485046029 Actividad de aprendizaje 1 Programacion orientada a objetos Daniel Cepeda pdf PDF

Title 485046029 Actividad de aprendizaje 1 Programacion orientada a objetos Daniel Cepeda pdf
Author CARLOS CALONJE
Course Derecho de Peticion
Institution Fundación Universitaria Navarra
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ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1

Daniel Ricardo Cepeda

Fundación Universitaria Unipanamericana. Programación orientada a objetos. Bogotá. Octubre 2020.

Tabla de Contenidos

ii

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1 .............................................................................................. i PRIMERA PARTE CONTEXTUALIZACIÓN ............................................................................. 1 1. Mapa Mental ....................................................................................................................... 1 2. Cuadro comparativo. ........................................................................................................... 1 SEGUNDA PARTE: CASO PRÁCTICO ...................................................................................... 3 1. Instalaciones........................................................................................................................ 3 2. Tabla explicativa. ................................................................................................................ 8 3. Desarrollo de modelamiento de objetos, que consta de los siguientes pasos: .................. 10 4. Diagramas UML y de clase basados en el modelamiento de objetos. .............................. 11 Referencias .................................................................................................................................... 12

1 PRIMERA PARTE CONTEXTUALIZACIÓN 1.

Mapa Mental Realizar un mapa conceptual con los conceptos manejados en los principios de

orientación a objetos.

2.

Cuadro comparativo. Realizar un cuadro comparativo de las estructuras de programación orientada a

objetos, definiendo un ejemplo de cada una.

2

ESTRUCUTURA

POO

EJEMPLOS

DESCRIPSION

es un modelo de programación, una forma particular de pensar y escribir el código, en la que se utilizan los elementos básicos vistos anteriormente: variables, expresiones y funciones.

El hecho de ser un modelo implica que tiene su propia lógica, y para usarlo no sólo debe comprenderse, sino que hay que pensar el desarrollo del código según ese modelo

permite a los programadores crear una clase La herencia también le permite escribir un general primero y luego más tarde crear clases código más limpio y legible. más especializadas que reutilicen código de la clase general

Herencia

Abstracción

interacciona con los objetos, no necesita conocer los detalles de cómo está implementada la clase a partir de la cual se instancia el objeto. Sólo necesita conocer su interfaz pública

Encapsulación

crean objetos a partir de ella, y se usan dichos objetos llamando los métodos necesarios. Es decir, crea objetos para usar los servicios que nos proporciona la clase a través de sus métodos

Polimorfismo

Es la capacidad de tomar más de una forma. Una operación puede presentar diferentes comportamientos en diferentes instancias.

acoplamiento. Encapsulación

es el grado en que los módulos de un programa dependen unos de otros. Si para hacer cambios en un módulo del programa es necesario hacer cambios en otro módulo distinto,

se crean objetos a partir de ella, y se usan dichos objetos llamando los métodos necesarios. Es decir, crea objetos para usar los servicios que nos proporciona la clase a través de sus métodos

La encapsulación es una forma de abstracción, además es un mecanismo para llevar a la práctica la abstracción.

La encapsulación describe el hecho de que los objetos se usan como cajas negras. Así, un objeto encapsula datos y métodos, que están dentro del objeto.

El comportamiento depende de los tipos de datos utilizados en la operación.

Uno de los objetivos más importantes del diseño orientado a objetos es conseguir una alta cohesión entre clases y un bajo acoplamiento No necesita saber cómo trabaja el objeto, ni saber las variables que usa, ni el código que contiene

3

SEGUNDA PARTE: CASO PRÁCTICO

1.

Instalaciones. De acuerdo con los videos de instalación y uso de la herramienta Netbeans,

realiza un documento donde muestres la instalación y creación de los primeros programas. •

Primero instalamos el JDK

4 •

Se empieza a instalar el proceso



Dejamos la ruta por defecto



Porteriormente esperamos que instale

5



Cerramos cuando instale

6 •

NetBeans el complemento del java Ejecutamos el instalador



Ejecutamos

7 •

Seleccionamos La Ubicación donde tenemos instalado el NetBeans y jdk



Después que concluimos la instalación le damos el botón finalizar de esta manera ya queda instalado el NetBeans

8 •

2.

De esta manera queda instalado netbeans

Tabla explicativa. Tabla explicativa donde se expresen los requisitos del problema como Casos de

Uso (Escenario Normal- Escenario con Problemas).

Escenario Normal • El cajero automático le pide al cliente que inserte la tarjeta de crédito • Después el cliente inserta la tarjeta de crédito. • El cajero automático acepta la tarjeta de crédito y lee el número de tarjeta y el código del banco. • El cajero automático pide la contraseña al cliente. • El cliente teclea su clave personal

9 •El cajero automático envía el número de tarjeta, el código del banco y la contraseña al Banco. • la aplicación envía el número de tarjeta y la contraseña al banco. •El cliente realiza su transacción con normalidad

Escenario con problema • El banco notifica el rechazo al consorcio. • la aplicación notifica el rechazo al cajero automático. • El cajero automático notifica el rechazo al cliente y pide que teclee de nuevo la contraseña. • El cajero automático envía el número de tarjeta, el código del banco y la contraseña al consorcio. • El consorcio envía el número de tarjeta y la contraseña al banco. •El banco notifica la aceptación al consorcio. • La aplicación notifica la aceptación al cajero automático. El cajero automático pide al cliente que elija el tipo de transacción: retirada de fondos, depósito, transferencia, información. El cliente selecciona retirada de fondos. El cajero automático pide al cliente que teclee la cantidad. El cliente teclea CANCELAR. El cajero automático expulsa la tarjeta de crédito e indica al cliente que la tome. El cliente toma la tarjeta de crédito. El cajero automático vuelve a la situación inicial. La Aplicación recházala tarjeta Bloqueo de la contraseña

10 3.

Desarrollo de modelamiento de objetos, que consta de los siguientes pasos: Identificar objetos y clases: Software Red Bancaria Cajero automático Consorcio de bancos Banco Servidores Cuenta del Banco Información de la Cuenta Transacción de Cajero Estaciones de Cajero Tarjeta de Crédito Usuario Ordenador Central Transacción Remota Dinero en Efectivo Recibo Registro de transacciones

Identificar y depurar relaciones Seleccionar verbos relacionales en los requisitos Añadir relaciones adicionales procedentes de nuestro conocimiento del tema Eliminar relaciones de diseño o entre clases eliminadas Eliminar eventos transitorios Reducir relaciones ternarias Eliminar relaciones redundantes o derivadas Añadir relaciones olvidadas Definir la multiplicidad de cada relación

11 Identificar atributos de objetos y relaciones Objetos Banco: Nombre Cuenta: Saldo Cliente: Nombre Dirección Cajero: Nombre Transacción del cajero: fecha, tipo, Cantidad transición online: fecha, tipo, Cantidad tarjeta de crédito: Código y clave

Relaciones código del cajero código del cajero automático código del banco código del banco código de la cuenta código de empleado

4.

Diagramas UML y de clase basados en el modelamiento de objetos.

12

Referencias

Flórez, H. (2012). Programación orientada a objetos usando java. Unipanamericana (2.018) Capítulo 1: Objetos y clases. García, L. (2010). Todo lo básico que debería saber: sobre programación orientada a objetos en Java....


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