Redacción en Línea UNAH 2020 PDF

Title Redacción en Línea UNAH 2020
Course Redacción General
Institution Universidad Nacional Autónoma de Honduras
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Description

ACTIVIDAD 1

ACTIVIDAD 2

ACTIVIDAD 3 “El Hombre Se Posee En La Medida Que Posee Su Lenguaje” Autor: Pedro Salinas Este ensayo nos resalta la importancia del lenguaje y nos exhorta a conocerlo para conocernos a nosotros mismos y dar la imagen que queremos reflejar de nuestro interior, según el grado en el que empleamos nuestra lengua. La posesión de la lengua logra la completitud y plenitud del individuo, logrando conocerse a través de su manera de expresar lo que lleva dentro; construir el mundo por medio de la palabra a medida de su desenvolvimiento, hablar va más allá de solo comprender, también es proyectar una idea, un pensamiento, un mundo o una persona, según se maneja. En síntesis, la frase “Hay muchos, muchísimos inválidos del habla, hay muchos cojos, mancos, tullidos de la expresión” encontrada en el texto citado en el título, se apega perfectamente a la incapacidad del habla que presentamos los jóvenes actualmente, ya que carecemos de interés por la lectoescritura de correcta aplicación y con base en las reglas propias del idioma, impuesta y regida por los expertos lingüistas que integran la Real Academia Española.

ACTIVIDAD 4 Bibliografía Andrada, A. M. (2010). Educación en la era digital: dispositivos, saberes y prácticas. Area Moreira, M. (2009). Reflexiones sobre la alfabetización tecnológica. España: Editorial Pearson. Argudin Vásquez, Y. (s.f.). Argudin Vásquez, Y. (2013). Educación basada en competencias. Barraza, M. A. (2004). Lenguaje, Literatura y Comunicación. Barros. (2015). Estilos de aprendizaje colaborativo para o e-learning. Bartolomé, A. (2004). Aprendizaje potenciado por la tecnología: razones y diseño pedagógico. España: Pearson Editorial. Bouzas, P. (2004). El constructivismo de Vigotsky. Pedagogía y aprendizaje como fenómeno social. Argentina: Editorial Longseller. . Braidotti, R. (2005). Lo posthumano. Buckingham. (2002). Crecer en la era de los medios electrónicos tras la muerte de la infancia. Madrid: Editorial Paidea. BUXARRAIS, M. M. (1995). La educación moral en primaria y en secundaria. Madrid: Editorial Luis Vives. Cabero, A. J. (2004). La función tutorial en la teleinformación. España: Editorial Pearson. Calderón Padilla, R. y. (2014). Educación a distancia UNAH. Elizondo. (1999). clasificación de los multimedios. Escudero, M. (2004). La educación, puerta de entrada o de exclusión a la sociedad del conocimiento. Fainholc, B. (2012). Una tecnología educativa apropiada y crítica. Nuevos enfoques aproximaciones conceptuales, metodologías y críticas. Feliu, C. (2001). Teorías del aprendizaje y tecnología de la enseñanza. México: Editorial Trillas. Gallego Badillo, R. (2001). Discurso constructivista sobre las tecnologías.Una mirada epistemológica. Colombia: Magisterio editorial. Gándara, M. (1999). Los Multimedios. Graellz., M. (2011). La tecnología Educativa: conceptualización, líneas de investigación. Facultad de Educación UAB. Martínez Sánchez, F. y. (2004.). Nuevas Tecnologías y Educación. España.: Pearson editorial.

Pallarés Piquer, M. y. (2017). La pedagogía de la presencia. Tecnologías digitales y aprendizaje-servicio. España: Editorial UOC.

Pérez Miranda, R. y. (2001). Corrientes constructivistas. De los Mapas Conceptuales a la Teoría de la Transformación Intelectual. Colombia: Editorial Magisterio. Reimpresión. Rodríguez, I. (2004). El aprendizaje virtual. Enseñar y aprender en la era digital. Homo Sapiens Ediciones. . Argentina. Rojas, D. B. (2010). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo, 3era.edición. Semenov, A. y. (2006). Las tecnologías de la Información y la comunicación en la enseñanza. Manual para docentes. División de Educación Superior. UNESCO. Uruguay.

ACTIVIDAD 5 El Principito, una oda a la vida Este escrito corto de Antoine de Saint-Exupery, narra la historia de un aviador que, mientras intenta reparar su avión averiado en medio del desierto, se encuentra con un pequeño príncipe proveniente del asteroide B-612; aquel principito, le pide insistentemente al piloto que le dibuje una oveja, con el cometido de ayudarlo a podar los baobabs de su hogar, porque opacaban a su amada rosa. El libro está ilustrado con las icónicas pinturas en acuarela del autor. A lo largo de sus viajes en busca de conocimiento intentando comprender a su rosa, conoce al hombre de negocios que representa a los adultos obsesionados con la posición económica, también conoce a la serpiente, la cual representa a la muerte, no como un hecho dramático, sino como un transporte al lado de tus seres amados y conoce al zorro, nos recuerda la corresponsabilidad que conlleva el conservar una relación. Es una historia con diferentes interpretaciones según la edad del lector, si eres un niño, te indica aquello que jamás debes olvidar ni reemplazar por cosas que, al ser adultos, consideramos prioridad y nos olvidamos de lo esencial: el corazón de las personas; por otra parte, siendo un adulto, te recuerda que debes ver con el corazón y que lo que nos hace cambiar no es crecer, sino olvidar.

“Solo con el corazón se puede ver bien; lo esencial es invisible para los ojos.” Bibliografía

Saint-Exupery, A. D. (1943). El principito. Francia: Éditions Gallimard.

ACTIVIDAD 6 y 8 Contenido Presentación ...................................................................................................................... 14 Introducción ...................................................................................................................... 15 Capítulo I........................................................................................................................... 16 1. .............................................................................................................................. GUI

16

2. ............................................................................................................... Tipos de GUI

16

a) ............................................................................... Interfaces de línea de comandos

16

b) ............................................................................. Interfaces controladas por menús

16

3. ......................................................... ¿Cómo funciona una interfaz gráfica de usuario?

17

a) ......................................................................................................... Tricentis Tosca

17

b) .................................................................................................... Squish GUI Tester

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c) ............................................................................Unified Functional Testing (UFT)

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d) ................................................................................................................... Maveryx

17

e) .................................................................................................................... Appium f) .................................................................................................. EggPlant Functional 4. .......................... Lenguajes de Programación para el desarrollo de interfaces Gráficas Capítulo II ......................................................................................................................... 19

17 17 17

1. .................................................. Importancia de la GUI para su Usabilidad y Mercado

19

➢ ......................... Primero, tiene que satisfacer la creciente demanda de los usuarios:

19

➢En segundo lugar, la interfaz de usuario diferencia los productos y se ha convertido en un factor importante de calidad: ............................................................................................... 19 ➢Como tercer y último punto, se pueden reducir los costos de capacitación y soporte al cliente ................................................................................................................................... 19 2. .......................................................................................... Ergonomía y Salud Laboral

19

La ergonomía laboral ................................................................................................ 20 3. ................. Diferencia entre la interfaz de usuario web y la interfaz gráfica de usuario

20

✓ ............................................................................................................ Dispositivos:

20

✓ ................................................................................................ Enfoque del usuario:

20

✓ ................................................................................................ Datos e información:

20

✓ ................................................................................................... Tareas del usuario:

20

✓ ............................................................................... Espacio conceptual del usuario:

20

✓ ............................................................................................................. Navegación:

20

✓ ..................................................................................................................Contexto:

20

✓ ................................................................................................Tiempo de respuesta:

20

✓ ............................................................................................. Capacidad del sistema:

21

✓ ............................................................................................... Eficiencia de la tarea:

21

✓ ................................................................................................................ Seguridad:

21

✓ .............................................................................................................. Integración:

21

Conclusiones ..................................................................................................................... 22 Bibliografía ....................................................................................................................... 23 Anexos .............................................................................................................................. 24 Figura 1.1.1: .................................................................................................................. 24 Figura 1.2.1: .................................................................................................................. 24 Figura 1.2.2 ................................................................................................................... 25 Figura 1.2.3 ................................................................................................................... 25 Figura 1.2.4 ................................................................................................................... 26 Figura 2.1.1 ................................................................................................................... 27 Figura 2.2.1 ................................................................................................................... 27

Presentación En los últimos tiempos, el uso de sistemas informáticos ha aumentado considerablemente, y también con este crecimiento, la interactividad y la dinámica de las aplicaciones incrementaron de manera notable. El atractivo visual siempre ha sido un factor determinante para las ventas y usabilidad de productos, con el desarrollo de software no es diferente, para pequeñas o grandes empresas o incluso para desarrolladores independientes, para desarrollar una buena interfaz gráfica, es necesario el desarrollo de software como un producto de calidad y proporcionar a través de una interfaz gráfica bien diseñada, una mayor retroalimentación y fácil manejo para el usuario. El sistema es básico para obtener un buen lugar en el mercado del desarrollo y venta de softwares a empresas, instituciones educadoras e individuos. Este trabajo defiende la idea de que la interfaz gráfica es una de los factores determinantes para el desarrollo factible del software, incluso el más importante, porque, después de todo, para el usuario, la interfaz gráfica es el software que utilizará para desempeñar sus actividades cotidianas o regulares, es por eso que debe ser atractiva y amigable a los sentidos y capacidades de los internautas que lo usarán.

Introducción Lo que se busca con esta investigación es fomentar a los desarrolladores a lograr la adecuada ergonomía, usabilidad y calidad de software para todos los usuarios, incluyendo las personas con limitaciones físicas o mentales-funcionales, proporcionando el mínimo de comodidad como su peor rango, es decir, se debe alcanzar la excelencia con los productos desarrollados, para que los usuarios hagan uso regular o permanente del software. La honestidad es primordial a la hora de presentar el programa informático al público, prometiendo únicamente lo que está comprobado que funciona y cumple el rango mínimo establecido antes de su desarrollo, ya que, de la comodidad que proporcione la interfaz a los usuarios de prueba, deben establecerse los parámetros de la aplicación, la cual, debe contar con la extensión de “accesibilidad”, para que los distintos consumidores puedan gozar del producto de la mejor manera, amoldándose a sus necesidades y según sus capacidades motrices y psíquicas. La informática en general, ha pasado a formar parte de nuestra vida diaria, por ende, con cada día que pasa, la parte de la población que usa software en las tareas cotidianas aumentan gradualmente y, en consecuencia, la producción de software también, pero no siempre acompañada de la calidad debida. De esta manera, la interfaz del sistema es la parte que proporciona al usuario la posibilidad de usar una computadora, teléfono celular, computadora de mano, sin la necesidad de ser un "experto" en el tema, un hecho que no siempre sucede.

Capítulo I 1. GUI Para comprender la importancia de las interfaces gráficas para la usabilidad de los sistemas, debemos comenzar por definir qué es una Interfaz gráfica de usuario (GUI), acrónimo en inglés de “Graphical User Interface”. La GUI es un entorno que gestiona la interacción con el usuario basándose en relaciones visuales como iconos, menús o un puntero. Entonces, podemos establecer firmemente que la GUI es la parte más fundamental del desarrollo virtual para alcanzar un nivel adecuado en la usabilidad práctica del entorno intangible. Figura 1.1.1 1

“Interfaz Gráfica de Usuario: Son los elementos gráficos que nos ayudan a comunicarnos con un sistema

o estructura” (DGSCA-UNAM, 2004) La frase citada anteriormente, nos ayuda a entender la HCI (interacción humano-computadora), es una disciplina sociotecnológica cuyo objetivo es llevar el poder de las computadoras y los sistemas de comunicación a las personas en formas que sean accesibles y útiles en nuestra vida laboral, de aprendizaje, de comunicación y recreativa; como su nombre lo indica, HCI consta de tres partes: el usuario, la computadora en representación de los aparatos tecnológicos y las formas en que funcionan juntas. 2

“No obstante, la interacción visual con dichos dispositivos a menudo es insuficiente, debido al tamaño

de su pantalla, y a veces inútil por encontrarse el dispositivo en el bolsillo cuando requiere la atención del usuario.” (Figari, 2014) Es por eso que debemos tomar en cuenta que no todas las personas que usarán nuestro software, tendrán el poder adquisitivo de tener el mismo 3hardware que el desarrollador.

2. Tipos de GUI Hay tres tipos de interfaces gráficas de usuario: primero tuvimos que interactuar con nuestras primeras herramientas de TI, como en nuestros Apple II con Visicalc, luego tuvimos que enfrentarnos a un número cada vez mayor de aplicaciones que convirtieron nuestra pantalla en un escritorio desordenado, y últimamente, la parte frontal de los fragmentos de proceso en pantallas nuevas y, a menudo, más pequeñas.

a) Interfaces de línea de comandos: Una interfaz de línea de comandos permite al usuario interactuar con la computadora escribiendo comandos. La computadora muestra un mensaje, el usuario ingresa el comando y presiona Enter o Return. Un usuario sin experiencia a veces puede encontrar un programa controlado por comandos difícil de usar debido a la cantidad de comandos que deben aprender. Figura 1.2.1 b) Interfaces controladas por menús: •

Menú simple: Se le ofrece al usuario un menú sencillo del que elegir una opción. Un menú conduce a menudo a otro menú. Parte de la pantalla puede tener una instrucción seguida de una lista numerada de opciones para elegir. Figura 1.2.2

1

Nota al Pie

DGSCA-UNAM, C. d. (2004). EL DISEÑO DE INTERFAZ GRÁFICA. Revista Digital Universitaria (UNAM), 12.

2

Nota al Pie

Figari, P. (2014). Comunicación y Semiótica en la Interacción . FAZ INTERFACES HCI: INTERACCION HUMANO COMPUTADOR, 95. Hardware: Conjunto de elementos físicos o materiales que constituyen una computadora o un sistema informático.

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Menú de pantalla completa: Un menú de pantalla completa ocupa toda la pantalla. Figura 1.2.3



Barra de menús: Una barra de menú es el conjunto de opciones en la parte superior de la pantalla. Cuando se elige una opción, se puede ofrecer un menú desplegable. Figura 1.2.4

3. ¿Cómo funciona una interfaz gráfica de usuario? Los principios de diseño de la interfaz gráfica de usuario se ajustan al patrón de software modelo-vistacontrolador, que separa las representaciones internas de la información de la forma en que se presenta la información al usuario, lo que da como resultado una plataforma donde se muestra a los usuarios qué funciones son posibles en lugar de requerir la entrada de códigos de comando. Los usuarios interactúan con la información manipulando widgets visuales, que están diseñados para responder de acuerdo con el tipo de datos que tienen y respaldan las acciones necesarias para completar la tarea del usuario. La apariencia, o "piel" (llamado “skin” en inglés), de un sistema operativo o software de aplicación puede rediseñarse a voluntad debido a que la naturaleza de las interfaces gráficas de usuario es independiente de las funciones de la aplicación. Las aplicaciones generalmente implementan sus propios elementos de visualización de interfaz gráfica de usuario únicos además de los elementos de interfaz gráfica de usuario que ya están presentes en el sistema operativo existente. Una interfaz gráfica de usuario típica también incluye formatos estándar para representar gráficos y texto, lo que hace posible compartir datos entre aplicaciones que se ejecutan bajo un software de diseño de interfaz gráfica de usuario común. Las pruebas de la interfaz gráfica de usuario se refieren al proceso sistemático de generar casos de prueba para evaluar la funcionalidad del sistema y sus elementos de diseño. Las herramientas de prueba de interfaz gráfica de usuario, que son manuales o automatizadas y generalmente implementadas por operadores externos, están disponibles bajo una variedad de licencias y son compatibles con una variedad de plataformas. Los ejemplos populares incluyen:

a) Tricentis Tosca: es una herramienta de prueba de software que se utiliza para automatizar las pruebas de extremo a extremo para aplicaciones de software. b) Squish GUI Tester: es una herramienta comercial de prueba de regresión y GUI multiplataforma que puede probar aplicaciones basadas en una variedad de tecnologías aplicadas en ...


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