2 Cómo realizar un ciclo de caminata PDF

Title 2 Cómo realizar un ciclo de caminata
Author Ignacio Ocampo Mora
Course Animación 3D
Institution Universidad Siglo 21
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Description

¿Cómo realizar un ciclo de caminata?

Animación 3D

¿Cómo realizar un ciclo de caminata? A grandes rasgos, las poses que componen un ciclo de caminata sirven como referencia para elaborar la animación base, a la cual se le pueden agregar momentos de movimientos que denoten personalidad, acting, conducta, etcétera. A continuación, se elaborará un ejemplo paso a paso para realizar un ciclo de caminata. Dicho ejemplo estará desarrollado sobre un personaje riggeado con huesos comunes, pero la lógica de trabajo es aplicable a un personaje riggeado con cualquier otro tipo de sistema de huesos, sea bípedo (Sistema Biped) o CAT ( Character Animation Toolkit – Kit de Animación de Personajes). Lo importante aquí es comprender los pasos y la realización de las poses, como así también el correcto ajuste de tiempo y escena, y la posterior corrección y ajuste fino sobre las curvas de animación para acentuar mejor la animación. 1. Ajuste de escena: antes de comenzar la tarea de animación, se ajustará la configuración de tiempo al acceder a la ventana Configuración de Tiempo (Time Configuration). En ella, se asignará la cadencia de cuadros por segundo en un valor de 30 ( custom, 30 fps) y se delimitará el total de la línea de tiempo desde 1 a 32. No olvides activar un modo de animación. El Modo Automático (Auto Key) resulta más práctico para este tipo de tareas. Siempre que debas realizar ciclos de animación, debes pensar en unidades de tiempo que se puedan fraccionar en valores que sean igual a la mitad de un total, como por ejemplo: 32f es 16f + 16f; 16f es 8f + 8f y 8f es 4f + 4f. De esta manera, se podrán establecer valores de tiempo de fotogramas que permitan realizar las poses intermedias en valores medios de tiempo, entre pose y pose, quedando 1 y 32 (inicio y fin), 16 (pose media), 8 y 24 (intermedias) y así sucesivamente.

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Figura 1: Poses clave en tiempos clave

Fuente: Elaboración propia con capturas de pantalla del software Autodesk 3ds Max (Autodesk Inc., 2016).

2. Posición inicial y final: se articula el personaje de manera que se establezca la pose inicial, la cual casi siempre es con una pierna hacia delante para marcar el primer paso. Para fijar la pose inicial, se pueden seleccionar todos los huesos (haciendo doble clic en el hueso principal de la jerarquía) o controles que tenga el rig (los que se vayan a animar). Luego, se crean fotogramas clave en el fotograma 1. Estos serán duplicados y llevados al final de la animación para lograr que la pose final sea idéntica a la pose inicial. Para ello, se seleccionan en el Editor Gráfico los fotogramas iniciales y se mantiene apretada la tecla shift, se hace clic en uno de ellos y se los arrastra hasta el fotograma 32. Así quedan establecidas idénticas las poses de inicio y fin del ciclo. 3. Posición intermedia: la razón de iniciar y finalizar el ciclo con una pose dada es que permite establecer, en la mitad de tiempo de la duración, una pose igual, pero invertida. Esto significa que, si el ciclo comienza con el pie derecho y, por ende, finaliza con ese mismo pie, la pose intermedia deberá ser igual, pero invertida, es decir, deberá tener la misma conducta, solo que con el pie izquierdo. Para ello, se sitúa en el cuadro 16 de la línea de tiempo, se toman todos los fotogramas clave (en el editor gráfico), se los duplica y se los lleva al fotograma 16. Luego, debes ajustar los valores de posición o rotación de cada hueso y modificar el valor del fotograma clave, cuyo resultado debería ser inverso al valor inicial (si la pierna derecha esta rotada +30 grados, en la posición intermedia debería estar rotada -30 grados, dependiendo del resultado que se aprecie visualmente).

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Figura 2: Referencia frontal de poses

Fuente: Elaboración propia con capturas de pantalla del software Autodesk 3ds Max (Autodesk Inc., 2016).

Cabe mencionar una cuestión aquí. El método que se está utilizando para efectuar un ciclo de caminata es bastante básico o rudimentario, si se quiere. Tanto con el sistema Biped como con el sistema CAT, 3ds Max tiene herramientas prácticas para poder espejar poses sin necesidad de animarlas nuevamente (Mirror Poses), mas no así con el sistema básico de huesos que se emplea aquí. No obstante, es importante que puedas efectuar esta práctica y la resuelvas manualmente para que comprendas los pasos o procesos implicados en la técnica de animación. Incluso, el sistema CAT tiene herramientas para asignar animaciones preestablecidas y crear un ciclo de caminata sin siquiera tener que realizar un solo fotograma clave. Sin embargo, no hay aprendizaje sin experimentación y la razón de esta tarea es que aprendas y practiques las técnicas primero y utilices cuanta herramienta automática o plug-in exista para ello, pero teniendo ya una base de conocimiento adquirido. 4. Posiciones secundarias (extremos o quiebros): si se reproduce la animación hasta ahora, el personaje se moverá de una manera poco realista respecto a lo que caminar implica. Más bien, el personaje parecerá que está como esquiando y desliza los pies hacia delante y atrás de forma pareja. Para que el personaje luzca como que camina, hay que establecer poses entre los puntos inicial-medio y medio-final. El pie que inicia adelante deberá mantenerse a nivel del suelo hasta que llegue atrás para dar la sensación de que tracciona en el suelo, mientras que el otro deberá levantarse sutilmente hasta que llegue a la pose en la que asienta el talón. De igual manera, se repite lo mismo para cuando el pie anterior vuelve a la posición hacia delante. 4

Estableciendo los momentos en que los pies se mantienen en el suelo (para traccionar) y se elevan, se irá marcando la pauta de una caminata. Habiendo definido estos instantes, puedes ir más allá. Puedes girar el talón cuando el pie apoye y bajarlo súbitamente para acentuar el apoyo del pie. También puedes demorar algunos movimientos y acelerar otros para dar aspecto más natural a la caminata. Teniendo definidas las poses más importantes, como la inicial, intermedia y final, y luego las poses secundarias que marquen los pasos, puedes contar con una base de animación con la cual empezar a ajustar finamente momentos precisos de acción. De esta forma, se dota al personaje de realismo o credibilidad en sus movimientos.

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Referencias bibliográficas [Imagen sin título sobre Finn el humano en 3D]. (s.f.). Recuperada de https://www.3dartistonline.com/users/5265/thm1024/1386410263_finn%20the %20human.jpg Autodesk 3ds Max. (2016). Service Pack 6. EE. UU.: Autodesk Inc. Cameron, J. (Dir. y Prod.). (2009). Avatar [Película]. EE. UU.: 20th Century Fox. Recuperada de https://thesocietypages.org/socimages/files/2009/12/Avatar.jpg

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