1 Introducción al Paradigma Orientado a Objetos PDF

Title 1 Introducción al Paradigma Orientado a Objetos
Author Lupita Miller Burton
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1.1 Introducción al Paradigma Orientado a Objetos 1.1.1 El concepto de paradigma y sus implicaciones ¿Qué es un paradigma? Se utiliza en la vida cotidiana como sinónimo de “ejemplo” o para hacer referencia a algo que se toma como “modelo”. En este sentido, también es muy utilizado, y con frecuencia,...


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1.1 Introducción al Paradigma Orientado a Objetos 1.1.1 El concepto de paradigma y sus implicaciones ¿Qué es un paradigma? Se utiliza en la vida cotidiana como sinónimo de “ejemplo” o para hacer referencia a algo que se toma como “modelo”. En este sentido, también es muy utilizado, y con frecuencia, en el ámbito de la Lingüística donde se emplea para referirse a todo un conjunto de palabras que, dentro de un mismo contexto, pueden utilizar de manera indistinta. Conjunto de elementos de una clase gramatical que pueden aparecer en un mismo contexto. Programación orientada a objetos Es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Este paradigma se basa en dividir el programa en pequeñas unidades lógicas de código. A estas pequeñas unidades lógicas de código se les llama objetos. También proporciona conceptos y herramientas con las cuales se modela y representa el mundo real tan fielmente como sea posible

1.2. La Programación Estructurada 1.2.1. Conceptos fundamentales y principales características

Es la técnica de desarrollo de programas de la forma más clara posible haciendo uso de tres estructuras de control: la secuencia, la selección y la interacción. Estas estructuras pueden combinarse para crear programas que manejen cualquier necesidad de procesamiento de datos. Se fundamenta en técnicas de segmentación, la cual plantea que un problema se puede dividir en problemas más pequeños (módulos) y más simples de resolver, de tal forma que la suma de las soluciones de cada problema sea el resultado de la solución total de éste.

Principales Características: Estructuras de control: Son estructuras que permiten controlar el orden de ejecución de las instrucciones contenidas dentro de de ellas dependiendo de condiciones previamente establecidas. Secuencia: Se refiere al orden en la que las instrucciones de un programa son ejecutadas, tal y como se tienen en el programa. Selección: Es la posibilidad de elegir entre dos instrucciones, donde la decisión se toma en base a la evaluación de una expresión a la que llamamos condición. Iteración: Es una estructura que se utiliza para repetir alguna instrucción o grupo de instrucciones siempre que se cumpla una condición. Segmentación: Para favorecer la comprensión del código de los programas desarrollados, es conveniente establecer segmentos del programa para que estos no excedan una página de codificación Identación: Es el espacio o sangría que se asigna a una línea de código y dependiendo de su longitud, esta indica si una instrucción o grupo de instrucciones pertenecen a determinado bloque.

1.2.2. Ventajas y desventajas

Ventajas:        

Datos separados del Diseño. Reutilización del código. Entendimiento del programa en el mundo real. Fácil entendimiento de la lógica del programa. Código simple (aunque cueste acostumbrarse). Fácil documentación y diseño del programa. Dinamismo en el manejo de los datos. Facilidad en el mantenimiento y expansión

Desventajas  

Complejidad para adaptarse. Mayor cantidad de código (aunque a la larga no, por la reutilización).

1.3. La Programación Orientada a Objetos 1.3.1. Conceptos fundamentales y principales características

Técnicas de programación para representar acciones o cosas de la vida real basada en objetos. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación. Principales Características:

Abstracción: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un “agente” abstracto que puede realizar trabajo Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. 1.3.2. Ventajas y desventajas Ventajas

     

Reusabilidad. Extensibilidad. Facilidad de mantenimiento. Portabilidad. Rapidez de Desarrollo. Más fáciles de entender porque se utilizan abstracciones más cercanas a la realidad.

Desventajas    

Curvas de aprendizaje largas Dificultad en la abstracción Limitaciones para el programador. Tamaño excesivo en las aplicaciones resultantes.





Cuando se heredan clases a partir de clases existentes se heredan de forma implícita todos los miembros de dicha clase aun cuando no todos se necesiten, lo que produce aplicaciones muy grandes que no siempre encajan en los sistemas con los que se disponga. Velocidad de ejecución (cómo resultado del punto anterior)

1.4. Programación Estructurada y Programación Orientada a Objetos 1.4.1. Comparación entre PE y PO.

La programación estructurada consta, como su nombre lo indica, de una estructura donde se va ejecutando paso a paso y este debe de tener una secuencia y una lógica para que su función sea eficiente. • La programación orientada a objetos se basa en una nueva forma de pensar los problemas, declarando como variables o los tipos de datos los objetos del problema, y que a su vez, cada objeto tiene anidadas variables que hacen referencia al dato. · La programación orientada a objetos es más moderna, es una evolución de la programación estructurada que plasma en el diseño de una familia de lenguajes conceptos que existían previamente con algunos nuevos. · La programación orientada a objetos se basa en lenguajes que soportan sintáctica y semánticamente la unión entre los tipos abstractos de datos y sus operaciones (a esta unión se la suele llamar clase). La programación orientada a objetos incorpora en su entorno de ejecución mecanismos tales como el polimorfismo y el envío de mensajes entre objetos. La programación estructurada pretende resolver un problema de principio a fin en una sola estructura de código. La programación orientada a objetos, resuelve el problema identificando los actores que tienen participación en el problema e identificando también sus acciones. Con esta información se crean los objetos (que son una interpretación de algunos de estos actores), estos objetos están compuestos por clases donde se detalla las acciones que realizan y las propiedades de estos. Al tener creados los objetos solo es ponerlos a interactuar entre ellos....


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