PKM-KC (Aplikasi VIMUS) PDF

Title PKM-KC (Aplikasi VIMUS)
Author Elvis TJ
Pages 22
File Size 1.9 MB
File Type PDF
Total Downloads 364
Total Views 480

Summary

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA VIMUS (APLIKASI VIRTUAL MUSEUM BERBASIS DESKTOP) BIDANG KEGIATAN : PKM-KC Diusulkan Oleh : Elvis Tenth June Tanaem 10111072 / Angkatan 2011 Andri Purnomo 10111073 / Angkatan 2011 Dzikir Ahmad Kamarudin 10111088 / Angkatan 2011 Karno Kusnendar 10111090 / Angkata...


Description

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

VIMUS (APLIKASI VIRTUAL MUSEUM BERBASIS DESKTOP)

BIDANG KEGIATAN : PKM-KC

Diusulkan Oleh : Elvis Tenth June Tanaem Andri Purnomo Dzikir Ahmad Kamarudin Karno Kusnendar

10111072 / Angkatan 2011 10111073 / Angkatan 2011 10111088 / Angkatan 2011 10111090 / Angkatan 2011

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG 2015

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................................. DAFTAR ISI .................................................................................................................... DAFTAR TABEL ............................................................................................................ DAFTAR GAMBAR ....................................................................................................... RINGKASAN .................................................................................................................. BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang ................................................................................................... I.2 Perumusan Masalah ............................................................................................. I.3 Tujuan Penelitian ................................................................................................ I.4 Luaran yang Diharapkan ..................................................................................... I.5 Kegunaan ............................................................................................................. BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1 Sistem Virtual Reality ........................................................................................ II.2 Multimedia ......................................................................................................... BAB III METODE PELAKSANAAN III.1 Metode Waterfall .............................................................................................. BAB IV BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN IV.1 Anggaran Biaya ................................................................................................ IV.2 Jadwal Kegiatan................................................................................................ Daftar Pustaka...........................................................................................................

i ii iii iv v 1 1 1 2 2 3 3 4 6 6 7

LAMPIRAN-LAMPIRAN..................................................................................................... 8

LAMPIRAN 1. Biodata Ketua, Anggota .................................................................. LAMPIRAN 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan ........................................................ LAMPIRAN 3. Susunan Organisasi Tim Pelaksana dan Pembagian Tugas ............ LAMPIRAN 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana .................................................. LAMPIRAN 5. Gambaran Teknologi yang Hendak Diterapkembangkan ...............

8 13 14 15 16

ii

DAFTAR TABEL Tabel 4.1 Anggaran Biaya .................................................................................................. 6 Tabel 4.2 Jadwal Kegiatan ................................................................................................. 6 DAFTAR GAMBAR Gambar 1.1 Gambar 1.1 Gambar 1.2 Gambar 1.3 Gambar 1.4

Gambaran Metode Waterfall ......................................................................... Gambaran Teknologi Ruangan ...................................................................... Gambaran Teknologi Koleksi........................................................................ Gambaran Hardware...................................................................................... Gambaran Flowchart .....................................................................................

5 16 16 17 17

iii

RINGKASAN Perkembangan Museum di Indonesia saat ini dapat dikatakan cukup bagus, tetapi tentu memerlukan peningkatan-peningkatan agar Indonesia sebagai bangsa yang menghargai hasil karya pendahulunya dan melestarikan warisan budaya leluhur sehingga Museum sebagai fasilitator masyarakat dengan peradaban budaya dapat diwujudkan. Museum juga diharapkan mampu menjadi mediator yang tidak membedakan kebudayaan antardaerah, tetapi tercipta peradaban yang multikultural, yaitu menjadikan perbedaan budaya menjadi suatu warna yang meramaikan khasanah kebudayaan bangsa sebagai identitas bangsa. Museum masa kini harus memperhatikan pelbagai metode komunikasi dan pengumpulan data serta penyaluran informasi yang maksimal. Di sini orang di Museum harus bicara tentang multifungsi Museum dengan metode visualisasi dan interpretasi yang ilmiah dan dapat dipertanggungjawabkan Augmented Reality (AR) adalah suatu teknologi yang dapat menggambarkan dan menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yg dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Augmented Reality (AR) adalah variasi dari Virtual Environment (VE) atau yang sering disebut Virtual Reality (VR). Aplikasi ‘VIMUS’ dibuat untuk membantu masyarakat yang ingin mempelajari, menjelajahi serta mengetahui koleksi, sejarah perjuangan rakyat. Dengan adanya aplikasi multimedia ini diharapkan dapat memberikan kemudahan kepada pengunjung untuk mengenal Museum dengan menggunakan aplikasi virtual yang memandu pengguna dan memberikan informasi yang ada di dalam Museum tanpa harus mendatangi tempat tersebut. Museum masa kini identik dengan sebuah perusahaan yang dilengkapi sarana dan prasarana. Ruangan koleksi dalam museum perlu dikelola seteliti mungkin dengan perlengkapan teknologi mutakhir di bidang preservasi. Museum masa kini dilengkapi laboratorium konservasi dengan metode penyajian yang masa kini pula.

iv

BAB I PENDAHULUAN I.1 LATAR BELAKANG Masyarakat dan kebudayaan adalah ibarat mata uang yang satu sisinya berupa ungkapan sistem sosial dan sisi lainnya adalah sistem budaya. Interaksi alam fisik dan manusia melalui masa dan ruang membina pelbagai insitusi sosial dan budaya yang selaras dengan keperluan hidup masyarakat, sedangkan pelbagai insitusi sosial dan budaya adalah respon manusia untuk menyelesaikan pelbagai masalah dan memenuhi desakan hidup sambil bersedia menghadapi tantangan mendatang. Bahan-bahan dari segala macam institusi sosial tidak hanya dilihat sebagai himpunan warisan masa lampau,. Tetapi petanda dinamika dan sumber daya yang mampu beradaptasi dengan desakan, baik dalam maupun luar sistem sosial budaya itu sendiri. Aspek kebudayaan masyarakat secara universal dapat diamati kehadirannya di setiap masyarakat. Kebudayaan adalah wujud daya cipta, rasa, dan karsa manusia. Kebudayaan adalah hal penting yang menghubungkan manusia dengan lingkungannya. Kebudayaan juga menjadi blue print atau pedoman bagi manusia. Pengenalan Museum membantu pengguna/pengunjung yang kurang memiliki waktu luang untuk berkunjung langsung ke Museum, selain itu Aplikasi yang akan dibangun ini juga sangat membantu karena pengunjung hanya perlu menginstal aplikasi VIMUS ini untuk mendapatkan semua informasi tentang koleksi dan sejarah benda-benda peninggalan lain yang ada di dalam Museum, aplikasi ini juga membantu pengunjung untuk menambah wawasannya tentang sejarah. I.2 RUMUSAN MASALAH Berikut ini beberapa perumusan masalah perancangan yang akan dibuat pada Aplikasi VIMUS dari uraian latar belakang masalah yang telah dibahas sebelumnya : a. Bagaimana merancang tampilan sehingga aplikasi ini dapat menarik. b. Bagaimana memandu pangunjung untuk mengenal tentang monumen dan isinya. c. Bagaimana agar pengunjung tertarik dan ingin mencoba aplikasi ini. Diagram pada gambar diatas merupakan alur aplikasi yang digunakan VIMUS Masukan dari sensor mouse, keyboard atau sentuhan kedalam aplikasi, kemudian aplikasi ini akan menganalisa masukan data dari mouse, keyboard atau sentuhan. Jika masukan data dari mouse, keyboard atau sentuhan sama dengan data yang tersedia maka akan memunculkan informasi tentang koleksi tersebut. I.3 TUJUAN PENELITIAN Rancang Aplikasi Virtual Monumen ini bertujuan untuk memfasilitasi pengguna/pengunjung yang hendak menjelajahi Museum tanpa harus datang ke tempat tersebut. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan akan menarik minat para pengunjung untuk mengenal lebih jauh tentang Museum.

1

I.4 LUARAN YANG DIHARAPKAN Keluaran dari Aplikasi ini adalah menghasilkan sebuah informasi detail dan gambaran yang jelas tentang apa saja yang ada di dalam Museum. I.5 KEGUNAAN Diharapkan dengan dibuatnya Aplikasi VIMUS ini dapat diambil beberapa manfaat diantaranya : 1. Membantu Pengguna/Pengunjung untuk mengetahui tentang sejarah dan koleksikoleksi yang ada di Museum. 2. Meningkatkan pengetahuan tentang koleksi dan sejarahnya. 3. Menarik minat pengguna/pengunjung untuk menjelajahi Museum.

2

BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1 SISTEM VIRTUAL REALITY Sistem Virtual Reality (VR) merupakan perkembangan mutakhir dari multimedia. Secara khusus, VR didefinisikan sebagai suatu lingkungan yang dibangkitkan oleh komputer, bersifat tiga-dimensional, dan interaktif. Lingkungan-lingkungan ini dapat merupakan modelmodel dunia nyata ataupun dunia khayal. Konseptualisasi atas sistemsistem kompleks atau abstrak dibuat sedemikian dengan menyajikan komponenkomponen sebagai simbol-simbol yang memberikan petunjuk-petunjuk penginderaan yang berdaya-guna, berkaitan dengan makna yang dituntut.Jenis VR yang paling berkembang saat ini adalah yang disebut Distributed Virtual Reality (DVR), yaitu suatu VR yang tidak hanya berjalan pada satu sistem komputer, tetapi pada beberapa komputer yang berjalan lewat Internet. Ia menggabungkan ciri-ciri VR dengan watak-watak platform terbuka, aksesibilitas, dan fleksibilitas dari Internet. II.2 MULTIMEDIA Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (Hofstetter 2001). Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game. Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda dalam menyampaikan informasi berbentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.

3

BAB III METODE PELAKSANAAN III.1 Metode Waterfall Dalam pembuatan Aplikasi VIMUS ini dilakukan beberapa tahap kegiatan, yaitu : 1. Observasi Merupakan metode pengumpulan data dengan mengamati secara langsung terhadap hal-hal yang dipelajari selama pembuatan perancangan aplikasi ini. 2. Studi Kepustakaan Merupakan suatu metode pengumpulan data dengan cara membaca atau mempelajari buku-buku ataupun materi-materi dari internet. 3. Proses Perancangan Perancangan ini dimaksudkan untuk memperoleh desain perangkat keras dan juga perangkat lunak yang baik. 4. Pembuatan Program Mengimplementasikan perancangan yang sudah dibuat agar menjadi aplikasi yang bisa digunakan 5. Pengujian Pengujian aplikasi dilakukan untuk melihat bagaimana kemampuan aplkasi dalam merealisasikan perancangan. 6. Analisa Data Analisa yang dilakukan dari pengujian sistem dan mengambil beberapa informasi dari penelitian ini. 7. Kesimpulan Informasi akhir yang diambil setelah melakukan analisis data dan pengamatan pada Aplikasi. 8. Pembuatan Laporan Penulisan mengenai aplikasi yang dibuat. 9. Publikasi dan Dokumentasi Mendemokan cara kerja dan cara menggunakan Aplikasi.

4

Gambar 1.0 : Metode Waterfall

5

BAB IV BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN IV.1 ANGGARAN BIAYA NO 1 2 3 4

Jenis Pengeluaran Peralatan Penunjang Bahan Habis Pakai Perjalanan Lain-Lain

Biaya (Rp) 4.000.000 2.000.000 100.000 400.000 Jumlah (Rp) 6.500.000

Tabel 4.1 Anggaran Biaya IV.2 JADWAL KEGIATAN Jadwal kegiatan dibuat untuk mengetahui kegiatan yang dilakukan dengan merinci setiap tahap penyelesaian penelitian yang akan dilakukan pada waktu yang ditentukan serta secara tidak langsung memberikan kedisiplinan untuk menyelesaikan target yang telah disusun. Jadwal kegiatan penelitian sebagai berikut. NO

Jenis Kegiatan

1

Observasi

2

Studi Kepustakaan

3

Proses Perancangan

4

Pembuatan Program

5

Pengujian

6

Analisis

7

Kesimpulan

8

Laporan

9

Publikasi dan Dokumentasi

1

Bulan 2

3

Tabel 4.2 Jadwal Kegiatan

6

DAFTAR PUSTAKA [1] Asfari U, Setiawan B, Sani N A. 2012. Pembuatan Aplikasi Tata Ruang Tiga Dimensi Gedung Serba Guna Menggunakan Teknologi Virtual Reality. JURNAL TEKNIK ITS.Vol. 1, No. 1(Sept. 2012) ISSN: 2301-9271 [2] Isnanto R.Rizal. Aplikasi Teknologi Multimedia pada Bidang Pendidikan Sains dan Teknologi. SEMINAR NASIONAL APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI,(19 Juni 2004)

7



Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan

 Peralatan Penunjang : NO

Material

1

Laptop

Justifikasi Pemakaian Mendesain dan Pemrograman

Kuantitas 1

Harga Satuan (Rp) 4.000.000

SUB TOTAL (Rp)

Jumlah (Rp) 4.000.000 4.000.000

 Bahan Habis Pakai : NO

Material

1

Unity 3D

2

Visio

Justifikasi Pemakaian Software Pendukung Pemrograman Software Pendukung Perancangan

Kuantitas

Jumlah (Rp)

1

Harga Satuan (Rp) 1.000.000

1

1.000.000

1.000.000

SUB TOTAL (Rp)

1.000.000

2.000.000

 Perjalanan : NO 1

Material

Justifikasi Pemakaian Perjalanan Pengambilan, ke Pengumpulan Museum dan Pengelompokan data

Kuantitas 1

Harga Satuan (Rp) 100.000

SUB TOTAL (Rp)

Jumlah (Rp) 100.000

100.000

 Lain-Lain : NO

Material

1

Kertas HVS A4 Penjilidan

2

Justifikasi Pemakaian Penyusunan Laporan Penyusunan Laporan

Kuantitas

Jumlah (Rp)

1

Harga Satuan (Rp) 37.000

1

3.000

3.000

37.000

13

3



Sewa Proyektor & Keperluan Lain

Publikasi dan Dokumentasi

Nama / Nim

1

Elvis Tenth June Tanaem / 10111072

Program Studi Teknik & Ilmu Komputer

2

Andri Purnomo / 10111073 Dzikir Ahmad Kamarudin / 10111088 Karno Kusnendar / 10111090

Teknik & Ilmu Komputer Teknik & Ilmu Komputer Teknik & Ilmu Komputer

4

360.000

360.000

SUB TOTAL (Rp)

400.000

Total (Keseluruhan)

6.500.000

Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Pelaksana dan Pembagian Tugas

NO

3

1

Bidang Alokasi Waktu Ilmu (Jam/Minggu) Teknik 10 jam/minggu Informatika

Uraian Tugas

Teknik 10 jam/minggu Informatika

1.Perancangan Aplikasi 2.Dokomentasi

1.Pembuatan Aplikasi 2.Pembuatan Laporan Teknik 10 jam/minggu 1.Pengumpulan Informatika Data 2.Publikasi Teknik 10 jam/minggu 1.Pengumpulan Informatika Data

14

 Lampiran 5. Gambaran Teknologi yang Hendak Diterapkembangkan

Gambar 1.1 : Gambaran Teknologi Ruangan Sumber : http://blog.parentpaperwork.com/author/emmawestwood/

Gambar 1.2 : Gambaran Teknologi Koleksi Sumber : http://yogyakarta.panduanwisata.id/jawa-tengah-2/museum-ronggowarsito 16

Gambar 1.3 : Gambaran Hardware

Gambar 1.4 : Gambaran Flowchart

17...


Similar Free PDFs