Evidencia 2 Programación orientada a objetos 2020/2021 Universidad TecMilenio PDF

Title Evidencia 2 Programación orientada a objetos 2020/2021 Universidad TecMilenio
Course Programacion orientada a objetos
Institution Universidad TecMilenio
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Nombre : Iván Yair Islas Galván Matrícula : 2940519Nombre del curso: ProgramaciónOrientada a ObjetosNombre del profesor : AlejandroCristerna MoralesMódulo : 2 Actividad : evidencia 2Fecha : 08/10/Referencias o bibliografía : Revisa la problemática del caso: Videoclub Games & Videos El dueño de ...


Description

Evidencia 2

Nombre: Iván Yair Islas Galván

Matrícula: 2940519

Nombre del curso: Programación

Nombre del profesor: Alejandro

Orientada a Objetos

Cristerna Morales

Módulo: 2

Actividad: evidencia 2

Fecha: 08/10/2021 Referencias o bibliografía: 

1. Revisa la problemática del caso: Videoclub Games & Videos El dueño de un videoclub sabe de ti a través de una red de networking, te contacta y te informa que le interesa contratar tus servicios profesionales, pues te comenta que tiene un problema: necesita mejorar la administración de su negocio, contar con la elaboración de una aplicación para administrar las rentas de los dos tipos de productos que maneja; videojuegos y películas. Para todos los productos se tiene la siguiente información: nombre del producto, la cantidad a pagar por rentar ese producto, cantidad de días que se presta al momento de rentar y si en ese momento el producto está o no disponible. Para cada una de las películas se tiene el género (acción, fantasía, drama, comedia y aventura) y el año de producción. Para los juegos se cuenta con el estilo (acción, deportes y aventuras) y la plataforma (Xbox, PlayStation, Wii) en la que se puede ejecutar. 2. Aplicación a realizar: Desarrolla una aplicación que permita realizar consultas y administrar las rentas de los productos como se describe más adelante: a. Realiza el diagrama de clase de acuerdo a la descripción anterior. Debe incluir el nombre de la clase y las variables de instancia tanto de la clase base como de las clases derivadas. b. Construye la clase base y las clases derivadas las cuales deben incluir el constructor y los métodos get y set para cada una de las variables de instancia. c. Construye una aplicación que emplee las clases que elaboraste en el punto anterior y que realice lo siguiente:  Leer la cantidad de películas que proporcionará el usuario y posteriormente leer la información de cada una de ellas:

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nombre, costoRenta, días, género, año, rentado Leer la cantidad de videojuegos que proporcionará el usuario y posteriormente leer la información de cada uno de ellos: nombre, costoRenta, días, estilo, plataforma, rentado Nota: el campo rentado se refiere a si el producto está o no rentado (1 está rentado, 0 no está rentado).

d. Permanecer en un ciclo ejecutando la acción solicitada por el usuario. La acción se solicita a través de algunos de los siguientes comandos:         o

T/t: Despliega todos los productos. P/p: Despliega todas las películas. V/v: Despliega todos los videojuegos. S/s: Checar si una película está rentada. J/j: Verifica si un videojuego está o no rentado. C/c: Devuelve la cantidad de películas que están rentadas. X/x: Indica la cantidad de videojuegos cuya plataforma es Xbox One. U/u: Termina el programa.

Una vez realizada la aplicación es necesario elaborar un documento donde se integre el proceso de desarrollo en el mismo es importante resaltar el análisis de requerimientos y que expliques con tus propias palabras la funcionalidad, los tipos de variables y posibles mensajes de error que se podrían presentar.

Diagrama de clases

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Desarrollo

Evidencia 2 El código esta comentado, así que sirve de explicación para cada parte de él. Clase Videojuego

Variables de instancia

constructor

Métodos set para variables de instancia

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Métodos get para variables de instancia

Evidencia 2 Clase Película

Variables de instancia

constructor

Métodos set para variables de instancia

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Métodos get para variables de instancia

Evidencia 2 Clase principal Club

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Evidencia 2 Ejecución.

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En el menú de inicio seleccionamos la opción 1 para poder alimentar el programa con 4 películas

Introducimos los datos de la primera película conforme el programa nos pide los datos

Luego la segunda película

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Así hasta completar las 4 películas que el usuario solicitó

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Con la opción 2 el programa despliega la lista de películas y sus datos

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Con la opción 3 el usuario pide que se den de alta 5 juegos

De los cuales va ingresando dato a dato hasta completar los 5

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Con la opción 5 se despliega la lista de películas y videojuegos (no hice la ejecución de la opción 4 pues viene implícita en esta opción)

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Con la opción 6 el programa nos pide el nombre de una película para verificar si esta rentada. Introducimos un valor equivocado y el programa es capaz de detectar que no existe

Introduciendo un valor correcto nos despliega el mensaje de disponible

Ahora con la opción 7, intentamos el mismo caso

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Usamos la opción 7 y verificamos si el juego esta rentado o no

Poniendo a prueba al programa vemos que nos muestra los datos correctos

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Con la opción 8 verificamos cuales y cuantas películas están rentadas

Y Con la opción 9 verificamos cuales y cuantos juegos son de xbox

Finalmente, la opción 0 es para salir...


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