Medienrezeption PDF

Title Medienrezeption
Author Nicole Schaaf
Course Einführung in die Medien- und Kommunikationswissenschaft
Institution Universität Mannheim
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Medienrezeption (Vorderer) Leitfragen:  Psychologischer Vorgang in einem Individuum während es Medien rezeptiert

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Was erleben Menschen bei der Nutzung von Medien(-inhalte)? Welche Rolle spielen Medien und Medienangebote im Alltag der Menschen?

1) Theoretische Konzepte Affektive Disposition und „Excitation-Transfer“ 1. Parasoziale Interaktion und parasoziale Beziehung o Ersatzweise Interaktion 2. Identifikation (mit Rollen der Medien) versus Empathie (Entwicklung von Mitgefühl mit dargestellten Rollen) o Realitätsnähe 3. Flow o Medieninhalte, die den Nutzer besonders stark kognitiv beanspruchen (z.B. Computerspiele) Affective-Disposition Theory (Dolf Zillmann)  Leserichtung: links nach rechts (auf Hollywood Filme ausgerichtet) Ziel: Positive Emotionen im Rezipienten auslösen, indem folgende Schemen berücksichtigt wird. • Konflikt zwischen dem was wahrscheinlich passiert und was das realistisch ist o Alles spricht gegen ein „Happy Ending“ für den Protagonisten = Entwicklung von Spannung • Spezifische Emotionen entstehen durch ein Zusammenspiel aus einem physischen „Arrousement“ (besonders während dem „Final Showdown“) und den kognitiven • Im Moment des extremen „Arrousements“ kann bei einem positiven Ende eine euphorische Gefühlslage ausgelöst werden. Dies entsteht durch die finale Auflösung der Spannung und führt dazu, dass der Rezipient besonders begeistert von dem Medieninhalt ist.

Auswirkungen auf das Spannungserleben Die Spannung für Rezipienten steigt mit… 1. Der Stärke der affektiven Disposition gegenüber Protagonisten 2. Der Schwere des drohenden Schadens/Unheils für den Protagonisten 3. Steigender subjektiver Sicherheit des Zuschauers, dass dieses Unheil eintreten wird Excitation Transfer (Dolf Zillmann) - Excitation (Spannung) im Sinne von physiologischer Erregung kann sich aufaddieren, da sie schneller entsteht als dass sie sich wieder legt - Je größer die Erregung zum Zeitpunkt der Auflösung, desto größer die Euphorie o Man nimmt die Spannung positiv wahr, insofern die Auflösung das Individuum positiv stimmt

Parasoziale Interaktion (PSI) und parasoziale Beziehung (PSB)  Soziale Interaktion zwischen Zuschauer/innen und Mediencharakteren („personae“) im Prozess der Rezeption. Man erlebt eine scheinbare/fiktive Interaktion bzw. Beziehung, die man selbst steuern kann. (Illusion) Bsp. Nachrichtensendung  Zuschauer fühlen sich angesprochen -

Insbesondere audiovisuelle Medien (z.B. Fernsehen) sind besonders gut in der Lage, die Illusion einer face-to-face Interaktion zu erzeugen

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Einseitige Interaktion: „Die Ansprachen/Handlungen der „personae“ erreichen die Rezipient/inn/en, deren Reaktion darauf aber nicht die „personae“. Erleichterung für den Nutzer, da keine Verpflichtungen erwartet werden.

 Parasoziale Beziehung - Illusion einer „Beziehung“, da man das Gefühl hat, die Rolle zu kennen o Ziel der Produzenten: Personen auswählen, zu denen man leicht eine Parasoziale Beziehung aufbauen kann o Eine PSB kann auch ein Argument sein, eine Sendung zu rezipieren o wichtig für die „Bindung“ zwischen dem Medium (insb. Personae) und dem Rezipienten. Identifikation (Cohen, 2008)  Wohl der bekannteste psychologische Prozess • Identifikation mit Mediencharakteren als zentrale Manifestation des Involvements mit Medieninhalten. •

Identifikation als imaginärer Prozess, bei dem der/die Rezipient/in sich in die Rolle von Protagonist/inn/en versetzt und mit diesen das Geschehen erlebt. o Bsp. Computerspiele (FIFA) o „Hineinschlüpfen“ in einen Mediencharakter



Dabei haben Rezipientinnen den Eindruck, ein Teil der medial präsentierten Welt zu sein. o Dadurch, dass man etwas durch eine andere Person erleben kann, hat man die Möglichkeit in eine interessantere, spannende Welt einzutauchen, jedoch ohne jegliche Gefahren.

Gegenbeispiel: „Kasperletheater“  Höhepunkt des Involvements: Wenn der Bösewicht für das Publikum sichtbar ist, jedoch nicht für das Kasperle. Da die Kinder sich nicht mit dem Kasperle identifizieren, sondern mehr als Kasperle wahrnehmen. - Spannung entsteht durch ein hohes Maß für Empathie. - Kein Hineinversetzen, da Rezipient mehr Hintergrundwissen hat als Protagonist Empathie: Perspektivenübernahme eines Dritten. Hat nichts damit zu tun, dass der Rezipient sich mit der Rolle identifiziert. Bezieht sich auf die Beobachtung und Beurteilung von Handlungen. Zuschauer entwickelt als Zeuge der Handlung Empathie

Flow (Sherry, 2004) • Beschreibt das autotelische (=zum Selbstzweck) Vergnügen, das beim Eintauchen in alltägliche Aktivitäten wahrgenommen wird. o Z.B. Musizieren, Gartenarbeit •

Kann unter bestimmten Voraussetzungen auch bei der Rezeption von Medieninhalten entstehen

 Desto mehr Kompetenzen man hat und desto niedriger das Anforderungsprofil ist, desto schneller ist man gelangweilt. (Optimale Kompatibilität = schmaler Grad)  Desto homogener das Publikum ist, umso höher ist die allgemeine Kompatibilität Charakteristika von Flow 1. Intensive, fokussierte Konzentration auf den aktuellen Moment o Tendenz, andere Dinge zu vergessen 2. Verschmelzung von Handlung und Bewusstsein o Man geht in der Handlung auf 3. Aussetzen des reflektierten Selbstbewusstseins (z.B. verlorenes Bewusstsein, ein sozialer Akteur zu sein) o Ich denke nicht über mich nach oder darüber, was ich eigentlich tue 4. Das Gefühl, eine Situation kontrollieren und mit allen möglichen Situationen umgehen zu können. 5. Verzerrtes Zeitgefühl 6. Aktivität wird als intrinsisch motiviert bewertet  Fokus auf die Tätigkeit führt dazu, dass man sich für längere Zeit, intensiver auf das Geschehen konzentrieren kann und man in einen sogenannten Flow hineingezogen wird. Beispiel: Erlebte Kompetenzen entstehen häufig bei Computerspielen (selten bei konservativen Medien), da sich diese oftmals auf die Kompetenzen spezialisieren und somit den Nutzer fordern und die Konzentrationsspanne aufrechterhalten.  Anpassung an das Anforderungsniveau  Kann automatisch oder manuell passieren

2) Abläufe der Mediennutzung Medienselektion/Mediennutzung  Medienrezeption  Medienwirkung

Pre-Exposure  During-Exposure After-Exposure Pre-Exposure - Prozesse, die der Rezeption vorausgehen und sich auf diese auswirken - Der Fokus liegt auf individuellen Prozessen, die zu Entscheidungen bezüglich der Medienrezeption führen - Erklärungsansätze für Auswahl: o Sender Loyalität o Selective Exposure Mehr oder weniger bewusstes Auswählen von medialen Produkten, um eine bestimmte Wirkung zu erzielen Unterart: mood management During Exposure  Prozesse, die während der Rezeption ablaufen - Einflussfaktoren auf die Rezeption: o Habitualisierung des Fernsehens o Co-Viewing o Kognitive Prozesse Interaktivitäten der Rezeption (PSI/PSB) Identifikation o Simultane Mediennutzung After Exposure  Prozesse, die nach der Rezeption stattfinden 1) Entertainment Education (Lubjuhn & Reinermann) a. Kommunikationsstrategie: affin für eine affektiv und emotional vermittelte Ansprache b. Zugleich unterhaltend und bildend 2) Suchtverhalten...


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