4 Personalizar un ciclo de caminata PDF

Title 4 Personalizar un ciclo de caminata
Author Ignacio Ocampo Mora
Course Animación 3D
Institution Universidad Siglo 21
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Personalizar un ciclo de caminata

Animación 3D

Personalizar un ciclo de caminata Cómo personalizar un ciclo de caminata Según el estilo de animación que abordes, hay maneras de personalizarla. Siempre partiendo de una base, como un ciclo de caminata estándar, se puede comenzar a trabajar en detalle sobre él. En 3ds Max, esto sería abordar de lleno el editor gráfico. ¿Por qué? Porque es ahí donde se tendrá el control necesario para efectuar los ajustes sobre los tiempos de cada uno de los elementos animados. La constante práctica hará que, paulatinamente, se comprendan las formas de las curvas y se comience a interpretar dónde están los momentos de reacción, de caminata, los momentos donde uno u otro movimiento deben apresurarse o demorarse y esto irá definiendo el carácter de la animación.

Cabeza En un ciclo de caminata tipo, hacer que el personaje asiente con la cabeza cada vez que da un paso dará la sensación de que, al caminar, la cabeza tiene cierto peso, ya que sube y baja acorde a los pasos. Si este movimiento se da exactamente cuando el pie apoya, no será tan acertado como si la cabeza descendiera pocos cuadros después del momento en que el pie apoya. Esto sería respetar los tiempos de inercia de los volúmenes. La mayoría de los casos, se topará con estos eventos, en donde el movimiento de una extremidad debe ir desfasado del resto para expresar esta inercia natural de las cosas. Puede que no siempre sea necesario, pero respetar ciertas cuestiones de la naturaleza también hace que la animación se comporte naturalmente.

Pies El pie no apoya directamente con toda la base como quedaría en la animación base de un ciclo de caminata, sino que se debe disponer de unos pocos fotogramas para hacer que primero apoye el talón y luego el pie rote hasta dejar toda la planta apoyada en la superficie. De igual manera, al completar el paso y adelantar la pierna para dar uno nuevo, el pie no se levanta de golpe, sino que comienza por elevar el talón todavía cuando la

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punta del pie sigue en el suelo y luego se eleva el pie completo. Rápidamente, la punta del pie adopta una postura recta, como para destacar ese latigazo que da la fuerza de impulso a la pierna para llegar hacia delante y también para hacer avanzar el cuerpo hacia delante.

Figura 1: Posturas del pie

Fuente: Elaboración propia con capturas de pantalla del software Autodesk 3ds Max (Autodesk Inc., 2016).

Brazos Los brazos se mueven de manera contraria a las piernas, pero no lo hacen exactamente como un reflejo invertido, sino que llevan un poco de desfase temporal respecto a las piernas. De nuevo, denotar la correcta inercia en las extremidades hace que estos parezcan naturales al moverse. A su vez, los brazos no son una sola pieza que se mueve como un péndulo, sino que brazo y antebrazo también llevan un desfase de apenas un par de fotogramas para dar aspecto más relajado en la caminata, más flexible.

Torso y cadera La cadera, naturalmente, rota en sus ejes según se van dando los pasos. Cada pie que apoya la desplaza hacia un costado y la rota también en su eje Y (en 3ds Max). A su vez, cuando una pierna esta adelante y otra atrás, la cadera rota en su eje Z y compensa un poco la distancia. El torso se comprime y se relaja según sea la intensidad con que da los pasos. Un personaje de gran volumen dará pasos más acentuados debido al peso que apoya entre paso y paso, mas no así con un personaje delgado. Un personaje, sea cual sea, que camine cansino, dará una gran sensación de inercia y peso en cada paso, lo que denotará esfuerzo y fatiga.

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Según lo que se quiera decir con la animación, será el tipo de personalización que se le dé. Una técnica bastante útil en el trabajo de animación se conoce como blocking. El blocking plantea realizar la animación de marea entrecortada. Esto se logra eliminando la interpolación entre fotogramas clave, de manera que se ve la sucesión de poses que componen un ciclo, pero sin ver el cambio gradual entre fotogramas clave. Sirve muchísimo para evaluar, precisamente, las poses y advertir posiciones erróneas. Luego, para dar un visto bueno, se procede a seleccionar todas las curvas de animación y establecerlas en automático o manual para ser ajustadas de ser necesario, pero esto hace que el cambio entre poses sea normal por el hecho de dejar establecida una interpolación correcta. Animar parece más complejo de lo que suena y en parte lo es. Sin embargo, es la práctica lo que hace que se gane terreno en el rubro. Siempre es mejor pensar lo que se va a hacer antes de hacerlo. Si el personaje va a caminar, concéntrate primero en sus pies, ya que eso define el resto de los movimientos y hará el trabajo más ameno. Ten paciencia. La paciencia es la virtud más preciada en estas labores. Si se entra en la desesperación, se pierde el foco y se cometen errores que frustran cada vez más. Siempre es bueno detenerse un momento y pensar qué se está haciendo, si funciona lo que se está haciendo, cómo se puede mejorar y cómo se debe encarar eso. La visión es la manera en que se ve algo antes de que suceda, antes de haberlo realizado y la animación depende en gran medida de ver e interpretar un movimiento potencial antes de haberlo elaborado.

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Referencias bibliográficas [Imagen sin título sobre Finn el humano en 3D]. (s.f.). Recuperada de https://www.3dartistonline.com/users/5265/thm1024/1386410263_finn%20the %20human.jpg Autodesk 3ds Max. (2016). Service Pack 6. EE. UU.: Autodesk Inc. Cameron, J. (Dir. y Prod.). (2009). Avatar [Película]. EE. UU.: 20th Century Fox. Recuperada de https://thesocietypages.org/socimages/files/2009/12/Avatar.jpg

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