IMPLEMENTASI KONSEP OBJECT ORIENTED PROGRAMMING PADA SISTEM KASIR MENGGUNAKAN EDITOR NETBEANS 8.2 Studi Kasus : Percetakan dan Desain IAA_ART PDF

Title IMPLEMENTASI KONSEP OBJECT ORIENTED PROGRAMMING PADA SISTEM KASIR MENGGUNAKAN EDITOR NETBEANS 8.2 Studi Kasus : Percetakan dan Desain IAA_ART
Pages 7
File Size 448.5 KB
File Type PDF
Total Downloads 193
Total Views 521

Summary

IMPLEMENTASI KONSEP OBJECT ORIENTED PROGRAMMING PADA SISTEM KASIR MENGGUNAKAN EDITOR NETBEANS 8.2 Studi Kasus : Percetakan dan Desain IAA_ART Fitria Sri Budi Asih 1, Suendri 2 1 Sistem Informasi, Universitas Islam Negeri Sumatera Utara, Medan, Indonesia 2 Sistem Informasi, Universitas Islam Negeri S...


Description

IMPLEMENTASI KONSEP OBJECT ORIENTED PROGRAMMING PADA SISTEM KASIR MENGGUNAKAN EDITOR NETBEANS 8.2 Studi Kasus : Percetakan dan Desain IAA_ART Fitria Sri Budi Asih 1, Suendri 2 Sistem Informasi, Universitas Islam Negeri Sumatera Utara, Medan, Indonesia 2 Sistem Informasi, Universitas Islam Negeri Sumatera Utara, Medan, Indonesia Email: 1 [email protected] , 2 [email protected] 1

Abstrak: Percetakan dan Desain Iaa_art merupakan sebuah toko usaha yang menerima bahan jasa dalam mendesain serta mencetak beberapa barang hasil desain seperti Spanduk, Bingkai desain, Gantungan kunci, Pin, dan Gelas Desain (Mug). sistem pembayaran pada percetakannya ialah jika ada konsumen maka bagian kasir masih menulis dan menyalin nota untuk konsumen dan untuk kasir percetkannya. Penjumlah dan pengurangan transaksi masih meng gunakan kalkulator yang mana tidak secara otomatis dan sering menghambat transaksi jika kasir salah memasukkan angka sehingga mengakibatkan tidak efisien waktu dan ada kemungkinan terjadi kesalahan dan akan mengalami kerugian. Dari permasalahan yang ada maka penulis ingin mengimplementasikan system pengkasiran yang berbasis OOP di Percetakan dan desain Iaa_art dengan tujuan memenuhi tugas akhir semester V serta untuk mempermudah kegiatan transaksi pembayaran terhadap konsumen dan data yang lebih akurat sehingga akan terhindar dari resiko kesalahan dalam menghitung keuangan. Perancangan sistemnya menggunakan Java Netbeans 8.2. Hasil dari Sistem Kasir ini adalah Sistem Kasir mampu mengelola data kasir, yang meliputi input pemesanan dari konsumen dan menjumlahkan nominal transaksi. Kata Kunci: Percetakan, Desain, Kasir, Mengelola Data, dan Java Abstract Printing and design Iaa_art is a store business that receive services in designing and printing some stuff like banners design results, designer Frames, key chains, pins, and Glass design (Mug). the payment system in percetakannya is if there is a consumer then the cashier part is still writing and copying a note to consumers and to checkout percetkannya. Penjumlah and reduction of the transaction still updating use a calculator which is not automatically and often hinder the transaction if the cashier entered the wrong number resulting in inefficient time and there is a possibility of error and will suffered losses. Of the problems that existed then the authors want to implement system pengkasiran based OOP in printing and design of Iaa_art with the aim of fulfilling the task of the end of the semester V and to facilitate the activities of consumer payment transactions and more accurate data so that it would avoid the risk of error in calculating finances. The design of the system using Java Netbeans 8.2. The result of this was the Cashier System Checkout System able to manage the data of the cash register, which includes input from consumers booking and nominal sum of transaction. Keywords: Printing, Design, Cashier, Manage Data, and Java

1.

PENDAHULUAN Teknologi informasi yang semakin berkembang pada era ini membuat segala sesuatu menjadi lebih cepat. Perubahan yang signifikan ini membuat hampir setiap perusahaan atau toko usaha berlomba lomba meningkatkan kualitas dari sistem perusahaannya. (Al Aziz, Amalia, & Brata, 2018) Misalnya dalam sebuah toko usaha Percetakan dan Desain Iaa_art diperlukan suatu sistem aplikasi pengkasiran.Percetakan dan Desain Iaa_art adalah sebuah toko usaha yang menerima bahan jasa dalam mendesain serta mencetak beberapa barang hasil desain seperti Spanduk, Bingkai desain, Gantungan kunci, Pin, dan Gelas Desain (Mug). Percetakan dan Desain Iaa_art merupakan salah satu toko yang proses pengkasirannya masih menggunakan sistem manual. Kasir adalah tempat melakukan transaksi/pembayaran yang menjadi akhir dari sebuah transaksi jual beli, Sehingga menghasilkan kepuasan pada masing-masing pihak yaitu penjual maupun pembeli. (Wisnu & Rachmatullah, 2016) Permasalahan yang ada ialah di percetakan dan desain Iaa_art pada sistem pembayarannya masih secara manual, jika ada konsumen maka bagian kasir masih menulis dan menyalin nota untuk konsumen dan untuk kasir percetakannya. Penjumlah dan pengurangan transaksi masih menggunakan kalkulator yang mana tidak secara otomatis dan sering menghambat transaksi jika kasir salah memasukkan angka sehingga mengakibatkan tidak efisien waktu dan ada kemungkinan terjadi kesalahan sehingga akan mengalami kerugian.

Dari latar belakang tersebut diatas maka akan dibuat aplikasi yang dapat membantu dalam proses pengkasiran di Percetakan dan Desain Iaa_art. Sistem pengkasiran di Percetakan dan Desain Iaa_art ini dibuat dengan menggunakan Bahasa java dengan editor Netbeans 8.2. karena Bahasa yang sederhana, fleksibel dan efisien. Aplikasi ini diharapkan akan membantu dalam transaksi penjualan. 2. LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian OOP Pemrograman berorientasi objek atau object-oriented programming merupakan suatu pendekatan pemrograman yang menggunakan object dan class. (Wibowo, 2015) Maksudnya bahwa orientasi pembuatan program tidak lagi menggunakan orientasi linier melainkan berorientasi ada objek objek yang terpisah pisah. (Danuri, 2009) Pemrograman OOP memiliki sifat abstraks. Ini artinya pemakai tidak perlu mengetahui kerumitan dari sebuah objek. Pemakai hanya perlu mengetahui apa yang dilakukan oleh objek, bukan bagaimana cara objek tersebut melakukannya (Firdaus, 2014) 2.2. Pengertian Kasir Kasir adalah seseorang yang pekerjaannya menerima uang pembayaran saat pembelian produk barang atau jasa dan melakukan pengembalian uang sisa pembayaran, sekaligus menyerahkan produk barang atau jasa kepada pelanggan (customer) di loket-loket kasir di suatu toko. (Wisnu & Rachmatullah, 2016)

2.3. Pengertian Java Java merupakan bahasa pemograman yang berorientasi objek. Java biasanya digunakan untuk pengembangn aplikasi mandiri, aplikasi berbasis internet, aplikasi untuk perangkat cerdas yang dapat berkomunikasi melalui jaringan interner, dan lain lain sehingga menghadapi masalah-masalah dalam pengembangan perangkat lunak, Java bisa menjadi solusi yang tepat. (Ramadhani, 2015) Bahasa pemrograman yang dapat dijalankan diberbagai komputer, termasuk telepon genggam. (Winarno & Zaki, 2013).

2.4.Pengertian Netbeans IDE Netbeans adalah Integrated Development Environment (IDE) berbasiskan Java dari Sun Microsytems yang berjalan diatas Swing. Swing sebuah teknologi Java untuk pengembangan aplikasi Dekstop yang dapat berjalan diberbagai macam platforms seperti Windows, Linux, Mac OSX and Solaris. (Zahra, Rosdiana, & Ratna, 2018) 2.5. Model Pengembangan Perangkat lunak Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut sekuensial linier (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian, dan tahap pendukung (support)” (Fadallah & Rosyida, 2018)

3. METODOLOGI PENELITIAN 3.1.Model Pengembangan Sistem a. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Penulis menganalisa apa saja yang dibutuhkan oleh user. pada menu produk, dibutuhkan rincian spesifik tentang produk yang ditawarkan, seperti harga, bahan, serta ukuran. (Fadallah & Rosyida, 2018) b. Desain Penulis melakukan perancangan jalannya program, merancang data apa apa saja yang akan diinputan ke dalam program sesuai dengan kebutuhan serta merancang kerangka tampilan program. c. Pembuatan Kode Program Penulis menerapkan desain pada program dengan membuat kode program, sehingga sesuai dengan desain dan berjalan sistematis. (Fadallah & Rosyida, 2018) d. Pengujian Penulis melakukan pengujian dengan menjalankan program dari editor Netbeans 8.2 untuk meminimalisir kesalahan, dan memastikan program berjalan sesuai dengan keinginan. e. Pendukung atau Pemeliharaan Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru. (Fadallah & Rosyida, 2018)

3.2.Teknik Pengumpulan Data Dalam penulisan peneliian ini teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dengan melakukan beberapa kegiatan: a. Observasi Mengamati langsung di percetakan melakukan pengumpulan data secara langsung dengan melihat kegiatan transaksi pembayaran yang dilakukan di Percetakan dan desain Iaa_Art . b. Wawancara Penulis mengadakan wawancara tentang masalah yang terjadi mengenai transaksi pembayaran pada pemilik atau manager di percetakan dan desain Iaa_art. c. Studi pustaka Metode ini dilakukan dengan mencari referensi bacaan melalui buku, jurnal maupun literatur lainya. 4. HASIL DAN PEMBAHASAN Program ini memiliki 2 packages yaitu produk dan utama. Didalam produk terdapat 16 class yang salah satunya yaitu class Produk_penjualan merupakan induk program dan 15 class lainnya adalah pewarisan dari class Produk_penjualan. Fitur pewarisan mengijinkan sebuah kelas yang dinamakan superclass untuk menurunkan atribut-atribut dan methodnya kepada yang lainnya, yaitu yang disebut subclass atau kelas turunannya. (Jamal, Supriyanto, Asa, Utami, & Mauludin, 2014). Pada Packages utama memiliki 1 class yang dapat menjalan program aplikasi percetakan ini.

Flowchart Sistem Kasir Percetakan dan Desain Iaa_art

di

Output dari program Aplikasi Percetakan dan Desain Iaa_art Konsumen dapat memilih barang yang akan dipesan dari menu yang tersedia.

Sedangkan jika pertanyaan untuk memilih ingin memesan lagi atau tidak, user menginput 0 maka berarti tidak ingin menginput lagi.

lalu user menginput barang yang akan dipesan oleh konsumen. Langsung muncul perintah user harus memasukkan data data konsumen, seperti nama usernya terlebih dahulu lalu lanjut menginput nama konsumen, no telepon, alamat, disini konsumen memilih no 7 yaitu memesan gantungan kunci desain kartun maka user menginput banyak barang yang akan dipesan sedangkan jika konsumen ingin memesan spanduk desain harus memasukkan panjang dan lebar spanduk terlebih dahulu yang tiap meternya sudah ditentukan harganya oleh toko percetakan dan desain iaa_art. Setelah menginput data pelanggan terdapat pertanyaan untuk memilih ingin memesan lagi atau tidak, jika user menginput 1 maka konsumen dapat memesan lagi dengan user menginput data data pelanggan lagi sampai akhirnya konsumen tidak ingin memesan lagi. Maka keluar data output yang diinput tadi beserta total harga yang telah dipesan.

lalu keluarlah data output yang diinput tadi beserta total harga yang telah dipesan. Selanjutnya user dapat menginput uang yang akan dibayar oleh konsumen, lalu langsung muncullah besaran uang yang akan dikembalikan beserta keterangan mengenai pemesanan, serta muncul perulangan untuk user menginput pilihan ingin ke menu utama lagi atau exit.

Jika user menginput pilihan 1 maka tampilan otomatis kembali ke menu utama,

DAFTAR PUSTAKA Al Aziz, R., Amalia, F., & Brata, A. H. (2018). Pembangunan Sistem Enterprise Resource Planning Pada Griya Loundry. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, halaman 22782285. Danuri, M. (2009). Object Oriented Programming (OOP) Pembangunan Program Aplikasi Berbasis Windows, Jakarta : Jurnal Infokam Nomor 1, halaman 40-47.

Jika user menginput pilihan 2 maka program akan exit dan tidak bisa tereksekusi lagi.

Fadallah, M. F., & Rosyida, S. (2018). Program Pemesanan Percetakan Berorientasi Objek Dengan Pemodelan Unified Modeling Language. Jurnal Sistem Informasi, Stmik Antar Bangsa Vol.VII No.1. Halaman 1-18. Firdaus. (2014). Sistem Informasi Akademik (Sia) Sekolah Menengah Kejuruan (Smk) Cendana Padang Panjang Dengan Menggunakan Bahasa Pemrograman Yang Berbasiskan Object Oriented Programming (OOP) , Padang: Jurnal Komtekinfo Fakultas Ilmu Komputer, Volume 1, No. 2, Halaman 1-26. Jamal, A., Supriyanto, A., Asa, F. I., Utami, A., & Mauludin, B. (2014). Aplikasi Berorientasi Objek Untuk Perhitungan Bagian Waris Berdasarkan Hukum Islam. Jakarta : Jurnal Al-Azhar Indonesia Seri Sains Dan Teknologi, Vol . 2, No. 4, Halaman 234-247.

Ramadhani, C. (2015). Data Algoritma & Struktur Data Dengan Bahasa Java. Yogyakarta: Andi Yogyakarta. Wibowo, Kadek. (2015). Analisa Konsep Object Oriented Programming Pada Bahasa Pemrograman Php. Jakarta Selatan : Jurnal Khatulistiwa Informatika, Halaman 151-159. Winarno, Edy Dan Ali Zaki. 2013. Belajar Pemrograman Populer 3 In 1: Java, VB, Dan PHP. Jakarta: Elex Media Komputindo. Wisnu, Galih, & Robby Rachmatullah. (2016). Sistem Informasi Kasir Di Hokky Waroeng Dimsum.Surakarta: Indonesian Journal On Networking And Security, Volume 5 No 4, Halaman 1-6. Zahra, A. N., Rosdiana, M., & Ratna, S. (2018). Implementasi Algoritma Dda Pada Pemograman Java Netbeans....


Similar Free PDFs