Escondidas para niños de prescolar PDF

Title Escondidas para niños de prescolar
Author vanessa ca
Course historia de la educación
Institution Universidad Iberomexicana
Pages 15
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Summary

este trabajo es para poder facilitar a los niños juegos infantiles...


Description

Escondidas Materiales: Ninguno. Jugadores: No hay límite de jugadores. Instrucciones: 1. No hay un límite de jugadores para esconderse. 2. Solo hay un jugador para buscar a los escondidos. 3. El jugador que busca a los escondidos debe contar hasta diez (10) en voz alta, para dar la oportunidad al resto de los jugadores de esconderse. Para contar debe tener los ojos bien tapados, y debe colocarse de espaldas a los demás jugadores. Al llegar a diez debe decir en voz clara y tono alto: 1,2,3 voy por ustedes. 4. Los jugadores que se esconden podrán esconderse de uno en uno en el lugar seleccionado como escondite. 5. Gana el juego el jugador que no ha sido encontrado en su escondite y que llega al lugar designado para contar y grita: Libre o Casa tocando al jugador que busca.

Atrapadas Materiales: Ninguno. Jugadores: No hay límite de jugadores. Instrucciones: 1. Solo hay un jugador para atrapar a los jugadores. 2. El jugador que atrapa a los jugadores tiene que contar hasta 10, 3. Los jugadores corren y si el atrapa a uno, éstos se irán quedando en un lugar donde los demás jugadores que no han sido atrapados podrán liberarlos tocándolos. 4. El juego acaba cuando el jugador (perseguidor), ha conseguido atrapar a todos los demás jugadores y de querer seguir jugando, solo se cambiará el perseguidor por otro jugador.

La vieja Inés Materiales: Ninguno. Jugadores: Cinco personas en adelante. Instrucciones: 1. Se elige a un niño o niña que será el comprador y otro el vendedor; los demás serán los listones. 2. Cada listón escoge un escoge un color vigilando que el comprador no los oiga. Él comprador y el vendedor dicen:  Comprador: ¡Toc-toc!  Vendedor: ¿Quién es?  Comprador: La vieja Inés  Vendedor: ¿Qué quería?  Comprador: Un listón  Vendedor: ¿De qué color?  Comprador: En esta parte el comprador dice cualquier color que se le ocurra  Vendedor: ¡no hay! [Se dice cuando no hay listones de ese color; en este caso el comprador debe seguir diciendo diferentes colores hasta que haya uno que haya dicho]  Vendedor: ¡si hay! [Se dice cuando hay listones de ese color]  Comprador: [si el comprador adivina un color el listón de ese mismo color debe salir

corriendo, pero antes de salir corriendo detrás del listón el comprador dice] ¿Cuánto cuesta?  Vendedor: Ejemplo: diez pesos 3. Mientras el comprador paga, cuenta dinero imaginario, en la mano del vendedor. 4. Cuando el comprador termina de pagar corre detrás del listón. 5. El listón trata de llegar al lugar de donde salió, si el listón es atrapado por el comprador el listón se hace comprador y el comprador el listón

canicas

Materiales: Canicas. Jugadores: Dos personas en adelante. Instrucciones: 1. Dos jugadores compiten uno contra otro. Ambos jugadores tienen que utilizar canicas de color diferente. El objetivo del juego es colocar todas las canicas propias en el hoyo como el primero. 2. El partido comienza con un lanzamiento de una canica de la línea de tiro hacia el hoyo. El jugador, cuya canica esté más cerca del hoyo, decide quién vaya a comenzar el primer juego. 3. El primer jugador empieza con el lanzamiento de todas sus canicas (una por una) desde la línea de tiro tratando de acertar al hoyo. Luego hace lo mismo su oponente. El jugador que tenga más canicas en el hoyo (o el jugador que tenga alguna de sus canicas más cerca del hoyo) empieza la segunda parte del juego. 4. A continuación, los jugadores siguen en el juego tirando las canicas con un dedo en dirección del hoyo. Es permitido tirar sólo sus propias canicas. Se cambia el turno después de cada tiro (no importa si la canica haya acertado al hoyo o no).

5. . El tiro correcto está definido como un movimiento de un único dedo que puede tocar sólo una canica. Es posible usar cualquier dedo. La canica puede golpear entonces otras canicas, incluso las del oponente. 6. El jugador que consiga meter todas sus canicas en el hoyo como primero llega a ser el ganador del juego. El ganador del partido es aquél que haya ganado el número determinado de los juegos (generalmente hay que ganar dos o tres juegos). 7. Las canicas pueden estar fabricadas de cualquier material no metálico y sus diámetros no deben ser superiores a 16,5 cm. La línea de tiro está situada a 7,5 metros de distancia del centro del hoyo. El hoyo tiene 7 - 11 cm de diámetro.

Encantados Materiales: Ninguno. Jugadores: No hay límite de jugadores. Instrucciones: 1. Un jugador “el brujo” debe tocar y encantar recitando el hechizo a todos los demás jugadores que tratan de escapar delante de él. 2. Una vez encantado por “el brujo” el jugador debe quedar como estatua (sin moverse) hasta que un compañero que sea libre lo haya desencantado tocándolo con su mano. 3. El juego concluye cuando todos los jugadores son encantados por “el brujo” (el último encantado será el próximo brujo), o con límite del tiempo.

Serpientes y escaleras Materiales: Tablero y dado. Jugadores: No hay límite de jugadores. Instrucciones: 1. Comienza con las fichas del juego fuera del tablero, junto al espacio del número "1". 2. Haz que el primer jugador tire el dado. Esa persona moverá su ficha al número que obtuvo en el dado. 3. Continúa con este patrón hasta que finalice el juego. 4. Muévete alrededor del tablero en el orden de los números. Muévete del Espacio 1 al 2 al 3 y así sucesivamente hasta que llegues al Espacio 100. 5. Mueve tu ficha por la escalera al espacio donde ésta finaliza, si ésta cae exactamente en un lugar donde comienza una escalera. 6. Mueve tu ficha hacia abajo, al espacio donde finaliza la serpiente, si ésta cae en el principio de una serpiente. 7. Llega al Espacio 100 con el número exacto y gana el juego. Por ejemplo, si estás a un espacio del 100, debes obtener un 1 para ganar.

Teléfono descompuesto Materiales: Ninguno. Jugadores: No hay límite de jugadores. Instrucciones: 1. Todos los participantes deben colocarse en fila india. 2. Se debe escoger una frase o pregunta, la cual se va a ir pasando entre los integrantes hasta llegar al extremo opuesto. 3. El que se acerque a la frase más acertada es el equipo ganador.

Sopa de letras Materiales: Hoja con sopa de letras, lápiz y borrador. Jugadores: 1. Instrucciones: 1. El jugador debe buscar las palabras ocultas. 2. Cuando encuentra una palabra, debe marcarla encerrándola en un círculo o marcándola con colores diferentes. 3. Las letras no son exclusivas de una palabra; una palabra puede pertenecer a varias palabras. 4. GANA el jugador si encuentra todas las palabras ocultas.

Memorama Materiales: Cartas de memorama. Jugadores: 2 jugadores en adelante. Instrucciones: 1. Al principio de la partida, todas las cartas tendrán que estar boca abajo. 2. El jugador n°1 voltea 2 cartas, en este caso son diferentes. 3. Como las 2 cartas son diferentes, el jugador n°1 las vuelve a esconder. 4. Ahora le toca al jugador n°2, debe voltear 2 cartas, y son otra vez diferentes. 5. Como las 2 cartas son diferentes, el jugador n°2 las vuelve a esconder. 6. Ahora le toca al jugador n°1, debe voltear 2 cartas, esta vez, sí son iguales, el jugador ha hecho una pareja. 7. Como las 2 cartas son iguales, el jugador n°1 se las lleva y gana la opción de volver a jugar volteando otras 2 cartas.

roblox Materiales: celular, Tablet, computadora y videojuego. Jugadores: 1 jugador. Instrucciones: 1. El primer paso para comenzar las aventuras atracando bancos, joyerías, conduciendo coches, comprando armas y demás posibilidades es salir de la cárcel. Al principio puede ser un poco desconcertante dado que no se está familiarizado con el mapa ni con los controles. Una vez en la cárcel es recomendable probar los controles y después salir de la cárcel de la manera más sencilla (existen varios caminos). Los puntos de salida dentro de la cárcel pueden variar un poco, a veces en el comedor, otras veces en el patio. 2. Hay que tener mucho cuidado de no ser arrestado por ningún policía ya que en ese caso se vuelve a empezar desde el calabozo. 3. Lo primero es salir al patio y buscar la calle entre el edificio con rayas azules y el edificio con rayas rojas que pone Visitors. 4. Después, acercarse a la verja, buscar la alcantarilla y abrirla, Una vez en la alcantarilla se debe seguir el río hasta encontrar la última escalera.

5. Una vez subida la escalera, fuera de la cárcel aparece un coche al lado de la alcantarilla para ir lo más. 6. Siguiendo la carretera aparecen comercios, garajes, armerías.

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