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Title Scherma
Author Andrea Cioccia
Course Scherma
Institution Università degli Studi del Molise
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Summary

Riassunti della materia...


Description

SCHERMA

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La scherma è uno sport di opposizione derivante dall’arte marziale omonima. Comprende 3 specialità olimpiche (dette anche armi): 

Fioretto: dalla punta alla coccia (protezione mano) è lungo 90 cm, ha una sezione quadrata colpo può essere dato solo di punta. Forma della coccia BERSAGLIO: torace + inguine e gola. Tempo di contatto per accensione segnale: 250 m/s



Spada: dalla punta alla coccia è lunga 90 cm, ha una sezione triangolare dato solo di punta. Forma della coccia BERSAGLIO: ogni parte del copro. Tempo di contatto per accensione segnale: 40 m/s



Sciabola: dalla punta alla coccia è lunga 88 cm, ha una sezione rettangolare dato di punta e di taglio. Forma della coccia BERSAGLIO: dalla cinta in su escludendo le mani. Tempo di contatto per accensione segnale: 130 m/s

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e il colpo può essere

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La lama ha tre settori: forte (alla base dove è più spessa), medio e debole. Il combattimento prende il nome di match (in gara) o assalto (in amichevole o allenamento). Prima di combattere ci si mette in prima posizione, ovvero con i piedi a 90°, con il piede principale verso l’avversario, la spada lungo il fianco opposto (tipo fodero) e la maschera sotto il braccio. - Saluto: è un atto tradizionale di cortesia che si effettua prima di un assalto. Partendo dalla prima posizione si mettono braccio e arma orizzontali (arma in linea), da qui si porta l’arma verso la testa flettendo il gomito e si ritorna con il braccio in orizzontale. Questa operazione si ripete per ogni soggetto da salutare, solitamente sono, in sequenza, avversario, arbitro e pubblico. - Dopo il saluto si indossa la maschera e una volta pronti per iniziare l’assalto ci si mette in posizione di guardia: gambe piegate e pronte, braccio forte piegato e spada in linea con l’avambraccio. Busto eretto e peso del corpo distribuito tra i due piedi, con l’equilibrio leggermente spostato in avanti. I piedi convenzionalmente devono stare ad una distanza di un piede e mezzo, ma questa distanza è personale per ogni atleta.

ELEMENTI FONDAMENTALI - Tempo: percezione soggettiva per scegliere il momento giusto d’azione. Le azioni possono essere eseguite:  

In tempo: sono quelle azioni che si effettuano su un cambiamento di atteggiamento dell’avversario. A propria scelta di tempo: sono quelle azioni che si effettuano in contrapposizione a un atteggiamento ben definito dell’avversario. Sono prevalentemente a scopo didattico.

- Velocità: rapida esecuzione del movimento (è la meno importante) - Misura: capacità di capire la distanza dall’avversario per eseguire un’azione.   

Stretta: colpisco senza avanzare. Giusta: se serve un affondo o un passo per colpire. Camminando (lunga): almeno un passo avanti + affondo.

ATTEGGIAMENTI FONDAMENTALI - Invito: movimento del braccio per scoprire un particolare bersaglio su cui l’avversario si sentirà quindi “invitato” a colpire. Gli inviti classici sono quattro e ognuno scopre un bersaglio particolare mantenendo sempre la punta non lontana dall’avversario. Bersagli: alto, basso, interno, esterno.    

Invito di prima: con il braccio e la coccia spostati alti nel lato opposto e la punta dell’arma in basso, un po’ più laterale. Questo invito scopre il bersaglio basso. Invito di seconda: con il braccio e la coccia bassi (altezza bacino) e la punta dell’arma bassa, appena più aperta della coccia. Questo invito scopre il bersaglio alto. Invito di terza: con il braccio e la coccia aperti lateralmente e punta dell’arma alta. Questo invito scopre il bersaglio interno. Invito di quarta: con il braccio e la coccia spostati nel lato opposto e punta dell’arma alta. Questo invito scopre il bersaglio esterno.

- Legamento: quando le lame dei due fioretti sono in contatto prolungato. Quando il legamento è ben eseguito la lama di chi lo subisce è diretta al di fuori di ogni bersaglio, ed il punto di contatto tra le due lame è più vicino alla coccia di chi esegue il legamento. C’è un impossessamento dell’arma avversaria. Come gli inviti sono 4. - Arma in linea: è la posizione assunta dallo schermitore che distende completamente il braccio (senza irrigidirlo) dirigendo la punta del fioretto verso il bersaglio valido dell’avversario.

AZIONI

- Azioni di offesa: azioni con l’intenzione di attaccare l’avversario.    

Attacco: colui che esegue prima l’azione d’offesa. Iniziativa, avanzamento, minaccia; Risposta: attacco dopo una parata; Rimessa: nuovo attacco, immediato, dopo una parata subita o un attacco a vuoto; Controffesa: (uscita in tempo) azione di offesa durante l’azione di offesa dell’avversario.

Durante le azioni di offesa dell’avversario è possibile effettuare l’uscita in tempo o azione di controffesa o contrattacco:      

Cavazione in tempo: evita la battuta e poi esegue un legamento; Arresto (azione di controffesa che precede il finale dell’attacco) e appuntata; Passata sotto e inquartata (schivata per colpirlo); Contrazione (difesa con la coccia e con la punta si colpisce); Tempo al braccio: prendere il tempo al braccio e non al fioretto per attaccare; Imbroccata

Le azioni di offesa il cui sviluppo avviene senza evitare parate, sono denominate azioni di offesa semplici. La botta dritta, per esempio, che è in un tempo solo; o la battuta e botta, che è in due tempi; o ancora la cavazione, quando parte dal legamento dell’avversario, che va a toccare il bersaglio dopo un movimento di svincolo. Finta: simulazione di un’azione semplice di offesa per provocare una reazione voluta. Deve essere credibile.    

Finta di botta dritta e cavazione; Finta di cavazione in un senso e cavazione nell’altro senso (parte da un legamento subito); Finta di filo e circolata (particolare cavazione); Doppia finta di filo sottomesso:

Le azioni di offesa si definiscono composte se evitano una o più parate o se minacciano più di un bersaglio durante il loro sviluppo. Richiedono quindi più di un movimento del braccio armato e, contemporaneamente, il necessario movimento delle gambe, che può essere, per esempio, un passo avanti e affondo: è quindi indispensabile una buona coordinazione

AZIONI DI ATTACCO SEMPLICI FONDAMENTALI

Quelle che raggiungono il bersaglio per la via più breve, vengono scelte in base all’atteggiamento dell’avversario. Con avversario in invito: - Botta dritta o colpo dritto: E’ il colpo di esecuzione più semplice, si distende il braccio compiendo il movimento appropriato con le gambe, mentre la punta del fioretto colpisce il bersaglio. Si esegue in 1 tempo. In atteggiamento di legamento: - Cavazione: non potendo tirare direttamente, dovremo prima svincolare la nostra lama portando la punta verso il bersaglio scoperto, passando sopra o sotto la coccia dell’altro, secondo i casi, e poi tirare il colpo. Si esegue in 1 tempo. Con avversario in linea (non si può tirare direttamente): - Battuta e colpo: ricorriamo ad una battuta (un urto secco impresso alla lama dell’avversario con movimento rapido e imprevisto per deviare l’arma dalla linea) e, subito dopo, con un colpo dritto al bersaglio scoperto. Si esegue in 2 tempi. - Legamento e filo: ricorriamo ad un legamento e successivamente attacchiamo con un “filo” strisciando sulla lama avversaria, senza abbandonare il legamento, e deviandola completamente, mentre distendiamo il braccio per colpire. Si esegue in 1 o 2 tempi.

AZIONI SEMPLICI AUSILIARE Possono raggiungere il bersaglio per una via meno breve, o sfruttando atteggiamenti imperfetti dell’avversario. In tal modo le azioni ausiliare incrementano il bagaglio tecnico dello schermidore rendendolo meno prevedibile.   

Intrecciata: in contrapposizione al legamento dell’avversario o anche partendo dal proprio legamento. Es: svincolo + battuta e botta; Filo sottomesso: in contrapposizione ad un legamento insufficiente dell’avversario; Tirare di quarta bassa: in contrapposizione ad un invito di quarta alto, che scopre il bersaglio basso.

- Azioni di difesa: azioni per evitare di essere colpiti. 

Parata: può essere effettuata solo con la lama e con la coccia.  Diretta o semplice: quella in cui la lama, per deviare quella avversaria, percorre la via più breve.  Di contro: la lama, partendo da un atteggiamento, percorre un giro completo descrivendo all’incirca un cerchio attorno all’arma dell’avversario e torna al punto di partenza.  Di mezzacontro: fa metà giro e finisce con un altro atteggiamento. Parata di contro non portata a termine.  Ceduta: avviene in contrapposizione all’azione di filo dell’avversario. Si asseconda l’azione eseguendo la parata solo al momento finale dell’azione dell’avversario. Non c’è distacco fra le due lame.

Alcuni passaggi tra posizioni sono definiti semplici: 1↔2

3↔4

Altri sono definiti semplici e di mezzo contro: 2↔3

1↔4



Opposizioni: spostamento della coccia verso la lama dell’avversario.



Schivata e sottrazione di bersaglio: passata sotto, di misura (passo indietro per non farsi toccare).

MOVIMENTI Passo avant= si muove prima la gamba in avanti e poi quella dietro. Eseguito in 2 tempi. Passo indietro= si muove prima la gamba dietro e poi quella avanti. Eseguito in 2 tempi. Affondo: E’ il movimento principale per lanciare la stoccata. Si esegue spingendo decisamente con il piede posteriore, che resta appoggiato interamente al suolo, mentre il piede anteriore si solleva per poggiarsi più avanti, prima col tallone, poi con tutta la pianta. La gamba posteriore sarà tesa, il braccio forte naturalmente disteso e l’altro braccio sarà disteso posteriormente per dare equilibrio con il palmo della mano verso l’interno. La lunghezza dell’affondo dipenderà dalle proprie possibilità e dalla necessità del momento. Passo avant + affondo: Il passo avanti e l’affondo possono essere legati insieme per coprire una distanza maggiore, rapidamente.

INTELLIGENZA SCHERMISTICA Prima intenzione: il primo colpo è per colpire. Seconda intenzione: il primo colpo serve per provocare una reazione/azione offensiva (es: parata e risposta) per poi affondare il mio colpo. Scandaglio: testare e studiare l’avversario. Traccheggio: distrarre prima di eseguire la mossa decisa dopo lo scandaglio. Controtempo: è una seconda intenzione. È la contraria dell’uscita in tempo. Qualsiasi azione si esegue per contrastare un attacco in tempo dell’avversario è definita controtempo, se ragionata è una seconda intenzione. CONVENZIONE NEL FIORETTO Priorità d’attacco: colui che prende l’iniziativa di attaccare (attaccante). Chi subisce deve evitare l’attacco.

Convenzione nella spada: può essere assegnato 1 punto ad entrambi in caso di contatto simultaneo.

REGOLAMENTO La distanza iniziale fra i due schermidori è di 4 m oppure con le armi in linea le punte devono essere vicine senza toccarsi. Nei gironi di qualificazione il combattimento dura 3 minuti e la vittoria si ottiene con 5 stoccate o avendo il maggior numero di stoccate al termine dei 3 minuti. Nelle eliminazioni dirette il combattimento dura 9 minuti e la vittoria si ottiene con 15 stoccate o avendo il maggior numero di stoccate al termine dei 9 minuti. Ogni 3 minuti c’è un riposo di 1 minuto. In caso di pareggio si effettua un sorteggio (sorteggio di priorità) con la monetina per decidere chi vincerà nel caso i due schermidori pareggino dopo 1 minuto supplementare. Nel supplementare vince chi fa punto per prima. L’arbitro alla fine annuncia il nome del vincitore e il punteggio.

Pedana: Dimensioni pedana di metallo: 14 m x 1,5/2 m + 2 vie di fuga da 1,5/2 m

   

Linea centro pedana (L1) Linea di messa in guardia a 2 m dal centro (L2) Linea di avvertimento a 5 m dal centro (L3) Linea di fondo pedana (L4)

Gli ultimi 2 m prima della via di fuga sono di colore diverso. Si è fuori pedana quando entrambi i piedi sono nella via di fuga. In questo caso si dà il punto all’avversario. Se si interrompe il combattimento si riprende dal punto di interruzione. SANZIONI Cartellino giallo: avvertimento. 

Arma non regolamentare o non funzionante;

 

Dare la schiena all’avversario; Corpo a corpo intenzionale:

Dopo il primo giallo i cartellini seguenti sono sempre rossi. Cartellino rosso: punto all’avversario Cartellino nero: gara persa ed eventuale squalifica dal giudice sportivo.   

Abbigliamento mancante o non idoneo; Doping tecnologico (arma modificata); Comportamento antisportivo.

In caso di uscita laterale, anche solo con un piede, si interrompe il combattimento e si riprende assegnando 1 m di penalizzazione allo schermidore che è uscito.

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