Pokémon Shadow Fight (taller) PDF

Title Pokémon Shadow Fight (taller)
Course Programación II
Institution Universidad de Caldas
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Pokémon Shadow Fight (taller) Objetivos 1. Adquirir experiencia con la identificación, diseño e implementación del polimorfismo. 2. Practicar la implementación de aplicaciones con GUI utilizando Java.

Grupos de trabajo Este taller se desarrollará en grupos de dos estudiantes.

Contexto En el mundo del rey Jorgito habitan cuatro tipos diferentes de Pokémon1: Agua, Fuego, Tierra y Viento. Por cada uno de estos tipos, se conocen dos Pokémon en el reino (elegidos por el desarrollador). Los Pokémones son conflictivos y por ello son felices luchando entre ellos. Cada pelea involucra siempre a dos Pokémon. La lucha sucede por turnos y quien tiene el turno activo puede elegir entre realizar un ataque o una defensa. La resistencia de todos los Pokémon al iniciar una lucha es de 10 unidades. El Pokémon con cero unidades de resistencia pierde el combate. Si el Pokémon elige realizar una defensa, es decir, intenta evitar el ataque del enemigo contrario, la efectividad de esta defensa depende del tipo de Pokémon de acuerdo con la siguiente tabla. Agua Fuego Tierra Viento

50% 90% 70% 60%

La probabilidad de que un ataque sea efectivo depende del tipo de Pokémon que lo realiza y del tipo de Pokémon que lo recibe de acuerdo con la siguiente tabla. Cada ataque exitoso disminuye una unidad de resistencia al Pokémon contrario.

Agua Fuego Tierra Viento

Agua 1 1 0.3 1

Fuego 1 1 0.6 0.3

Tierra 0.6 1 1 0.6

Viento 0.3 1 1 1

Si ambos Pokémon deciden atacar, se descontará una unidad en la resistencia del Pokémon contrario siempre y cuando estos ataques resulten exitosos. 1

https://pokemon.fandom.com/es/wiki/Lista_de_Pok%C3%A9mon_por_tipo

Finalmente, si ambos Pokémon deciden defenderse, no se restarán puntos de resistencia a ninguno de los dos Pokémon.

Enunciado Se desea desarrollar una aplicación orientada a objetos que permita simular los combates entre dos Pokémon, uno controlado por el usuario y otro controlado por el computador, ambos elegidos al azar entre los 8 Pokémon disponibles. Al inicio del combate se eligen los Pokémon que lucharán. El Pokémon controlado por el usuario es visible para el mismo, tanto su nombre como su imágen, tipo y cantidad de puntos de resisitencia. El Pokémon controlado por el computador permanece oculto y de él sólo se conocen sus puntos de resistencia. El primer turno lo inicia siempre el Pokémon controlado por el usuario el cual puede elegir entre atacar o defenderse, una vez hecha la selección, el turno pasará al Pokémon controlado por el computador el cual deberá hacer una elección similar. Las consecuencias del ataque (disminución de puntos de resitencia) dependerá de las opciones elegidas como se explicó en la sección anterior. El Pokémon controlado por el usuario puede además utilizar la carta YoSeQuienEres que le permite al usuario intentar adivinar el nombre del Pokémon oculto controlado por el computador. En caso de que el usuario identifique correctamente al Pokémon contrario, su imagen y datos se mostrarán y se disminuirán en 50% sus puntos de resistencia. En caso que el usuario falle identificando el nombre del Pokémon oculto, se le disminuirán en 50% los puntos de resistencia de su propio Pokémon. Una vez la resistencia de uno de los Pokémon llegue a cero, éste perderá y el otro será el ganador del combate.

Observaciones • La interfaz gráfica de usuario deberá ser diseñada teniendo en cuenta principios básicos de usabilidad e incluyendo imágenes (de los Pokémon) y efectos de sonido o música. • Imprimir por la consola de texto información de depuración suficiente para verificar el correcto funcionamiento de la aplicación.

Entregables 1. Diagrama de clases (disponible para la sustentación). 2. Código fuente del proyecto publicados en el aula del curso....


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