Peters Roderick 2016 0116 Game Maker Level 5 PDF

Title Peters Roderick 2016 0116 Game Maker Level 5
Author Roderick Peters
Course Engels 2A
Institution Hogeschool PXL
Pages 8
File Size 373.5 KB
File Type PDF
Total Downloads 3
Total Views 126

Summary

Uitbreiding GameMaker Level 5 ...


Description

5

HOOFDSTUK 5: LEVEL EXTRA: UITBREIDING VIJAND

5.1 INLEIDING

GAMEMAKER | BREAKOUT

BREAKOUT LEVEL 5 SPELEN Open het bestand Speel het spel BreakOut gedurende een drietal minuten. Ook nu start onmiddellijk het extra level. Leg goed op de nieuwe objecten. Beschrijf in het ontwerp hieronder wat er gebeurt wanneer dit object weggespeeld wordt. Ontwerp Beschrijving Dit spel is een uitbreiding op BreakOut Level 4. Het spel heeft nu 5 levels. In dit extra level is er een vijand die opduikt en je achtervolgt. ………………………………………………………………………………………………………………………………………………. ……………………………………………………………………………………………………………………………………………….

Objecten Het object heeft als sprite een zwarte fles. Wanneer de bal het object raakt, verdien je geen punten. Wel verdwijnt het object en verandert het in een geest die je achtervolgt en je probeert te vangen. ………………………………………………………………………………………………………………………………………………. ……………………………………………………………………………………………………………………………………………….

Het object heeft als sprite een geest. Deze objGeest achtervolgt je tot hij je vangt. Indien hij je heeft gevangen, verdwijnt hij en neemt hij een leven van je af. Besturing Het spel wordt bestuurd met behulp van de pijltjestoetsen op het toetsenbord. Hiermee kan de speler de schuiver heen en weer laten bewegen. Spelverloop Bij de start van het spel staat de score op 0. Bij elk blokje dat je raakt, krijg je een punt bij. De speler heeft 3 levens, maar kan tijdens het spel zowel extra levens verdienen als verliezen. Indien de geest je vangt of je bal niet tijdig kan terugkaatsen, verlies je een leven. Bij het vangen van een leven, krijg je een leven bij. Het spel eindigt als alle levens verspeeld zijn, alle stenen zijn uitgekaatst of als de speler op de ESC-toets drukt. Levels In totaal zijn er 5 levels.

1

GAMEMAKER STARTEN Open GameMaker en sluit het welkomstvenster. Open . Kies in het menu achtereenvolgens , en navigeer naar het opgeslagen bestand. Sla dit bestand op door in de menubalk te klikken op en dan te kiezen voor . Sla het spel op onder de naam

5.2 HET SPEELVELD

5.3

PAK ME DAN, ALS JE KAN

5.3.1 De fles springt open In het speelveld staat één nieuw object. Wanneer de bal dit object raakt, verdwijnt het en verschijnt er een geest in het spel HET SPEELVELD UITBREIDEN Maak het nieuwe object met de bijhorende sprite en plaats het in het speelveld. Maak ook het nieuwe object met de bijhorende sprite aan. Zorg ervoor dat verandert in wanneer de bal er tegen botst. Vermits we in dit level ook extra ballen kunnen voorkomen, zorg je er ook voor dat verandert in wanneer de extra ballen er tegen botst. Sla het spel op.

GAMEMAKER | BREAKOUT

EEN ROOM KOPIEREN Kopieer . Verander de naam in .

2

5.3.2 De achtervolging Het object moet bewegen van zodra deze verschijnt. In tegenstelling tot het object zal deze niet willekeurig bewegen, maar naar je toe bewegen. Daarom gebruiken we hier niet de actie maar . Vermits we niet op voorhand kunnen weten waar onze bal op het speelveld zal bewegen, zullen we onze x- en y-waarden waar we naartoe gaan bewegen, moeten koppelen aan de x- en y-waarden van .

GAMEMAKER | BREAKOUT

HET OBJECT NAAR EEN ANDER OBJECT LATEN BEWEGEN Open het object . Open het even . Sleep de actie naar de actiekolom. Deze vind je in de lijst met bewegingen, met het tabblad . Neem de instellingen van de schermafbeelding over. De x- en y-waarden zullen we koppelen aan het object via objBal.x en objBal.y . Sla het spel op.

GAMEN Test het spel. Je merkt dat we zeker nog niet klaar zijn. De geest achtervolgt je wel, maar er gebeurt niets wanneer hij je vangt. Hij blijft achter je aanzweven.

3

5.3.3 Gevangen! En dan slaat het noodlot toe! De geest heeft je gevangen en neemt een leven van je af. Alleen, we moeten dit wel nog instellen. Natuurlijk willen we niet dat de object ons het hele spel lang blijft achtervolgen: enkel indien we hebben geraakt. De achtervolging stopt wanneer ons heeft gevangen.

GAMEMAKER | BREAKOUT

EEN GEBEURTENIS EN EEN ACTIE TOEVOEGEN AAN EEN OBJECT Open het object . Kies het event . Kies het object . Sleep de actie naar de actiekolom. Vul bij de waarde in. Enkel dan zal er één leven afnemen. Bevestig met . We blijven in het event van . Om het object te laten verdwijnen, slepen we de actie naar de actiekolom. Bevestig met . Tenslotte zorg je er nog voor dat ook de herhaalde ballen de fles kunnen openen en niet gewoon erdoor vliegen. Sla het spel op.

GAMEN Test het spel. Eigenlijk wil je nu enkel level 5 testen. Om tijd te besparen, zorg je dus eerst voor dat het spel niet start met level 1, maar wel met level 5. Versleep hiervoor in de projectstructuur de room naar de eerste plaats.

4

objBal 1

Gebeurtenis objBal wordt geladen

Create

Actie objBal beweegt diagonaal

Move Fixed

2

objBal botst met objMuur

Collision

objBal botst terug in een hoek van 90°

Bounce

6

objBal botst met objSchuiver

Collision

objBal botst terug in een hoek van 90°

Bounce

7

objBal botst met objSteen

Collision

- Bounce

9

objBal verdwijnt uit speelveld

Outside Room

- objBal botst terug in een hoek van 90° - Speel geluid af - objBal gaat terug naar startpositie

Collision

- Pauze van 1000 miliseconden - Score...


Similar Free PDFs