Ingenieria de software sumativa 1 PDF

Title Ingenieria de software sumativa 1
Course Ingeniería de software
Institution Universidad Tecnológica de Chile
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FACTIBILIDAD Y REQUERIMIENTOSU1: Introducción a la Ingeniería deSoftwareÁrea Informática y Telecomunicaciones Analista Programador – Ingeniería en InformáticaContenido1. Definición de la problemática a resolver.............................................................................................


Description

Área Informática y Telecomunicaciones Analista Programador – Ingeniería en Informática

FACTIBILIDAD Y REQUERIMIENTOS U1: Introducción a la Ingeniería de Software

Contenido 1.

2.

Definición de la problemática a resolver.................................................................................................. 3 1.1

Elección de una problemática o necesidad......................................................................................3

1.2

Análisis del contexto del mercado.................................................................................................... 4

Recopilación y documentación de los requerimientos.............................................................................5 2.1 Objetivo General................................................................................................................................... 5 2.2 Objetivos Específicos........................................................................................................................... 5 2.3 Lineamientos de la propuesta de solución............................................................................................6 2.4 Anexo con el proceso de recopilación de requisitos.............................................................................8

Factibilidad y requerimientos Ingeniería de Software 2021

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1. Definición de la problemática a resolver

1.1 Elección de una problemática o necesidad

En la situación actual del país, debido a la pandemia mundial que vivimos a causa del COVID-19, volvió complejo para todo tipo de instituciones u empresas llevar a cabo sus tareas de forma regular, una de las áreas más afectadas es la educación en donde sus establecimientos no son capaces de otorgar enseñanzas presencialmente y que a la vez sean seguras sobre todo para los niños y jóvenes que cursan la enseñanza básica y media a lo largo del territorio nacional por lo que se debe recurrir al uso de plataformas de recursos online y vía streaming. Muchos de los colegios u establecimientos educacionales que hacen uso de estas plataformas y no poseen propias por lo general solo suelen usar las que pertenecen al área de streaming para así impartir las clases, mientras que el sistema de notas o asistencia es llevado a cabo de forma local; o bien se usan plataformas de maneras separadas, es decir, una plataforma para impartir las clases que sería el streaming y otra para gestión de los alumnos y demás recursos. La utilización de estas plataformas si bien ayudan bastante a los colegios, no son precisamente baratas y el valor se incrementaría si los establecimientos decidieran hacer uso de varias a la vez. Los costes pueden variar dependiendo de la plataforma escogida como lo pueden ser Zoom o Microsoft Teams, los cuales utilizan cobros mensuales. Existen plataformas en Chile (las cuales no serán mencionadas) que cubren ambas necesidades, el streaming y los recursos, pero para contratarlas se necesitan tener un buen capital y no todos los establecimientos se pueden permitir semejantes gastos. Además de los problemas presentados en cuanto a los valores, nos encontramos con dos barreras que impiden tanto a establecimientos educacionales como a sus respectivos usuarios (docentes y alumnos), a hacer un buen uso de las plataformas mencionadas. Factibilidad y requerimientos Ingeniería de Software 2021

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Una de ellas es la existencia de dispositivos con gamma baja mientras que la otra es la baja velocidad de internet. Ambas pueden ocasionar un mal funcionamiento o uso de las plataformas, esto debido a que algunas ocupan demasiados recursos y lo usuarios que no poseen el equipo adecuado no podrán tener la mejor experiencia a la hora de utilizarlas. Es en este punto y buscando una mejor opción en donde entraría nuestro proyecto.

1.2 Análisis del contexto del mercado

Análisis FODA

Fortalezas Multiplataforma. Acceso desde internet. Control total por una base de datos. Uso de recursos bajos. Simplecidad del proyecto.

Oportunidades Momento de uso a nivel global Identifiicaciones de posibles mejoras Asistencia por mismo cliente(intituivo y asistente informatico) Expansion de cliente en potencia (Conferencias y reuniones) Juegos de aprendizaje para clientes de colegio

Debilidades Solo de uso estudiantil. Inmadurez del cliente. Solo uso en Colegios y liceos. Cliente obstinado. No tener alcance total de clientes.

Amenazas Tiempo desconocido de utilidad global. Competencia en potencia. Estabilidad del cliente. Areas rurales. Poca atencion del cliente.

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Análisis de situación actual del mercado. Una plataforma web y móvil para los colegios o liceos, siendo sinceros viéndolos en la actualidad con la situación de la pandemia es una necesidad que fue cubierta por varias opciones como Teams o Zoom, pero aun que ya haya una clara ventaja en tiempo y clientes ya establecidos para nosotros será más sencillo poder saber en qué otras necesidades podemos enfocarnos e incluso en cuales minorías podremos centrarnos, por ejemplo una minoría serían las personas que no tienen acceso a internet e incluso las personas que no tienen un teléfono de media baja gama por lo que ya sabemos que tenemos que hacer una plataforma que utilice pocos recursos en los dispositivos móviles y que al momento de conectarse a la red el cliente pueda ver la clase en streaming y que esta vaya guardando un tipo de cache para que cuando finalice la descarga sea casi inmediata. Nuestros clientes por ahora se centrarían en colegios y liceos que no cuentan con los recursos para tener una plataforma propia como las que tiene Inacap y Santo tomas pero que tampoco pueden costearse licencias como las de teams, y para ser objetivos zoom no fue creado para la educación si no como una plataforma de reuniones informarles por lo que tiene falta de herramientas que nuestra plataforma si podrá satisfacer para este objetivo de clientes. Estudio del mercado



Competencia: Están los productos líderes en el mercado como lo son Microsoft Teams o Zoom. Nosotros no competiremos directamente con ellos si no que se buscara llegar al sector del mercado al cual ellos no llegan. Por lo que nuestra competencia será en contra de software similares de empresas más pequeñas y emprendedores.



Clientes: Factibilidad y requerimientos Ingeniería de Software 2021

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Establecimientos educacionales que sean de escasos recursos, donde sus estudiantes lo sean o que el establecimiento no sea capaz ni esté dispuesto a pagar por el software de la competencia.



Productos sustitutos: Nuestro producto llega de dos formas una es una plataforma web y otra una aplicación móvil. En el caso que se requiera una plataforma de escritorio podría ser desarrollada. Y mirando hacia la competencia existe mucho software que no está necesariamente dirigido a la educación pero que puede realizar funciones similares.



Proveedores: Se usarán proveedores de hosting para básicamente todo lo que se ofrece en el proyecto, tanto para contener y permitir la funcionalidad de las plataformas web y móvil, así como los servicios de streaming y almacenamiento de videos y recursos.



Nuevos competidores: Debido a la pandemia, la necesidad tan grande de los establecimientos de ofrecer clases y el buen capital que se obtiene de ello, se estima que surja una buena variedad de productos similares al nuestro; y que al igual que los integrantes de este proyecto sus desarrolladores sean estudiantes de educación superior.

2. Recopilación y documentación de los requerimientos 2.1 Objetivo General

Crear plataforma web y aplicación móvil que permita realizar clases hibridas por medio del sistema streaming y gestión de recursos para docentes y alumnos, utilizando lenguajes de programación web/móvil, para cualquier establecimiento educacional. Factibilidad y requerimientos Ingeniería de Software 2021

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2.2 Objetivos Específicos



Establecer diseños óptimos en las plataformas desarrolladas.



Identificar los posibles potenciales establecimiento que harán uso de nuestro producto.



Evaluar que posibles características se le podrían agregar al producto.



Analizar en qué punto el proyecto es un mínimo producto viable.

2.3 Lineamientos de la propuesta de solución

Solución a implementar Basados en la situación presentada anteriormente y los problemas que se muestran en las plataformas de educación actuales. Nosotros lo que buscamos como solución en nuestro proyecto es ofrecer básicamente un paquete todo en uno, entregando a los diversos establecimientos educacionales la posibilidad de poder impartir las clases a través de la vía streaming, permitiendo a la vez que estas clases sean almacenadas en nuestros servidores, gracias a los agentes externos asociados al proyecto como lo serían los proveedores de hosting, ofreciendo así la posibilidad de verlas y/o descargarlas. El proyecto tiene en cuenta a 3 usuarios que serían Administrador, docente y alumno. En conjunto a ofrecer los servicios asociados a la hora de adjudicar las clases, nuestro equipo busca otorgar diversas opciones y funcionalidades para poder ejercer tareas de administración, en su mayoría dirigidas para los usuarios docentes. Dentro de estas tareas se incluyen las funciones de gestión de por ejemplo el ingreso de evaluaciones, la asistencia de los alumnos, el libro de clases (faltas, anotaciones), actividades o informes a realizar, entrega de materias, etc. Dentro de la entrega de recursos, el usuario alumno solo podría ser capaz de visualizarlos y descargarlos respectivamente.

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Por supuesto nuestro proyecto será ofrecido a un precio accesible para todo tipo de establecimiento educacional, principalmente a los de bajos recursos, en donde nuestros cargos se harían en primera instancia de manera anual y semestral, cada uno con su respectivo precio. El proyecto además de un uso a bajo costo, tendrá uso de dos plataformas, una será mediante web mientras que la otra será una aplicación móvil y no se descartaría a futuro la creación de una aplicación de escritorio. Ambas, tanto web como móvil poseerán exactamente las mismas funcionalidades adecuadas obviamente a las características de cada plataforma con un diseño simple, para que de esta manera ofrecerle al usuario la posibilidad de usar la que más le acomode y que esta le otorgue la mejor experiencia posible. Estas a la vez serán programadas para que puedan ser utilizadas por establecimientos o usuarios que posean dispositivos de gama baja o que posean internet de bajas velocidades, ya que como ya se mencionó buscamos que sea accesible para todo establecimiento y usuario. Justificación y alcance de la solución El proyecto se lleva a cabo principalmente para poder otorgar acceso a las ya mencionadas

plataformas

de streaming y

recursos

educacionales

a cualquier

establecimiento educacional, pero sobre todo de bajos recursos para así ayudar a la mayor cantidad de estos posible sin que tengan que pagar grandes cantidades. Las ganancias evidentemente componen una parte importante a la hora de realizar un proyecto y en nuestro el caso el proyecto solo es factible debido a la pandemia que vivimos y lo será el tiempo que se mantenga esta situación, con el tiempo se evaluaría el cómo podría seguir manteniéndose buscando que otros cambios o enfoques se le podrían asignar a nuestras plataformas para que sigan siendo factibles. Las empresas con plataformas similares cobran bastante y en nuestro caso nos parece que las cantidades obtenidas por aquellas empresas son muy excesivas. Por lo que, si

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bien buscamos obtener beneficios, también buscamos ser honestos con nuestros clientes y cobrarles debidamente por lo que obtienen. El alcance que tendrá el proyecto, debido a que este corresponde a uno de corto plazo, solo nos permitirá enfocarnos en ofrecer nuestras plataformas a colegios o instituciones que se encuentren dentro de nuestra IV Región incluyendo las zonas rurales, buscando en un principio establecer contacto con establecimientos que hayan tenido alguna relación con los integrantes del grupo, por lo que, a corto plazo se buscaría evaluar el cómo funciona nuestro proyecto en las áreas cercanas, donde puede ser más fácil obtener resultados y retroalimentación por parte de los clientes. Existe la posibilidad si el proyecto funciona de manera positiva, a largo plazo se buscaría ofrecer nuestros servicios a las regiones cercanas y en el mejor de los casos a nivel nacional. Pero debido a las circunstancias del tiempo en las que se está llevando el proyecto, como ya se menciono sería solo una posibilidad por lo que no estaría estimada dentro del desarrollo. En cuanto a nuestros productos, a través de la retroalimentación y otros avances se evaluará la inclusión de nuevas funciones o características que puedan ser favorables para el beneficio de nuestros clientes, así como el nuestro propio.

2.4 Anexo con el proceso de recopilación de requisitos

Funciones y mejoras a través de Benchmarking

Las empresas líderes en el área del proyecto son Zoom, Microsoft Teams y Google Meet. Estas empresas permiten la llamada de varios integrantes y compartir la pantalla de estos mismos, estas llamadas son nombradas reuniones. Siendo objetivos la única enfocada entre esas 3 es Teams que permite subir archivos en la misma reunión y en los grupos donde se realizan estas mismas, además de grabar las reuniones y notificar cuando esta tiene un horario especifica durante la semana, pero esta viene con una carga por detrás y es que está conectada a otras herramientas como Outlook y estas dos son de paga. Factibilidad y requerimientos Ingeniería de Software 2021

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Las clases serán grabadas y con la opción de descargar en el mismo momento para el uso de acceso de internet inmediato, si es aceptada la opción la clase será descargada (Opción dirigida a alumnos con dificultad de acceso a internet o con el tiempo limitado de este) y si es rechazada la opción de descarga la clase aun estará disponible para descargar desde el mismo curso. Los archivos subidos para cada curso serán separados por las unidades correspondientes y además no permitirá una modificación desde la misma aplicación ya que serán guías y/o evaluaciones a completar que estarán disponibles por el tiempo que el docente designe que puede ser limitado o la duración del mismo semestre. Estas evaluaciones serán agregadas al horario con ese estado permitiendo que todos los alumnos compartan la pantalla para asegurar que no hagan copia y trampa. En caso de entregas de guías e informes que comúnmente tienen un plazo de dos días o más y no como las evaluaciones que son en las mismas clases, tendrán un espacio con un tiempo designado para subir el archivo que, no obstante, aunque haya pasado el tiempo de entrega aún se permitirá subir el archivo y el docente pueda determinar la situación del alumno al respecto. Dado la situación en que puede haber evaluaciones o clases comunes en el horario designado, el software contara con un calendario para verificar esta información y como también los tiempos de entrega de las guías y/o informe. Teniendo en cuenta que es un proyecto dirigido a alumnos de escuela básica y media, para que estos puedan participar en las clases sin interrumpir al profesor, implementaremos una función que será llamada “Mano arriba”, el alumno presiona esta función lo que le mandara la solicitud al profesor en clases para que le permita usar el micrófono y así pueda hacer preguntas o responder a estas mismas hechas por el mismo docente. Esta función tendrá una versión paralela para seleccionar a un alumno y este conteste alguna duda del docente. El software contara con un sistema de chat que permite la comunicación entre alumno y docente, y entre alumno y alumno. Teniendo en cuenta que no todos tienen acceso a una aplicación social como la que es “WhatsApp”. Los archivos subidos en los chats solo se conservarán en el chat para que estos puedan estar privados entre el alumno y docente, además así no se confunden archivos de otros alumnos y docentes. Factibilidad y requerimientos Ingeniería de Software 2021

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Obtención de información a través de entrevistas 1) ¿Ha usado antes una plataforma para realizar clases online? Y si es así ¿Cuáles? 2) ¿Se ha adaptado bien a las clases online o ha tenido inconvenientes? 3) ¿Sus Alumnos son participativos o no? O ¿solo imparte una clase para ser vista y no consultada? 4) ¿Los alumnos han perdido la atención por no poder hablar en el momento de una duda al no saber activar su micrófono? En el caso de que no haya impartido clases online ¿Cree que puede pasar esto o no supondría algún problema? 5) También puede ser el caso de que los alumnos les guste responder dudas y no permita impartir la clase ¿Esto le sucede realmente?,¿Es un problema para usted como docente? 6) ¿Su establecimiento cuenta con una manera para entregar informes y guías a sus alumnos y viceversa? 7) ¿Cómo realiza las evaluaciones de su curso? 8) ¿Prefiere impartir una evaluación con plazo o una que sea hecha en la misma clase? 9) Si es una evaluación en vivo, ¿Tiene alguna idea de cómo evitar que el alumno realice la evaluación legítimamente (sin trampas)? 10) ¿Sería un inconveniente poder monitorear las pantallas de sus alumnos para evitar el caso de trampa en una evaluación? 11) ¿Tiene alguna forma de comunicarse con sus alumnos fuera del horario de clases? Si es así ¿Cuál es? 12) ¿Su establecimiento cuenta con una forma de tomar asistencias de los alumnos que se conectan a las clases? O ¿no es necesario? 13) Si ha usado alguna plataforma antes, ¿Ha tenido inconveniente a grabar una clase? Por ejemplo, no encuentra a la opción, no sabe cómo comenzar a grabar una clase o simplemente su plataforma usada no cuenta con esta opción. 14) ¿Cómo realiza actividades en conjunto con sus alumnos o no las realiza? Me refiero a actividades de completar algo en la pizarra como se hacía en clases presenciales. 15) ¿Le gustaría poder realizar este tipo de actividades o no lo cree necesario? Factibilidad y requerimientos Ingeniería de Software 2021

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16) En el caso de que haya usado una plataforma de clases online anteriormente ¿Ha tenido un problema con su uso o interfaz? o ¿Tiene algo que le gustaría cambiar y/o mejorar?

3. Estudio de Factibilidad (Dos alternativas)

Los

encargados

de

Factibilidad técnica desarrollar la Se harán equipos dedicados a cada

aplicación en el ámbito web y móvil serán

aspecto de los servicios otorgados que

los 3 integrantes del equipo de desarrollo

serían: página web y

que ya cuentan con PCs con sistema

Android.

aplicación de

operativo Windows para realizar dicha tarea.

En software usaremos Windows 10 como sistemas operativos y estos contaran con

Para la elaboración del sistema se usarán

las IDE de Visual Studio y Android Studio.

herramientas de desarrollo como Virtual Studio y Android Studio, donde uno se

En relación con el almacenamiento en la

encuentra con licencia válida y el segundo

nube,

es de acceso gratuito.

especializada en chile por sus servicios y

usaríamos

hosting.cl

que

es

usaríamos el plan de HOSTING CLOUD En relación con el...


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