MAKALAH BAHASA ​ ASSEMBLY ​ LANJUTAN PROGRAM BAHASA ​ ASSEMBLY ​ LANJUTAN​ ​ MENCETAK KALIMAT MENGGUNAKAN EMULATOR 8086 PDF

Title MAKALAH BAHASA ​ ASSEMBLY ​ LANJUTAN PROGRAM BAHASA ​ ASSEMBLY ​ LANJUTAN​ ​ MENCETAK KALIMAT MENGGUNAKAN EMULATOR 8086
Author Noreza Setiawan
Pages 17
File Size 1 MB
File Type PDF
Total Downloads 531
Total Views 944

Summary

MAKALAH BAHASA ​ASSEMBLY ​LANJUTAN PROGRAM BAHASA ​ASSEMBLY ​LANJUTAN​ ​ MENCETAK KALIMAT MENGGUNAKAN EMULATOR 8086 Makalah Ini Di Ajukan Untuk Syarat Kelulusan Semester Pendek Mata Kuliah Bahasa Assembly Lanjutan DISUSUN OLEH: MUHAMMAD NOREZA SETIAWAN 1610128262188 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA ...


Description

MAKALAH BAHASA ​ASSEMBLY ​LANJUTAN

PROGRAM BAHASA ​ASSEMBLY ​LANJUTAN​ ​ MENCETAK KALIMAT MENGGUNAKAN EMULATOR 8086

Makalah Ini Di Ajukan Untuk Syarat Kelulusan Semester Pendek Mata Kuliah Bahasa Assembly Lanjutan

DISUSUN OLEH: MUHAMMAD NOREZA SETIAWAN 1610128262188

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI TEKNIK IBNU SINA BATAM 2019

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejak dulu hingga sekarang, tentu kita mengetahui bahwa di dunia komputer terdapat beraneka ragam bahasa pemrograman. Karena begitu banyaknya jenis-jenis bahasa pemrograman, bahasa-bahasa program tersebut juga dikelompokan berdasarkan kriteria tertentu. Ada yang mengelompokanya menjadi 3 level bahasa program yaitu: ​high ​level

seperti ​pascal dan ​basic​, ​middle level seperti bahasa ​C​, dan ​low ​level seperti bahasa ​assembly​.

Ada juga yang mengelompokanya menjadi bahasa p​rocedural ​atau ​functional ​programming​, object​ ​oriented programming​, dan sebagainya,​ (Mustawa, 2013). ​Tahun

1940-an komputer bertenaga listrik dibuat, dengan kecepatan yang sangat terbatas

dan kapasitas memori yang mencukupi untuk ​programmer ​memprogram, kemudian

terciptalah bahasa ​assembly​. Bahasa ​assembly adalah bahasa simbol dari bahasa mesin.

Setiap kode bahasa mesin memiliki simbol sendiri dalam bahasa ​assembly. Misalnya ​move

untuk memindahkan isi data, ​add ​untuk penjumlahan, ​mul untuk perkalian, ​sub untuk pengurangan, dan lain-lain. Penggunaan bahasa ​assembly dirasa belum sempurna karena

selain sulit untuk diimplementasikan, ternyata bahasa ini juga sulit jika sang ​programer ​ingin mengembangkan program buatannya.

Untuk melaksanakan tugasnya maka komputer akan diperintah oleh sebuah sistem, perintah dasar komputer ini disimpan ke dalam sebuah sistem yang disebut sebagai sistem operasi seperti ​DOS, Unix, Windows, Linux, Solaris ​dan lainnya.

Berdasarkan latar belakang diatas maka penulis menuangkan dalam bentuk makalah yang

berjudul ​“Program Bahasa ​Assembly ​Lanjutan Mencetak kalimat Menggunakan

Emulator​ 8086”.

1.2 Tujuan Tujuan pembuatan program bahasa ​assembly​ ini adalah sebagai berikut:

1. Untuk mengetahui cara menggunakan emu 8086 untuk mencetak karakter menggunakan bahasa ​assembly​.

2. Untuk

mengetahui

cara

menggunakan

emu

8086

untuk

mengimplementasikan karakter dengan huruf berwarna menggunakan bahasa ​assembly​.

1.3 Manfaat

Dari rumusan masalah yang telah dipaparkan di atas maka manfaat praktikum yang dilakukan adalah sebagai berikut : 1. Untuk membantu mahasiswa dalam merancang dan membuat sebuah aplikasi menggunakan bahasa pemrograman ​assembly​.

2. Untuk sebagai bahan referensi mahasiswa dalam merancang dan membuat aplikasi berbasiskan bahasa pemrograman ​assembly​.

BAB II HASIL DAN PEMBAHASAN 2.1 Penjelasan dan ​Screenshot ​Program

2.1.1 Menginstal ​emu ​8086

1. Pastikan Anda telah memiliki ​file setup emu​ 8086​ ​.

Gambar 2.1 Folder ​Install DosBox

2. Selanjutnya klik “​Setup.exe​” sebagai ​setup untuk menginstal ​emulator

8086, ikut langkah - langkah penginstalan dan pastikan tidak ada yang dirubah sama sekali.

3. Setelah selesai menginstal, maka Emu 8086​ ​ sudah tersimpan di ​drive​ C:.

Gambar 2.2 Folder 8086

4. Klik ​icon emu ​8086 pada desktop jika penginstallan sudah berhasil.

Gambar 2.3 ​Emulator 8086

5. Setelah itu buka aplikasi ​emu ​8086, dan tampilannya akan seperti di bawah ini.

Gambar 2.4 Tampilan ​Emu 8086​. 2.2 Pembahasan Program 2.2.1 Program Mencetak Huruf Pada saat terjadi interupsi 21h maka pertama-tama yang dilakukan komputer adalah melihat isi atau nilai apa yang terdapat pada ​register AH. Misalkan bila nilai AH adalah 2 maka komputer akan mencetak sebuah karakter, berdasarkan

kode ASCII yang terdapat pada register DL. Bila nilai pada register AH bukanlah

2, pada saat dilakukan interupsi 21h maka yang dikerjakan oleh komputer akan berbeda. Dengan demikian kita bisa mencetak sebuah karakter yang diinginkan dengan meletakkan angka 2 pada ​register AH dan meletakkan kode ASCII dari karakter yang ingin dicetak pada register DL sebelum menghasilkan interupsi 21h.

Gambar 2.5 ​Coding ​Mencetak Huruf Setelah itu silahkan coba menjalankan ​coding tersebut dengan mengklik ​icon

emulate​ (panah berwarna hijau).

Gambar 2.6 Hasil Dari Mencetak Huruf 2.2.2 Program Mencetak Kalimat Untuk mencetak kalimat, bisa digunakan interupsi 21 fungsi 9 dengan aturan: INPUT

AH = 9 DX = Alamat String tersebut CATATAN = Karakter '​$​' dijadikan tanda akhir tulisan

Pada saat pendefinisian untuk variabel "KAL0" akan menambahkan tanda 13 dan 10. Kedua tanda ini merupakan karakter kontrol untuk pindah baris (tanda 10) dan menuju kolom 0 (tanda 13). Pada akhir dari setiap kalimat yang ingin dicetak harus ditambahkan dengan karakter "$". Karakter ini akan dipakai sebagai tanda akhir dari kalimat.

Gambar 2.7 ​Coding ​Program Mencetak Kalimat

Setelah itu silahkan coba menjalankan coding tersebut dengan mengklik icon emulate dan pilih run, maka program akan di proses.

Gambar 2.8 Hasil Dari Program Mencetak Kalimat

2.2.3 Program Operasi Aritmatika Dalam konsep perancangan ini akan membahas tentang aritmatika yaitu penambahan dan pengurangan serta penjumlahan dan ​debug​:

Gambar 2.9 ​Coding ​Program Perkalian dan ​Debug

Setelah itu silahkan coba menjalankan coding tersebut dengan mengklik icon emulate dan pilih debug di bagian bawah , lalu jalankan dengan single step.

Gambar 2.10 Tampilan Debug Dari Program Aritmatika 2.2.4 Program Operasi Logika (Logika or) Logika Or adalah sebuah logika yang menghasilkan nilai satu (benar) jika salah satu operand nya adalah satu (benar). Dan akan bernilai nol (salah) jika

kedua operandnya nol (salah) .​Register​-​register yang bisa digunakan pada addressing​ ini adalah BX, dan AX.

Gambar 2.11 ​Coding ​Program Operasi Logika ​Or Setelah itu silahkan coba menjalankan coding tersebut dengan mengklik icon emulate dan pilih debug di bagian bawah , lalu jalankan dengan single step.

Gambar 2.12 Hasil Dari Program Program Operasi Logika ​Or 2.2.5 Program Looping Perintah

LOOP

digunakan

untuk

melakukan

berulang-ulang. Adapun syntax dari perintah ini adalah : LOOP Tujuan

suatu proses

yang

Tujuan dapat berupa suatu label yang telah didefinisikan, contoh: Ulang :

MOV CX,3

; Banyaknya pengulangan yang dilakukan

INT 10h

; Tempat terjadinya pengulangan

Loop Ulang

; Lompat ke label 'Ulang'

Gambar 2.13 ​Coding ​Program ​Looping Setelah itu silahkan coba menjalankan coding tersebut dengan mengklik icon emulate dan pilih run, maka program akan di proses.

Gambar 2.14 Hasil Dari Program ​Looping

2.2.6 Program Mencetak Kalimat Dengan Warna Pada bagian sebelumnya kita mencetak kalimat tanpa atribut. Untuk mencetak kalimat dengan atributnya bisa melalui interupsi 20h. Adapun yang harus anda persiapkan adalah: ​register AX diisi dengan 1300h, BL diisi dengan

atribut yang ingin ditampilkan, BH diisi dengan halaman tampilan, DL diisi dengan posisi X tempat kalimat tersebut akan tercetak sedangkan DH diisi dengan posisi Y-nya. Karena fungsi ini tidak mengenal batas tulisan "$" seperti interupsi 21h servis 9, maka kita harus mengisikan CX dengan banyaknya karakter dalam kalimat. Register LEA BP digunakan untuk mencatat alamat dari kalimat yang ingin dicetak.

Gambar 2.15 ​Coding ​Program Mencetak Kalimat Dengan Warna Setelah itu silahkan coba menjalankan coding tersebut dengan mengklik icon emulate dan pilih run, maka program akan di proses.

Gambar 2.16 Hasil Mencetak Kalimat Dengan Warna

2.2.7 Program Dengan Penggunaan Stack Stack adalah bagian memory yang digunakan untuk menyimpan nilai dari suatu Register untuk sementara. Operasi- operasi pada assembler yang langsung menggunakan stack misalnya pada perintah PUSH, POP, PUSF dan POPF. Dengan perintah "PUSH", kita menyimpan nilai register AX pada stack, kemudian pada perintah "POP" kita mengambil keluar nilai yang disimpan tersebut dari stack. Dari program ini dapat dilihat bagaimana stack menggantikan variabel pada program yang digunakan untuk menyimpan nilai pada register DX.

Gambar 2.17 ​Coding ​Program penggunaan Stack Setelah itu silahkan coba menjalankan coding tersebut dengan mengklik icon emulate dan pilih debug di bagian bawah , lalu jalankan dengan single step.

Gambar 2.18 Hasil Dari Program Penggunaan Stack 2.2.8 Program Operasi ​Jump

Perintah ​jump ​digunakan untuk melompati daerah kata program. Perintah

JMP digunakan dengan ​syntax:

JMP Tujuan

Perintah JMP ini dikategorikan sebagai ​Unconditional ​Jump​, karena

perintah ini tidak menyeleksi keadaan apapun untuk melakukan suatu lompatan. Setiap ditemui perintah ini maka lompatan pasti dilakukan.

Gambar 2.19 ​Coding ​Penggunaan Perintah JMP

Setelah itu silahkan coba menjalankan coding tersebut dengan mengklik icon emulate dan pilih run, maka program akan di proses.

Gambar 2.20 Hasil Dari Penggunaan Perintah JMP 2.2.9 Program Menampilkan Tipe Data pada DosBox Di dalam assembler kita bisa menyimpan data dengan berbagai tipe data yang berbeda-beda. Kita dapat memberikan nama pada data tersebut, untuk memudahkan dalam pengaksesan data tersebut. Adapun tipe data yang terdapat pada assembler dapat anda lihat pada gambar di bawah ini.

Gambar 2.21 Coding Program

Sebelum menjalankan program di dosbox terlebih dahulu kita membuat folder bernama 8086 di local disk C, kemudian kita simpan file diatas di dalam folder tersebut dengan nama mycode.asm .Setelah itu silahkan coba menjalankan coding tersebut dengan kode mount C C:\8086 (enter) C: tlink mycode.obj (enter) Debug mycode.exe (enter) –t dan –d (enter).

Gambar 2.22 Hasil Program

BAB III PENUTUP 3.1 Kesimpulan Dari berbagai penjelasan yang telah diuraikan dalam laporan ini, maka dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut : 1.

Untuk Menginstal emulator 8086, a.

Pertama kita harus memiliki file setup emulator 8086.

b.

Kemudian lakukan penginstalan dan pastikan tidak ada yang dirubah sama sekali.

c.

Setelah selesai menginstal, aplikasi emulator 8086 otomatis tersimpan di local disk C.

d.

Dan menentukan program yang akan di kita buat.

2. Untuk mencetak karakter di emu 8086 kita menggunakan interrupt 21h service 09 , service number ini berfungsi untuk mencetak kalimat (string), dengan catatan karakter “ $ ” di tambahkan di akhir kalimat atau karakter sebagai batas akhir kalimat yang akan di cetak. 3. Untuk dapat mencetak karakter berwarna dengan posisi yang diinginkan kita menggunakan ​service number 13h dan sub fungsi 00, kemudian

tentukan karakter yang akan kita cetak, dan menentukan posisi sumbu X dan Y sesuai yang kita inginkan. 3.2 Saran

Adapun saran yang dapat berikan untuk pengembangan program bahasa Assembly​ yang telah dibuat ini antara lain : 1.

Dalam pembuatan program bahasa ​Assembly ini harus mengacu pada

referensi dan modul yang sudah ada.

2.

Perlu dikembangkan lagi pengetahuan dan keahlian dalam pembuatan program berbasis bahasa ​Assembly​....


Similar Free PDFs