EVALUASI HEURISTIK PADA DESAIN ANTARMUKA WEBSITE STMIK SUMEDANG PDF

Title EVALUASI HEURISTIK PADA DESAIN ANTARMUKA WEBSITE STMIK SUMEDANG
Author A. Muhammad Ridwan
Pages 7
File Size 938.9 KB
File Type PDF
Total Downloads 245
Total Views 357

Summary

EVALUASI HEURISTIK PADA DESAIN ANTARMUKA WEBSITE STMIK SUMEDANG Anjar Muhammad Ridwan Jurusan Teknik Informatika, STMIK Sumedang Jl. Angkrek Situ No.19, Sumedang Utara, Kabupaten Sumedang Email: [email protected] ABSTRAK Sebagai suatu lembaga pendidikan yang berkaitan dengan masyar...


Description

Accelerat ing t he world's research.

EVALUASI HEURISTIK PADA DESAIN ANTARMUKA WEBSITE STMIK SUMEDANG Anjar Muhammad Ridwan

Related papers

Download a PDF Pack of t he best relat ed papers 

Mat eri BSI Semest er 5 | Perancangan Web Erick Afiansyah Prosiding SESINDO 2015 - Fix.pdf M Zainal Arifin Prosiding SNIf 2015 Ni Ket ut Dewi Ari Jayant i, iko rasaki, Uyock Saput ro, Ni Kadek Sumiari, Alimuddin Yasin, Isnant o Adi Pra…

EVALUASI HEURISTIK PADA DESAIN ANTARMUKA WEBSITE STMIK SUMEDANG Anjar Muhammad Ridwan Jurusan Teknik Informatika, STMIK Sumedang Jl. Angkrek Situ No.19, Sumedang Utara, Kabupaten Sumedang Email: [email protected] ABSTRAK Sebagai suatu lembaga pendidikan yang berkaitan dengan masyarakat secara langsung, perguruan tinggi juga perlu membuat brand bagi lembaganya. Brand yang melekat pada lembaga sekolah (yang positif) akan menentukan bagaimana alumninya diterima di lembaga pendidikan yang lebih tinggi dan bagaimana alumninya diterima di masyarakat, termasuk di dunia kerja. Evaluasi desain antarmuka merupakan bagian dari desain interaksi pada Human Computer Interaction (HCI). Penelitian ini berfokus pada evaluasi heuristik pada desain antarmuka webisite STMIK Sumedang untuk mengetahui tingkat kegunaan desain antarmuka. Jumlah pengunjung website kampus akan terus bertambah, dan kenapa perguruan tinggi STMIK Sumedang harus memperbaiki layanan kepada pengunjung website seperti informasi akademik (kalender akademik, repository publikasi tugas akhir, skripsi, dan jurnal), informasi event-event kampus dan laporan keluhan layanan keluhan. Hasil dari penelitian ini adalah bahwa antarmuka website STMIK Sumedang pada umumnya telah mampu memberikan kemudahan bagi pengunjung namun ada beberapa poin yang perlu ditingkatkan dalam hal kemudahan penggunaan dan keakuratan informasi. Kata kunci : evaluasi, heuristik, antarmuka, desain, website, STMIK Sumedang Hal yang ingin ditinjau dalam penelitian ini berfokus kepada evaluasi heuristik pada desain antarmuka website STMIK Sumedang untuk mengetahui sejauh mana daya guna (Usability) desain antarmuka website kampus STMIK Sumedang. Evaluasi desain interface merupakan bagian dari materi desain interaksi (interaction design) dalam Interaksi Manusia Komputer (IMK) atau Human Computer Interaction (HCI).[5]

LATAR BELAKANG Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Sumedang merupakan salah satu Perguruan Tinggi Swasta yang telah beridiri sejak 8 Agustus 1999, Sekolah ini memiliki tiga Program Studi yaitu Teknik Informatika, Sistem Informasi, dan Manajemen Informatika. Dalam melakukan publikasi informasi dan hal-hal lain, kampus STMIK membuat media publikasi melalui website yang merupakan sebuah platform untuk mempublikasikan sebagian besar aktifitas kampus dan dalam upaya memenuhi informasi bagi civitas STMIK Sumedang maupun diluar kampus STMIK Sumedang.

Human Computer Interaction (HCI)

Interaksi Manusia dan Komputer adalah disiplin yang berkaitan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputasi interaktif untuk penggunaan manusia Website STMIK Sumedang dapat diakses secara luas, dan dengan mempelajari fenomena utama yang selain di lingkungan kampus STMIK Sumedang website mengelilinginya. Interaksi manusia-komputer muncul ini juga dapat diakses oleh pengguna umum untuk sebagai bidang dari akar yang saling terkait dalam grafis memperoleh informasi. Sehingga website kampus komputer, sistem operasi, faktor manusia, ergonomi, STMIK Sumedang dituntut untuk bisa berinteraksi teknik industri, psikologi kognitif, dan bagian sistem dari dengan para pengunjungnya. Untuk mengetahui ilmu komputer. Hal ini menyebabkan berkembangnya skalabilitas terhadap kemudahan / usability pengunjung beberapa teknik interaksi manusia dan komputer. Banyak yang akan berdampak pada peningkatan layanan dan teknik berasal dari Sutherland's Sketchpad Ph.D. tesis tercapainya informasi kepada pengunjung, dilakukanlah (1963) yang intinya menandai awal grafis komputer ulasan dengan memanfaatkan suatu teknik evaluasi sebagai sebuah disiplin.[1] dalam interaksi manusia komputer yang bernama evaluasi heuristik.

1

2. Melihat efek interface bagi pengguna, Mencakup aspek dari kemudahan sistem dipelajari, daya guna dan perilaku user. 3. Mengidentifikasi masalah khusus yang terjadi pada sistem. Ketika penggunaan suatu konteks memberikan hasil yang tidak diinginkan, atau terjadi kekacauan di antara user. Tujuan ini merupakan aspek negatif dari desain.

Daya Guna (Usability) Organisasi Standar Internasional (International Standard Organization, ISO) mendefinisikan bahwa daya guna (Usability) adalah sejauhmana suatu produk suatu produk dapat digunakan oleh pengguna untuk mencapai tujuan mereka dengan efektivitas dan efisiensi. Daya guna memiliki lima atribut kualitas yaitu:[2] 1. Learnability: menunjukkan betapa mudahnya pengguna dapat mempelajari fungsi sistem utama dan mencapai keterampilan untuk melakukan pekerjaan 2. Efisiensi: Setelah mempelajari sistem, seberapa cepat pengguna dapat melakukan tugas mereka menggunakan sistem. 3. Memorability: sangat penting bagi pengguna yang tidak teratur untuk dapat menggunakan sistem tanpa harus belajar lagi. Fitur ini membantu pengguna untuk mengingat sistem bekerja setelah periode penggunaan tertentu. 4. Error: jumlah kesalahan pengguna dan bagaimana dengan mudah mereka dapat memulihkannya. 5. Satisfaction: menunjukkan bahwa menyenangkan atau tidaknya pengguna dalam menggunakan sistem.

Evaluasi Heuristik Evaluasi Heuristik adalah panduan, prinsip umum, atau aturan yang dapat menuntun keputusan rancangan atau digunakan untuk mengkritik suatu keputusan yang sudah diambil. Evaluasi Heuristik diusulkan oleh Nielsen dan Molich, hampir sama dengan Cognitive Walkthrough tetapi sedikit terstruktur dan sedikit terarah. Pada pendekatan ini, sekumpulan kriteria usability atau heuristic diidentifikasi dan perancangan dilaksanakan misalnya dimana kriteria dilanggar.[5] Evaluasi Heuristik sangat baik digunakan sebagai teknik evaluasi desain, karena lebih mudah untuk menemukan atau menentukan masalah usability yang muncul. Untuk menggunakan evaluasi ini dibutuhkan software yang akan diteliti atau storyboard untuk sistem yang akan dibuat.[4]

Ada sepuluh prinsip aturan untuk evaluasi heuristik[3] sebegai acuan dalam melakukan evaluasi daya guna Aturan dan prinsip-prinsip usability memberikan arahan antarmuka pada website STMIK Sumedang, yaitu: kepada desainer untuk menghasilkan sistem yang dapat 1. Visibility of system status (feedback), yaitu sistem digunakan. Ada begitu banyak prinsip dan pedoman yang selalu menginformasikan pada pengguna apa yang tersedia untuk menghasilkan antarmuka yang dapat sedang terjadi, melalui pesan yang baik dan waktu digunakan. Tapi semua aturan ini harus sederhana dan yang sesuai. fokus di titik tertentu. Banyak pendukung telah disajikan 2. Match between system and the real world, yaitu seperti seperangkat aturan emas atau heuristik yang sistem harus sesuai dengan bahasa penggunanya, digunakan untuk memberikan ringkasan yang berguna menggunakan kata, kalimat, dan konsep yang dari saran desain dan membantu untuk menghasilkan biasa digunakan oleh pengguna. sistem yang dapat digunakan dengan baik. Di antara 3. Use Control and Freedom, yaitu pengguna harus begitu banyak aturan, delapan aturan emas Shneiderman dapat secara bebas memilih dan melakukan dan sepuluh prinsip heuristik Nielsen sangat berguna dan pekerjaan (sesuai kebutuhan). Pengguna harus dikenal baik dikalangan perancang antarmuka.[2] dapat mengambil keputusannya sendiri (dengan Evaluasi sendiri adalah proses penentuan usability dan informasi yang jelas) berkaitan dengan pekerjaan acceptability dari produk atau desain yang terukur di yang sedang/akan dilakukan. Sistem harus dalam sebuah varietas kriteria termasuk sejumlah errormemiliki kemampuan untuk undo dan redo. nya, daya tariknya, kecocokannya dengan kebutuhan, dst. 4. Consistency and Standards, yaitu bahwa Evaluasi memiliki tiga tujuan utama[5], yaitu : pengguna tidak perlu mempertanyakan lagi 1. Melihat seberapa jauh sistem berfungsi, mengenai perbedaan pemahaman pada sebuah Mencakup kesesuaian penggunaan sistem kata dan kalimat, situasi dan aksi. Semua harus terhadap harapan user pada tugas tersebut. sudah mengikuti standar yang ada. Evaluasi pada tahap ini meliputi pengukuran 5. Error Prevention, yaitu merancang sistem yang unjuk kerja dari user pada sistem, untuk melihat dilengkapi pencegah terjadinya kesalahan lebih keefektifan sistem dalam mendukung tugas.

2

6.

7.

8.

9.

10.

baik daripada merancang pesan kesalahan yang baik. Recognation Rather than Recall, yaitu bahwa antarmuka akan lebih baik mudah diingat daripada mengulang kembali. Meminimalisir penggunaan memori manusia akan meningkatkan pengalaman pengguna yang lebih baik. Flexibility and Efficient of Use, yaitu bagaimana membuat sebuah sistem yang mengakomodasi pengguna yang sudah ahli dan pengguna yang Gambar 1. Halaman depan website STMIK Sumedang masih pemula. Berikan alternatif untuk pengguna yang “berbeda” dari pengguna biasa (secara fisik, budaya, bahasa, dll). 2. Match between system and the real world Esthetic and Minimalist Design, yaitu bahwa Suatu antarmuka harus memiliki karakteristik ragam sistem menghasilkan informasi yang relevan dialog yang memberi kemudahan untuk dikenal dengan karena informasi yang tidak relevan mengurangi mudah oleh penggunanya atau biasa disebut Familiarity. visibilitas dan usability dari sistem. dalam hal ini penggunaan bahasa harus dimengeri oleh Help users recognize, dialogue, and recovers pengguna. Sistem harus menggunakan bahasa yang dapat from errors, yaitu bahwa pembuatan objek, aksi dimengerti oleh pengguna. Bahasa dan istilah yang dan pilihan harus jelas terlihat. Pengguna tidak terdapat pada website STMIK Sumedang cukup mudah harus mengingat-ingat informasi dari satu dimengerti oleh pengunjung pertama atau pengguna halaman ke halaman lain. Instruksi dan informasi awam, sehingga pengguna tidak menghadapi kesulitan pada sistem haras mudah diakses dan jelas terlihat saat mengunjungi website ini. Sebagai contoh pada setiap pada saat dibutuhkan. menu layanan, pengunjung akan memahami apa yang Help and Documentation, yaitu sistem harus harus di klik dan diinputkan. Tetapi ada beberapa tautan memiliki dokumentasi yang relevan dan fitur help yang masih mati, seperti tautan alih bahasa (Language), yang baik, sehingga pengguna dapat mempelajari Pesan (Message), dan paling banyak pada bagian footer segala sesuatu yang terkait dengan sistem. di website.

PEMBAHASAN

3. Use Control and Freedom

Dalam penelitian ini penulis, menggunakan sepuluh aturan evaluasi heuristik Nielsen sebagai acuan dalam melakukan evaluasi daya guna antarmuka pada website STMIK Sumedang yang sebelumnya dibahas pada evaluasi heuristik dan akan dibahas secara rinci pada bagian ini.

Pengunjung website tidak hanya civitas kampus, tetapi juga mereka yang bukan civitas kampus STMIK Sumedang. Pengunjung yang bukan civitas kampus STMIK Sumedang biasanya akan melakukan eksplorasi terhadap menu dan konten website walaupun tidak sedikit, juga pengujung website dari civitas kampus STMIK Sumedang dapat melakukan eksplorasi untuk memahami lebih jauh mengenai website ini. Tidak jarang pada saat eksplorasi pengunjung melakukan kesalahan. Karena itu diperlukan solusi yang bisa membawa pengunjung ke menu utama. Website ini menyediakan tombol ke menu utama pada bagian navigasi disetiap halaman untuk kembali ke menu utama.

1. Visibility of system status (feedback) Sebuah antarmuka pengguna seharusnya tidak membuat pengguna berada pada kondisi yang tidak pasti. Prinsip ini berkaitan langsung dengan beberapa pertanyaan seperti : “Dimana saya sekarang?” dan “Dimana jalan selanjutnya?” Aktifitas apapun yang sedang terjadi dalam penggunaan suatu sistem harus selalu menampilkan feedback guna memberikan kepastian kepada pengguna. Website STMIK Sumedang telah menerapkan prinsip ini bahkan dalam segi penampilan tata letak yang mudah dan dekat ke berbagai kepentingan dan dimasukan ke dalam website kampus.

4. Consistency and Standards Sistem pada website STMIK Sumedang memiliki konsistensi yang baik, setiap halaman memiliki desain, warna dan tema yang sama, hanya pada bagian konten yang berubah sesuai tautan yang diinginkan. Bagian navigasi dan menu juga selalu berada di lokasi yang

3

merupakan warga kampus, jika keluhan umum maka akan beda tampilan dan tidak usah login terlebih dahulu.

sama. Hal ini berkaitan dengan standar website yang sederhana, tema yang minimalis dan tidak menggunakan tampilan grafis yang rumit. 5. Error Prevention Pada website STMIK Sumedang, terdapat error pada halaman Tugas Akhir D3 Manajeman Informatika. Yang menyebabkan pengunjung awam bingung dengan kesalahan yang terjadi, dikarenakan tampilan kesalahan dalam bahasa teknis.

Gambar 3. Halaman Login keluhan akademik

Gambar 2. Error Halaman Tugas Akhir MI D3

6. Recognation Rather than Recall Pengunjung tidak harus mengingat informasi dari satu bagian dialog ke bagian lainnya. Instruksi dari sistem Gambar 4. Halaman keluhan umum seharusnya jelas dan dapat diprediksi dengan mudah, sehingga langkah-langkah penggunaan website ini akan 9. Help users recognize, dialogue, and recovers from sangat mudah dipelajari. website STMIK Sumedang errors sudah mengantisipasi hal ini, dengan menampilkan Pesan kesalahan harus ditampilkan berupa bahasa informasi tautan disetiap proses dan setelahnya. pengguna (bukan berupa kode), secara langsung mengidentifikasi masalah, dan memberikan solusi.[5] 7. Flexibility and Efficient of Use Website STMIK Sumedang belum memenuhi kriteria ini, Fleksibilitas dan efisiensi pada website ini dapat pada saat pengunjung ingin melihat tugas akhir D3 dirasakan saat pengunjung memerlukan data atau terjadi pesan error yang kurang dipahami bagi pengguna informasi materi yang bisa di download dari navigasi umum (Gambar 2). “Download” baik itu brosur, formulir pengajuan, panduan, dll. selain itu ada masalah saat ingin 10. Help and Documentation mendownload jurnal yang ada di sub domain Website STMIK Sumedang memang tidak menyediakan repository.stmik-sumedang.ac.id yang menyebabkan fitur Documentation dan FAQ (Frequently asked tidak efisien dan memakan waktu. questions) atau pertanyaan yang sering ditanyakan. Namun, pada saat pertama kali mengunjungi, website ini 8. Esthetic and Minimalist Design memiliki konsistensi yang baik karna pada halaman Sebuah dialog tidak boleh mengandung konten atau banyak tautan dengan keterangannya dan tidak sedikit informasi yang tidak relevan dan tidak diperlukan.[5] juga banyak tautan yang mati. Selain itu, website ini ini Setiap komponen harus mengandung arti dan fungsi yang menyediakan beberapa cara untuk mendapatkan bantuan sesuai dengan keperluan website tersebut . website dari admin atau lembaga seperti pada halaman Kontak STMIK Sumedang sudah ada beberapa menampilan berikut. menu yang relevan yaitu pada saat membuka menu “EComplaint” pada sidebar dalam hal ini dalam melakukan komplen terbagi menjadi dua prosedur, apabila keluhan akademik maka akan login terlebih dahulu dan

4

Gambar 5. Halaman Kontak

11. Ringkasan Hasil Evaluasi Tabel 1. Ringkasan Hasil Evaluasi No.

Deskripsi

Rekomendasi

1. Visibility of system status (feedback)

Website sudah menampilkan system status dan feedback dengan cukup baik

2. Match between system and the real world

Perlu adanya pembaharuan konten, karna banyak tautan yang belum terhubung

3. User control and freedom

Website sudah cukup baik dengan menyediakan tombol ke menu utama (halaman utama)

4. Consistency and Standards

Konsistensi dalam website ini cukup baik, setiap halaman memiliki desain, warna dan tema yang sama, hanya pada bagian konten yang berubah sesuai tautan yang diinginkan

5. Error Prevention

Kesiapan dalam pencegahan suatu kesalahan belum terlihat, khususnya pada menu Tugas Akhir di subdomain repository.stmik-sumedang.ac.id, jika memang konten belum tersedia akan lebih baik sementara menu tersebut dimatikan dahulu agar pengguna tidak bingung dengan pesan error yang kurang dipahami pengunjung.

6. Recognation Rather than Recall

Perlu adanya pengecekan ulang pada semua tautan, karna belum semua tautan yang terhubung

7. Flexibility and Efficient of Use

Perlu adanya pemeliharaan di beberapa subdomain agar fleksibilitas dan efisiensi dapat merata sampai ke subdomain.

8. Esthetic and Minimalist Design

Desain formulir yang minimalis sehingga tidak menimbulkan kebingungan

9. Help users recognize, dialogue, and recovers from errors

Evaluasi saat ada dialog error alangkah baiknya apabila ditampilkan lebih userfriendly dan menampilkan beserta solusinya

10. Help and Documentation

Perlu diadakannya fitur FAQ (Frequently Asked Questions) agar dapat lebih memudahkan lagi pengunjung

5

KESIMPULAN

DAFTAR PUSTAKA

Berdasarkan pembahasan analisis dan hasil evaluasi yang dijelaskan sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: 1. Dengan digunakannya Evaluasi heuristik, dengan 10 aturan Nielsen secara umum dapat dijadikan rujukan untuk perbaikan dalam pengembangan website berikutnya. 2. Ada beberapa poin yang perlu dikaji kembali telah diberikan rekomendasi sebagaimana pada ringkasan hasil evaluasi (Tabel 1) di atas. 3. Evaluasi heuristik bersifat pragmatis, mudah dilakukan dan mendapatkan hasil yang cepat. Meskipun metode ini tidak menghasilkan solusi yang pasti, namun merupakan metode yang cukup mudah untuk memulai analisis terhadap desain sistem. Ekspektasi dari penelitian yang lebih lanjut adalah dengan menggunakan lebih dari satu metode untuk memperoleh hasil yang maksimal, karena tiap metode memiliki kelebihan dan kekurangan yang dapat dilengkapi oleh satu sama lain. Metode heuristik sendiri terdiri dari sepuluh prinsip yang berkaitan dengan berbagai aspek pada tampilan antarmuka dalam sebuah website. Pernilaian terhadap tiap konten telah dilakukan.

[1] Hewett, T. et al., (2009, July 29). ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. Diakses pada tanggal 26 November 2017. http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_2_1 [2] Mazumder, F. K., & Das, U. K., (2014, September). USABILITY GUIDELINES FOR USABLE USER INTERFACE. IJRET: International Journal of Research in Engineering and Technology, Hal. 79-82. [3] Nielsen, J., (1995, Janurary 1). 10 Usability Heuristics for User Interface Design. Diakses pada tanggal November 26, 2017. https://www.nngroup.com/articles/ten-usabilityheuristics/ [4] Ridwan, A. (2007)., Pengukuran Usability Aplikasi Menggunakan Evaluasi Heuristik. Jurnal Informasi Komputer, Hal. 218-228. [5] Savitri, P., & Ispani, M., (2015). REVIEW DESAIN INTERFACE APLIKASI SOPPPOS MENGGUNAKAN EVALUASI HEURISTIK. Jurnal SIMETRIS, Hal. 95-100.

Ada beberapa point yang dapat dijadikan sebagai masukan atau saran: 1. Ada beberapa point yang perlu dikaji kembali saat melakukan update konten website sesuai hasil pembahasan sebelumnya 2. Evaluasi heuristik dapat digunakan untuk menilai proses bisnis atau layanan lain (selain antarmuka pengguna suatu website) yang tentu saja dengan dilengkapi teknik-teknik lain yang disesuaikan dengan kebutuhan dan literatur yang ada.

6...


Similar Free PDFs