meridhai segala usaha kita. Amin.

Tangerang, 23 April 2016 Penyusun

( Battari Sekari )

Rekayasa Perangkat Lunak | Pendahuluan

ii

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan manajemen kualitas. IEEE Computer Society mendefinisikan rekayasa perangkat lunak sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta studi atas pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan pendekatan engineering atas perangkat lunak. Rekayasa Perangkat Lunak adalah pengubahan perangkat lunak itu sendiri guna mengembangkan, memelihara, dan membangun kembali dengan menggunakan prinsip reakayasa untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja lebih efisien dan efektif untuk pengguna. kriteria yang dapat digunakan sebagai acuan dalam merekayasa perangkat lunak :

1. Dapat terus dirawat dan dipelihara (maintainability) 2. Dapat mengikuti perkembangan teknologi (dependability) 3. Dapat mengikuti keinginan pengguna (robust) 4. Efektif dan efisien dalam menggunakan energi dan penggunaannya 5. Dapat memenuhi kebutuhan yang diinginkan (usability)

Rekayasa Perangkat Lunak | Pendahuluan

1

B. Rumusan Masalah Sesuai dengan latar belakang yang telah dikemukakan, dapat dirumuskan beberapa permasalahan, diantaranya ialah: 1. Apa yang dimaksud dengan rekayasa perangkat lunak? 2. Jelaskan, tentang user interface design / uid! 3. Apa yang dimaksud dengan rekayasa web?

C. Tujuan Adapun tujuan dari penulisan makalah ini adalah :

1. Agar mengetahui pengertian rekayasa perangka lunak. 2. Agar mengetahui unsur-unsur dalam rekayasa perangkat lunak. 3. Mengetahui pandangan para filsuf terhadap prinsip-prinsip metodologi.

Rekayasa Perangkat Lunak | Pendahuluan

2

BAB II PEMBAHASAN

2.1

Apa saja dan bagaimana prinsip dan konsep desain software

Prinsip dan Konsep Desain Tujuan : Menghasilkan suatu model atau representasi dari entitas yang kemudian akan dibangun Prinsip Desain David [DAV95] memaparkan sekumpulan prinsip untuk desain software :  Proses desain seharusnya tidak bertahan dari “tunnel vision”.  Desain harus dapat di trace ke model analisa.

 Desain seharusnya tidak menemukan/invent wheel.

 Desain harus “memperkecil jarak intellectual” antara software dan masalah-masalah pada dunia nyata.

 Desain harus mengeluarkan uniformity dan integrasi.

 Desain harus terstruktur untuk mengakomodasi perubahan.

 Desain harus terstruktur untuk mendegradasi secara halus(degrade gently).  Desain bukan coding.

 Desain harus di-assessed untuk kualitas.

 Desain harus diulang untuk meminimalis kesalahan konsep. Faktor kualitas eksternal: diobservasi oleh user. Faktor kualitas internal: penting untuk engineer.

Proses Desain Desain software -> sebuah proses iteratif dimana kebutuhan diterjemahkan ke sebauh “blueprint” untuk mengkonstruksi software. Desain direpresentasikan pada level atas abstraction. Saat iterasi desain terjadi, perbaikan subsequent membawa ke representasi desain pada level abstraksi yang lebih bawah.

Rekayasa Perangkat Lunak |

http://imaagusti.blogspot.co.id/2013/03/prinsip-dan-konsep-desain_9.html

3

Kualitas desain sangat penting. Dua metode digunakan untuk mengecek kualitas: a) Tinjauan ulang teknis formal, dan b) desain walkthrough

Tiga fitur umum sebuah desain yang baik dari McGlaughlin’s [McG91]:

 Desain harus mengimplementasikan semua kebutuhan(eksplisit/implisit)  Desain harus dapat dibaca dan dimengerti

 Desain harus menyediakan suatu gambar lengkap software pada aspek aspek data, fungsi dan perilaku.

Konsep Desain Abstraction Abstraction adalah gambaran dari fungsi suatu program. Gambaran ini bisa bertingkat-tingkat. Tingkat yang paling atas adalah gambaran suatu fungsi program dengan menggunakan bahasa alami. Pada tingkat terendah, menghasilkan abstraksi yang bersifat prosedural/ langkah perlangkah dengan menggunakan istilah yang teknis dan bisa diimplementasikan menjadi fungsi program. contoh : Program

: Iklan Part-time Job

Fungsi

: Pendaftaran calon part-timer

Abstraction 1 (highest level) : Calon part-timer dalam melakukan upload syarat-syarat yang diperlukan untuk melamar: surat lamaran, CV, foto, transkrip, data diri. Abstraction 2 (lower level) : Procedural abstraction : 1.

Tampilkan pilihan part-time job

2.

Input data

3.

Verifikasi format

Refinement Penjelasan detil dari abstraction refinement membantu designer untuk memperlihatkan detil dari lowest level dari abstraction. Abstraction dan refinem ent merupakan konsep yang saling melengkapi.

Rekayasa Perangkat Lunak |

http://imaagusti.blogspot.co.id/2013/03/prinsip-dan-konsep-desain_9.html

4

Konsep Desain – Modularity Software dibagi komponen dengan nama dan alamat yang berbeda, disebut modul. Meyer [MEY88] mendefenisikan lima kriteria yang memungkinkan kita mengevaluasi sebuah metode desain 1. Modular composability

: Sebuah metode desain memungkinkan komponen desain yang

telah ada dirakit ke sebuah sistem baru. 2. Modular understandability

: Sebuah modul dapat dimengerti sebagai sebuah unit yang berdiri

sendiri dan akan lebih mudah membangun dan mengubahnya. 3. Modular continuity

: Perubahan kecil terhadap kebutuhan sistem menghasilkan

perubahan pada tiap modul, dibanding perubahan system-wide. 4. Modular protection

: Sebuah kondisi aberrant terjadi dalam sebuah modul dan efeknya

di-constrain dalam modul.

Rekayasa Perangkat Lunak |

http://imaagusti.blogspot.co.id/2013/03/prinsip-dan-konsep-desain_9.html

5

2.2

Penjelasan tentang metode desain perangkat lunak

Langkah - Langkah Untuk Mendesain Suatu Perangkat Lunak

Metode Desain Adalah Proses multi langkah di mana representasi struktur data, struktur program, karakteristik interface, dan detail prosedur disintesis dari persyaratan informasi Metode yang dibutuhkan untuk membuat masing – masing lapisan model desain (desain data -> desain interface ->desain arsitektural ->desain prosedural) Sasaran -> memberikan suatu pendekatan sistematis bagi penarikan desain – cetak biru untuk membangun suatu PL Bagian Penting Dalam Metode Desain Perangkat Lunak  Desain data

 Desain arsitektur

 Proses desain arsitektur  Pemetaan transformasi  Pemetaan transaksi

 Pasca pemrosesan desain

 Optimasi desain arsitektur  Desain interface

 Desain interface manusia-mesin  Pedoman desain interface  Desain prosedural

Rekayasa Perangkat Lunak | http://joglio.blogspot.co.id/2012/05/metode-desain.html#.VxmPzdSLTGh

6

Desain Arsitektur adalah Sasaran -> Untuk mengembangkan struktur program modular dan merepresentasikan hubungan kontrol antar modul Membentuk struktur program dan struktur data dengan menentukan interface yg memungkinkan data mengalir melalui program Kontributor -> konsep desain awal yg menekankan pd modularitas, desain top-down dan structural programming Area aplikasi ->semua PL dapat direpresentasikan o/ suatu DAD, maka metode desain yg menggunakan diagram dpt secara teoritis diaplikasikan pd pengembangan PL

Proses Desain Arsitektur Desain yang berorientasi pada aliran data merupakan suatu metode desain arsitektur yg mengijinkan transisi yg baik dari model analisis ke deskripsi desain dari struktur program Transisi dari aliran informasi (DAD): Tipe aliran informasi dibangun    

Batas aliran diindikasikan DFD dipetakan ke dalam struktur program Hirarki kontrol ditentukan dengan pemfaktoran Struktur resultan disaring dengan menggunakan pengukuran desain

Pemetaan Transformasi Serangkaian langkah desain yg mengijinkan sebuah DFD dengan karakteristik aliran informasi untuk dipetakan ke dalam template yg telah ditentukan sebelumnya untuk struktur program.

Rekayasa Perangkat Lunak | http://joglio.blogspot.co.id/2012/05/metode-desain.html#.VxmPzdSLTGh

7

Langkah - langkah desain : Langkah 1 : Kajilah model sistem fundamental (mencakup DFD tingkat 0 dan informasi yg mendukung) Langkah 2 : Kajilah dan saring diagram aliran untuk Pl tsb (lanjut ke DFD tingkat2) Langkah 3 : Tentukan apakah DFD memiliki karakteristik aliran transformasi dan transaksi (DFD tingkat 3) Langkah 4 : Isolasi pusat transformasi dengan mengkhususkan batas aliran masuk dan keluar Langkah 5 : “pemfaktoran tingkat pertama” (pemfaktoran menghasilkan struktur program di mana modul tingkat puncak membuat keputusan, modul bawah melakukan kerja input, komputasi, input dan menengah menjalankan beberapa kontrol dan sejumlah kerja) Langkah 6 : Lakukan pemfaktoran tingkat 2, dengan memetakan transformasi (gelembung) individual dari suatu DFD ke dalam modul2 yg sesuai dlm struktur program Langkah 7 : Saringlah struktur program iterasi pertama dengan menggunakan heuristik desain bagi kualitas PL yg telah ditingkatkan

Rekayasa Perangkat Lunak | http://joglio.blogspot.co.id/2012/05/metode-desain.html#.VxmPzdSLTGh

8

2.3

Penjelasan tentang user interface design / uid

User interface design /uid Tujuan : Merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat lunaksiap digunakan, dan hasilnya sesuai dg kebutuhan.

Graphical user interface : Interface yang banyak digunakan dalam software.

Keuntungannya : 1.

Gampang dipelajari oleh pengguna yang kurang pengalaman;

2.

Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi;

3.

Akses penuh pada layar beberapa macam tugas/keperluan.

Karakteristik gui :

Rekayasa Perangkat Lunak | Sommerville, Ian. "Software Engineering" .6th . Addison Wesley. 2001

9

Gambar : proses merancang user interface

Proses perulangan : Prosesdilakukan hingga menghasilkan desain yang diinginkan oleh pengguna.

Desain bersifat user-centered : Pengguna sangat terlibat dalam proses desain. Proses evaluasi dilakukan oleh pengguna hasil desain. Prinsip – prinsip dalam merancang user interface :

(1) user familiarity / mudah dikenali : Gunakan istilah, konsep dan kebiasaan user bukan computer (misal: sistem perkantoran gunakan istilah letters, documents, folders bukan directories, file, identifiers. Contoh : jenis document open office;

(2) consistency/ “selalu begitu” : Konsisten dalam operasi dan istilah di seluruh sistem sehingga tidak membingungkan.Contoh : layout menu di open office mirip dgn layout menu di ms office.

Rekayasa Perangkat Lunak | Sommerville, Ian. "Software Engineering" .6th . Addison Wesley. 2001

10

(3) minimal surprise / tidak buat kaget user : Operasi bisa diduga prosesnya berdasarkan perintah yang disediakan. (4) recoverability/pemulihan : Recoverability ada dua macam: - confirmation of destructive action - ketersediaan fasilitas pembatalan (undo);

(5) user guidance/ bantuan : Sistem manual online, menu help, caption pada icon khusus tersedia;

(6) user diversity/keberagaman : Fasilitas interaksi untuk tipe user yang berbeda disediakan. Misalnya ukuran huruf bisa diperbesar.

Permasalahan perancang sistem (user interaction) : (1)

Bagaimana informasi dari user bisa disediakan untuk sistem komputer? misalnya pada saat input data

(2)

Bagaimana informasi dari sistem komputer ditampilkan untuk user?

Hasil dari pemrosesan data

User interface yang baik : Menyatukan interaksi pengguna (user interaction) dan penyajian informasi (information presentation).

Rekayasa Perangkat Lunak | Sommerville, Ian. "Software Engineering" .6th . Addison Wesley. 2001

11

2.4

Manajemen data terdistribusi

Manajemen file terdistribusi (DFM) : memperbolehkan akses secara transparan dan manipulasi file secara jarak jauh. Fungsi : membuka, membaca, menulis, menutup lokasi file yang diakses jarak jauh dari program aplikasi dan atau pengguna. Layanan DFM meliputi: a. Seleksi dan deseleksi file jarak jauh untuk diakses. b. Pembuatan dan penghapusan file jarak jauh. c. Membaca dan merubah file data jarak jauh. d. Mengontrol fungsi-fungsi melalui penguncian / pembukaan. e. Keamanan dari akses yang tidak berhak. Manajemen database terdistribusi (DDBM) : fungsi spesifik yang disediakan DDBM adalah : a. Schema integration. b. Location transparency and distributed query processing. c. Concurrency control and failure handling. d. Administration. Database dalam lingkungan jaringan Heterogen : a. Database dapat mendukung perbedaan model data (hirarki, jaringan, relasional atau object oriented). b. Perbedaan bahasa query dapat digunakan dalam database yang berbeda. c. DBMS dapat disediakan oleh vendor yang berbeda. d. Platform komputer dapat berbeda (micro, mini, mainframe). e. Jaringan juga berbeda (lans, wans, tcp/ip, sna, decnet, osi) istilah lain dari database

Rekayasa Perangkat Lunak | https://julimkirom.wordpress.com/2014/04/25/9-manajemen-dataterdistribusi-ddtms/

12

2.5

Rekayasa software client / server

Pendekatan mengalokasikan atau mendistribusikan komponen software client / server : 1. Distributed presentation : Database dan aplikasi / business logic dialokasikan di server/mainframe. Server berisi logika untuk menyiapkan informasi pada layar, menggunakan software tertentu. Software pada client digunakan untuk mengubah ke karakter-karakter yang umum dan ditampilkan di layar. Informasi dikirimkan dari server ke dalam presentasi dengan gui di pc. 2. Remote presentation : Database dan aplikasi di server. Data yang dikirimkan server digunakan oleh client  menyiapkan presentasi di layar. 3. Distributed logic : Client fokus pada user presentation, proses data entry. Server fokus pada manajemen database memproses query dari client, update file server, kontrol client, dan aplikasi business lain. 4. Remote data ...


Similar Free PDFs