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Course Psicología
Institution Universitat de València
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GRADO EN PSICOLOGÍA

TRABAJO DE FIN DE GRADO

REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA SOBRE LOS EFECTOS PSICOSOCIALES DEL CONSUMO DE VIDEOJUEGOS EN NIÑOS Y ADOLESCENTES

Tutor: Ana Marcet Herranz Autor: Ana Mª, Navarro García Fecha entrega: 20/06/2018

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INDICE TRABAJO DE FIN DE GRADO

RESUMEN

p. 3

INTRODUCCIÓN

P.4

OBJETIVO Y JUSTIFICACIÓN

P.7

MÉTODO/CRITERIOS INCLUSIÓN/EXCLUSIÓN

P.8

HIPÓTESIS OBJETO DE ESTUDIO

P.9

RESULTADOS

P.10

Adicción

p.11

Sedentarismo

p.12

Desensibilización o nivel de arousal

p.15

Comportamiento agresivo

p.15

Rendimiento académico

p.16

Atención y agudeza visual

p.18

Memoria operativa /Sociabilidad

p.19

DISCUSIÓN SOBRE LOS RESULTADOS

P.20

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

P.23

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Resumen Como bien sabemos, los videojuegos representan una forma de entretenimiento en niños y jóvenes adolescentes. Desde su aparición, en los 70, diversas investigaciones han ido dirigidas a investigar qué tipo de efectos psicosociales podría ejercer los videojuegos tanto positiva como negativamente, aunque existe gran controversia en la actualidad. En el presente trabajo, realizamos una revisión de los estudios de interés que se han centrado tanto en los efectos psicosociales positivos (memoria, habilidades, atención), como negativos (agresividad, aislamiento social, rendimiento escolar, conducta delictiva), así como en otras variables de influencia. La revisión de las diferentes investigaciones nos lleva a la conclusión de que existe una relación entre los videojuegos y los efectos psicosociales derivados de un consumo habitual en jóvenes. Palabras clave: Efectos psicosociales, videojuegos, rendimiento escolar, agresividad, adicción, niños y adolescentes

Abstract As we know well, the videojuegos represent a form of entertainment in children and adolescent young people. From their appearance, in the 70, diverse investigations have gone directed to investigate that type of psycho-social effects could exert the videojuegos as much positive as negatively, although exists great controversy at the present time. In the present work, we made a revision of the studies of interest that have been centered so much in positive the psycho-social effects (memory, abilities, attention), like negatives (aggressiveness, social isolation, scholastic yield, criminal conduct), as well as in other variables of influence. The revision of the different investigations takes us to the conclusion that a relation between the videojuegos and the psycho-social effects derived from a habitual consumption in young people exists. Key words: Psycho-social, videojuegos effects, scholastic yield, atención,children,teen

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Introducción Un videojuego, se concibe como un programa informático de interacción a través de imágenes con los usuarios y se caracterizan por una serie de reglas, recompensas y procedimientos, que cumple una función social y sirve como instrumento de información entre los jóvenes. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60/70 y, desde entonces, no han dejado de desarrollarse programas más evolucionados, generando una visión de los mismos mucho más realista, favoreciendo crecientemente el consumo entre usuarios. Los primeros estudios científicos sobre los efectos psicosociales de los videojuegos comenzaron a publicarse a principios de la década de los 80, abarcando áreas como la personalidad, la salud o la coordinación óculo-manual (Anderson, Gentile y Buckley, 2007). La elevada extensión y ampliación que han originado las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación (TIC,s), extrapolándose a nivel mundial, han posibilitado una mejora de los videojuegos que radica no sólo en el impacto visual que los gráficos cada vez más perfeccionados generan, en los efectos sonoros y el sistema de recompensas inmediato proporcionado por la consecución de los objetivos, sino en que son la forma de entretenimiento más interactiva de entre los denominados “Nuevos Medios de Comunicación”, permitiendo la participación activa sobre el medio y los eventos de quien ejecuta el juego (Vorderer, Hartmann y Klimmt, 2003), creando modificaciones cognitivas en los sujetos que habitualmente frecuencian este tipo de programas lúdicos. Los videojuegos suelen estar asociados a efectos negativos, tales como el comportamiento antisocial y el aislamiento, el sedentarismo, la agresividad, e incluso la adicción. En efecto, esto es lo que se podría obtener a raíz de un uso excesivo de los videojuegos. Sin embargo, un uso responsable de ellos puede resultar altamente beneficioso. Uno de los errores más frecuentes en el pensamiento del adulto es la creencia de que los videojuegos son una pérdida de tiempo, pero a pesar de que los padres así lo consideren,

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es muy necesario que los niños dispongan de un tiempo de recreación, donde se les permita distenderse. En este sentido, la especialista en psicología clínica y desarrollo infantil de la Universidad El Bosque de Colombia, Juana Gutiérrez (2013, p.304) “afirma que el juego permite a los niños controlar la ansiedad y aliviar frustraciones y tensiones, mientras que por el contrario, un niño que no juega lo suficiente podría acumular grandes cargas de estrés” (Citado en Salamanca, 2013). Diferentes estudios evidencian la implicación cognitiva que tienen los videojuegos actuales en el desarrollo del pensamiento crítico, agudeza visual, coordinación, y procesamiento en paralelo, lo que conlleva una atención más diversificada. A pesar de la actual controversia que parece existir en esta línea de investigación, diferentes estudios experimentales han observado una serie de variables psicosociales que parecen ejercer influencia en los jóvenes consumidores de videojuegos. La revisión sistemática nos lleva a plantearnos la siguiente pregunta objeto de investigación: ¿Qué factores psicosociales se derivan del consumo habitual de videojuegos? ¿Qué implicaciones positivas o negativas se deriva del uso de los mismos? ¿Existen diferencias de género con respecto a determinadas variables de estudio? Para abordar el tema y adentrarnos en la investigación en sí misma, debemos hacer mención al consumo que determinados investigadores en la materia recomiendan como aconsejable y óptimo. El psicólogo Manfred Spitzer (2013, p.304) “alerta que la sobreexposición a las pantallas puede acarrear trastornos en el lenguaje, déficit de atención o estrés”. Por ello, la recomendación es que los menores de 2 años deben evitar totalmente su exposición a la tecnología, ya que en las pantallas todo ocurre más rápido que en la vida real y sus cerebros todavía no están preparados para procesarlo, lo que podría generar futuros problemas de concentración. Por otro lado, el tiempo máximo de exposición a las pantallas para niños y niñas de entre 2 y 5 años debe ser de una hora al día, mientras que los mayores de 6 pueden permanecer dos horas diarias. Sin embargo, también se recomienda que estos tiempos de distracción tecnológica no sea durante las comidas, ni horas antes de irse a dormir. También se ha de considerar el tipo de juego en sí, pues los hay de construcción o simulación, sobre todo los del ordenador (aventuras gráficas, simuladores, juegos de rol), en los que el mismo juego requiere más tiempo para su ejecución.

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Partiendo de esta línea de investigación bibliográfica, diferentes estudios orientados al análisis psicosocial del consumo de los videojuegos, han encontrado una serie de variables tanto positivas como negativas asociadas al consumo directo de los mismos. Entre los factores negativos, que parecen tener cierto grado de relación con los videojuegos, podemos encontrar:  Adicción  Agresividad /Arousal  Sedentarismo  Rendimiento escolar “Vladimir Poznyak (2017, p.3), jefe del Departamento de Salud Mental de la OMS, afirma que” los profesionales de la salud deben reconocer que los trastornos por videojuegos pueden tener consecuencias graves para la salud". El especialista aclara que la mayoría de las personas que juegan videojuegos no sufre ningún trastorno, del mismo modo que la mayoría de las personas que beben alcohol tampoco. Sin embargo, el comportamiento puede llegar a causar un deterioro significativo en las áreas de funcionamiento personal, familiar, social, educativo, ocupacional u otras. Entre los beneficios positivos diversas investigaciones afirman que un uso moderado del consumo de videojuegos podría influir positivamente en:  Agudeza visual y atención  Memoria operativa  Sociabilidad

Los juegos educativos han demostrado que fomentan la implicación en el pensamiento crítico, en la resolución creativa de problemas y en el trabajo en equipo, habilidades que conducen a soluciones para dilemas sociales y ambientales complejos (Johnson, Adams Becker, Estrada, & Feman, 2014). Estas observaciones se relacionan también, con un conjunto de desarrollos que se le atribuye al empleo didáctico de los videojuegos y juegos digitales (Marín & García, 2005; Marín & Ramírez, 2012):

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I.

Desarrollo del pensamiento reflexivo y del razonamiento, favoreciendo la toma de conciencia de lo aprendido y contribuyendo al progreso del aprendizaje.

II.

Desarrollo de la capacidad de atención y la memoria, como procesos psicológicos cognitivos necesarios para cualquier acto de aprendizaje (Sampedro, 2012).

III.

Desarrollo de las habilidades necesarias para resolver conflictos o situaciones problemáticas, asimismo, el desarrollo de las capacidades de trabajo colaborativo, ambos son elementos clave en la práctica de la inclusión (Santos, Cernada & Lorenzo, 2014)

IV.

Desarrollo de la capacidad de superación, con la motivación que produce el alcanzar culminar el fin del juego provoca la necesidad de progresar en el conocimiento y aprendizaje.

V.

Desarrollo de la capacidad de relación, de conductas socialmente aceptadas y la disminución de conductas impulsivas y de autodestrucción adquiriendo pautas de convivencia y de resolución de conflictos de forma lúdica (Romera, Ortega & Monks, 2008)

Los videojuegos ocupan gran parte de la vida de los menores, por lo que puede llegar el momento en que dejan de ser beneficiosos o una simple actividad de diversión, para convertirse en un problema serio de adicción y aislamiento.

Objetivo y justificación El objetivo del presente estudio en el campo de la Psicología cognitiva, comportamental y del procesamiento de la información es, seguir ahondando sobre los beneficios que se derivan de un consumo adecuado a los videojuegos. Por otro lado, extraer resultados sobre los factores negativos asociados al comportamiento del sujeto en relación a su vida cotidiana. Por último, y quizás el punto más importante, determinar estrategias de intervención (tanto para padres como para los jóvenes) como método de prevención. Ante la falta de acuerdo sobre los efectos nocivos o beneficiosos de la práctica de los videojuegos, la revisión literaria nos permitirá encontrar evidencias en uno u otro sentido.

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Método de análisis bibliográfico El tipo de método elegido para el presente trabajo de final de grado ha sido la revisión bibliográfica. Para poder abordarlo, desde un punto de vista “objetivo”, se han seleccionado artículos con un cierto rigor científico, acudiendo para ello a determinadas bases de datos virtuales, entre las que podemos encontrar Psicothema, Dialnet,Serbiluz, “google académico”, Aloma, CrossMark, Pixel Bit “Revista de Medios y comunicación” (revista científica dedicada a la publicación de diferentes artículos provenientes de distintas universidades), así como artículos de la propia Universidad de Valencia y otras universidades como la Universidad de Málaga y la Universidad de la Rioja, entre otras. En los criterios de búsqueda inicial, se seleccionaron 57 artículos de las distintas bases de datos mencionadas en el párrafo anterior, excluyendo un total de 38 estudios, puesto que no cumplían con los criterios de inclusión. Tras una revisión sistemática, se seleccionaron 19 artículos de investigación que cumplían, al 90%, con los criterios establecidos para llevar a cabo nuestra investigación de carácter descriptivo.

Criterios de exclusión y criterios de exclusión Las palabras clave utilizadas en cada una de esta base de datos como método de acceso a aquellos artículos que trataran específicamente el tema objeto de interés han sido: Palabras clave: Videojuegos, factores psicosociales, agresividad, adicción, aislamiento social, variables cognitivas, rendimiento escolar, factores negativos, factores positivos, consumo, factores predictores, Effects Phycology Entre los criterios de inclusión, se seleccionaron aquellos artículos que cumplían con los parámetros objeto de estudio, incluyéndose aquellos cuyo año de publicación se sitúa entre (1998 y 2016), cuya muestra de estudio fueran adolescentes y/o niños en edades comprendidas entre 6 a 17 años. También se incluyeron aquellos artículos cuya muestra (N) fuera, en la medida de lo posible, amplia, puesto que una muestra más grande posibilita una mayor fiabilidad de los resultados.

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Como criterios de exclusión, se descartaron aquellos cuyo año de publicación no estuviera comprendido entre los años establecidos como criterio de inclusión, así como aquellos en los que la población objeto de estudio fueran universitarios o ancianos. Por otro lado, también se descartaron aquellas investigaciones de un único caso puesto que mera complejidad de un caso puede dificultar el análisis. Esto es particularmente cierto debido a que la naturaleza holística de un estudio de casos significa que el investigador a menudo es consciente de las conexiones entre los diversos eventos, variables y resultados. Hipótesis objeto de estudio Desde las primeras investigaciones hasta, prácticamente, la actualidad tanto los padres de niños y adolescentes así como expertos en la temática, parten de la concepción negativa de los videojuegos. Existen muchos prejuicios al respecto del consumo de los mimos. No obstante, investigaciones más actuales con respecto al tema, incluyeron variables como el tiempo de exposición a los videojuegos o el hábito de consumo, así como diferencias en cuanto al género o la temática de los mismos. Naturalmente, y como era de esperar, los resultados variaban si se tenían en cuenta dichas variables. Por ejemplo, se ha demostrado que existen diferencias en cuanto al género con respecto a los hábitos de consumo y de exposición a los mismos. Parece lógico pensar que esto es así, puesto que los videojuegos están estereotipadamente dirigidos hacia el género masculino. Por otro lado, parece ser que el tipo de juego en relación con el tiempo de exposición, también juega un importante papel en el desarrollo social tanto de hombres como de mujeres. Recientes estudios acerca del tema se han propuesto elaborar nuevas hipótesis acerca, no solo de los efectos perjudiciales en los jóvenes, sino de los beneficios que estos pueden tener a largo y corto plazo, tanto en jóvenes sanos como en aquellos con algún tipo de problema psiquiátrico o conductual.

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No se planteaba, previamente, la idea de que un consumo moderado de los videojuegos producía beneficios en ciertas capacidades cognitivas y atencionales, como se ha observado en varios estudios. Así mismo, parece que los beneficios no transcienden, única y exclusivamente, a personas sin ningún tipo de problema cognitivo, sino que estudios sobre TDHA muestran que la exposición a los videojuegos comporta una serie de beneficios con respecto a la atención. Partiendo de estas premisas, nos planteamos una serie de hipótesis que nos permitirán desarrollar nuestro trabajo de investigación: Hipótesis 1: Una exposición y consumo prolongado a los videojuegos genera efectos psicosociales negativos en niños y adolescentes Hipótesis 2: Una exposición moderada a los videojuegos aporta beneficios psicosociales en niños y adolescentes

Resultados Tanto las investigaciones como los resultados, posteriormente obtenidos acerca de los factores psicosociales derivados del uso de los videojuegos, han sido escasos y contradictorios, según la revisión bibliográfica realizada. En este trabajo trataremos de exponer los resultados obtenidos de la literatura científica, para ello agruparemos las principales variables analizadas con el objeto de esclarecer y dar respuesta

a las

hipótesis planteadas previamente. Tras la revisión de cada uno de los artículos, mencionar que todos y cada uno de ellos destaca la existencia de factores psicosociales, tanto positivos como negativos, en relación con el uso y práctica de los videojuegos. Las conclusiones extraídas de las investigaciones experimentales y meta-analíticas parecen tener en común aspectos determinantes como el tiempo invertido en la práctica audiovisual, el tipo de contenido del mismo (shooter, otro tipo de violencia, acción, estrategia, etc.), así como diferencias significativas en diferentes variables psicosociales en función del género y de la edad que, a continuación, daremos a conocer.

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Adicción a los videojuegos Creasey y Myers (1986) y Estallo (1993), evaluaron la temática de la adicción a los videojuegos, para ello se recogió una muestra de 47 personas con una edad comprendida entre 9 y 16 años. A cada uno de ellos se le paso el cuestionario, en un intervalo de 4 meses, discriminando entre usuarios nuevos o usuarios antiguos de videojuegos. Los resultados obtenidos del estudio, demostraron que la dedicación a los videojuegos muestra un decremento con el tiempo a partir del momento en que se introduce un nuevo juego en la vida del joven. Estos autores consideran este hallazgo como muestra de la ausencia de tolerancia a los videojuegos, llegando a proponerlo como prueba de la inexistencia de adicción a los mismos.

Otra investigación a destacar fue el “Patrón De Uso Y Dependencia De Videojuegos en Infancia Y Adolescencia” (Cholíz, Marco, 2011) cuyo objetivo fue conocer el patrón de uso de video-juegos en niños y adolescentes, analizando los principales parámetros como frecuencia de uso, tiempo dedicado en cada sesión, atendiendo especialmente a las diferencias de género. En esta investigación se desarrolla un cuestionario para el estudio de la dependencia de videojuegos utilizando los mismos criterios del DSM-IV referida en dependencia de sustancias, con la finalidad de que pueda utilizarse tanto como instrumento de diagnóstico clínico para los profesionales, como de investigación para los científicos.

Investigación descriptiva cuya muestra estuvo compuesta por 621 niños y adolescentes (327 chicos y 294 chicas) de entre 10 y 16 años de edad escolarizados en 12 colegios/institutos de la provincia de Valencia. Se desarrollaron 55 ítems siguiendo los criterios del DSM-IV-TR para los trastornos de Dependencia.

En lo que se refiere al análisis de los resultados en función de la edad, los adolescentes entre 12 y 16 años juegan más días a la semana que los niños de 10 a 11 años y dedican más tiempo cada día que ellos, refiriéndose a los juegos de consola. Se constataron diferencias estadísticamente significativas en función del sexo, ya que los chicos

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jugaban con más frecuencia a videojuegos que las chicas y también dedicaban más tiempo en cada sesión con respecto a las niñas. Por otro lado, Grasby,et al.,(1998) observaron la función de los neurotransmisores involucrados en la posible adicción al juegos, encontrando así que los niveles de dopamina se incrementaban de forma notable durante el juego, hasta casi el doble de su valor inicial, aumento que es comparable al que produce el consumo de las anfetaminas. Los estudios sobr...


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