Carpeta Recuperacion EPT- 3y4 Grado PDF

Title Carpeta Recuperacion EPT- 3y4 Grado
Author ABRAHAM VALDELOMAR
Course Programacion curricular
Institution Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle
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NOMBRES Y APELLIDOS DEL ESTUDIANTE:GRADO Y SECCIÓN: FECHA:ENERO – FEBRERO2022INSTITUCIÓN EDUCATIVA Nº 80 067“CESAR ARMÉSTAR VALVERDE”“Fe, Unión y Trabajo”.CARPETA DE RECUPERACIÓNEDUCACIÓN POR EL TRABAJO3° y 4° GRADONIVEL SECUNDARIAORIENTACIONES GENERALESEstimado Alumno(a):La presente carpeta de recu...


Description

INSTITUCIÓN ED EDUCATIVA UCATIVA Nº 80 80067 067

“CESAR ARMÉSTAR VA VALVERDE” LVERDE” “Fe, Unión y Trabajo”.

CARPETA DE RECUPERACIÓN EDUCACIÓN POR EL TRABAJO

3° y 4° GRADO NIVEL SECUNDARIA NOMBRES Y APELLIDOS DEL ESTUDIANTE:

GRADO Y SECCIÓN:

FECHA:

ENERO – FEBRERO 2022

EDUCACIÓN POR EL TRABAJO

RECUPERACIÓN: ENERO - FEBRERO

ORIENTACIONES GENERALES Estimado Alumno(a): La presente carpeta de recuperación la tendrás que trabajar durante los meses de enero y febrero, al desarrollar esta carpeta serás gestor de tus propios aprendizajes durante estos dos meses. En este periodo desarrollaras experiencias de aprendizaje que son esenciales para que sigas adelante con tus estudios y avances en el desarrollo de algunas competencias del área que aun debes reforzar y desarrollar para que alcances los aprendizajes esperados y contines aprendiendo. Esta carpeta la desarrollaran aquellos estudiantes que: ❖ Tuvieron problemas durante el año para conectarse de manera continua. ❖ Ingresaron a clases de forma tardía. ❖ Los que no presentaron sus evidencias regularmente durante el año. ¿Qué encontraras en esta carpeta? ❖ Encontraras Experiencias de aprendizaje, en la cual encontraras una situación significativa que te planteara un reto que lograr. Para ello vas a investigar sobre ello y diseñar ideas solución creativas aplicando la metodología Design Thinking. ❖ Mientas cumples tu reto iras desarrollando diversas actividades, que se relacionan con las fases del Design Thinking las cuales son: Empatizar, Definir, Idear, Prototipar y Evaluar. ❖ Cada Actividad tiene un propósito de aprendizaje y sus evidencias las cuales debes completar y desarrollar. ❖ Para que sepas si lograste los aprendizajes esperados, en cada actividad encontraras una lista de desempeños que te permitirán autoevaluarte durante todo el proceso y ver cómo vas mejorando. ❖ Al finalizar la experiencia de aprendizaje debes realizar un producto final en el cual vas elaborar una presentación en diapositivas de todo tu trabajo realizado aplicando la metodología Design Thinking. ¿Cuándo entregaras tu carpeta de Recuperación? ❖ A inicios del mes de marzo cuando iniciemos el nuevo año escolar 2022, deberá entregar dicha carpeta de recuperación al docente responsable.

Carpeta de Recuperación 2022

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3ro y 4to grado – Nivel Secundaria

EDUCACIÓN POR EL TRABAJO

RECUPERACIÓN: ENERO - FEBRERO

PREPARATE PARA ESTUDIAR

Carpeta de Recuperación 2022

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3ro y 4to grado – Nivel Secundaria

EDUCACIÓN POR EL TRABAJO

RECUPERACIÓN: ENERO - FEBRERO

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE “ELABORAMOS PROTOTIPOS PARA DIFUNDIR INFORMACIÓN DE COMO PREVENIR LOS ROBOS POR INTERNET” I. PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE COMPETENCIA DEL ÁREA CAPACIDADES GESTIONA PROYECTOS DE EMPRENDIMIENTO ECONÓMICO O SOCIAL

COMPETENCIAS TRANSVERSALES ✓ Gestiona su aprendizaje de manera autónoma. ✓ Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC’S

• Crea propuesta de valor • Aplica habilidades técnicas • Trabaja cooperativamente para lograr objetivos y metas • Evalúa los resultados del proyecto de emprendimiento

PROPOSITO

PRODUCTO

Elaborar prototipos para difundir información para prevenir los robos por internet a partir del planteamiento de un desafío con características definidas y la obtención de información de los usuarios(as), generando alternativas de solución y escogiendo la más creativa para desarrollar nuestro prototipo y posteriormente evaluarlo para obtener el prototipo solución.

Prototipo de para difundir información relevante para prevenir los robos por internet. .

ACTIVIDADES A REALIZAR: ACTIVIDAD 1 ACTIVIDAD 2 ACTIVIDAD 3 ACTIVIDAD 4 ACTIVIDAD 5 ACTIVIDAD 6 ACTIVIDAD 7 ACTIVIDAD 8

Nos informamos y aprendemos sobre la metodología Design Thinking. Redactamos el desafío en relación a la situación planteada. Recoge información sobre el desafío planteado. Organiza y sintetiza la información recogida y define el problema. Genera ideas y selecciona la idea solución Prototipa la idea solución seleccionada. Evalúa el prototipo solución Presentación del proyecto final en diapositivas.

II. SITUACIÓN SIGNIFICATIVA:

ELABORAMOS PROTOTIPOS PARA DIFUNDIR INFORMACIÓN DE COMO PREVENIR LOS ROBOS POR INTERNET Los intentos de estafas y robos en línea han aumentado durante la pandemia ante la necesidad de muchas personas de realizar sus compras por internet para dar cumplimiento a las disposiciones sanitarias emitidas por el gobierno y poder cuidar su salud. Según la Asociación de Bancos del Perú (Asbanc), el 38 % de los robos a tarjetas de crédito y débito que se registraron el 2020 fueron digitales. Además, hasta septiembre de 2020, la División de Investigación de Delitos de Alta Tecnología de la Policía Nacional del Perú (PNP) reveló que se sustrajo más de 6 millones de soles por estafas online. En la actualidad, muchas personas asumen que los riesgos de comprar por internet son menores a los de comprar de manera física y se confían: exponen valiosa información personal o de sus cuentas bancarias en las páginas que visitan. Este descuido ha generado que proliferen una serie de modalidades cada vez más variadas de robos o estafas a través de internet. Ante esta situación nos planteamos el siguiente reto: RETO: ¿Cómo podríamos difundir información relevante para prevenir los robos por internet?

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3ro y 4to grado – Nivel Secundaria

EDUCACIÓN POR EL TRABAJO

RECUPERACIÓN: ENERO - FEBRERO

SABERES PREVIOS:

ACTIVIDAD N° 1

“NOS INFORMAMOS Y APRENDEMOS SOBRE LA METODOLOGÍA DEL DESIGN THINKING” I. PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE COMPETENCIA DEL ÁREA GESTIONA PROYECTOS DE EMPRENDIMIENTO ECONÓMICO O SOCIAL COMPETENCIAS TRANSVERSALES

PROPOSITO

EVIDENCIAS

1. Elaborar un organizador visual sobre la metodología Design Thinking. Informarnos y recoger saberes 2. Respondemos preguntas relacionadas a previos sobre la metodología Design la Metodología Design Thinking. Thinking. 3. Relaciona una lista de actividades con cada fase del Design Thinking.

❖ Gestiona su aprendizaje de manera autónoma. ❖ Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC’S

LA METODOLOGÍA DESIGN THINKIN ¿Qué es el Design Thinking? Es una metodología que aporta una manera de resolver problemas o de abordar desafíos con el fin de responder a las necesidades de las personas. Favorece la combinación del pensamiento y la acción, la habilidad de generar nuevas ideas y de probarlas a pesar de los errores que se puedan cometer. Así, contribuye a generar proyectos innovadores, de emprendimiento u otros.

¿Para qué sirve? Para que los estudiantes desarrollen el pensamiento creativo, lógico y visual, así como el trabajo en equipo y la empatía. Además, favorece la confianza en sí mismos, su adaptabilidad a situaciones diversas y su capacidad para resolver problemas en circunstancias de incertidumbre. En este proceso, son ellos los protagonistas de su aprendizaje y “aprenden haciendo” en contextos reales.

FASES DE LA METODOLOGÍA DESIGN THINKING FASES

1)

EMPATIZAR

2)

DEFINIR

3)

IDEAR

ACTIVIDADES A REALIZAR Los estudiantes definen un desafío y toman conciencia de que existen diferentes alternativas de solución para resolverlo. Por ello, primero establecen su hipótesis de solución considerando el segmento de personas que presentan el problema o necesidad identificada. Luego, realizan una investigación sobre el público objetivo para comprender las motivaciones, necesidades y aspiraciones de las personas, así como su contexto. Esta investigación requiere el recojo de información por medio de entrevistas, observaciones o el uso de diversas fuentes. Los estudiantes necesitan ordenar y tamizar la información obtenida en la fase anterior para poder descubrir patrones en las respuestas o revelaciones desconocidas, las cuales pueden ser relevantes para el problema o necesidad identificada previamente. A estos patrones o revelaciones se les denomina insights. Es importante recoger la información necesaria y analizarla adecuadamente para definir correctamente el problema y proponer soluciones que permitan su resolución. En esta fase, los estudiantes generarán varias alternativas de solución al problema definido previamente haciendo uso de su creatividad. Luego, emplearán técnicas de creatividad (brainstorming, brainwriting, googlestorming, Kipling, SCAMPER, Da Vinci, PNI y otras) para elegir una de esas alternativas. La clave en esta fase es incentivar el pensamiento creativo.

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3ro y 4to grado – Nivel Secundaria

EDUCACIÓN POR EL TRABAJO

RECUPERACIÓN: ENERO - FEBRERO

4)

PROTOTIPAR

En esta fase, los estudiantes representarán la idea-solución en un prototipo, el cual puede ser construido con materiales de reúso como cartones, cartulinas, entre otros. Este prototipo será utilizado en la siguiente fase para recoger opiniones de otras personas e identificar lo que deben mejorar.

5)

EVALUAR

En esta fase, los estudiantes someten el prototipo a pruebas que permitan evidenciar la resolución del problema o satisfacción de las necesidades encontradas. Con ello identificarán las mejoras e incorporarán las que consideren pertinentes para obtener la versión final del prototipo-solución.

A partir de la lectura de la información presentada sobre la metodología Design Thinking elabora un ORGANIZADOR VISUAL que resuma dicha información. ORGANIZADOR VISUAL SOBRE LA METODOLOGIA DESIGN THINKING

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3ro y 4to grado – Nivel Secundaria

EDUCACIÓN POR EL TRABAJO

RECUPERACIÓN: ENERO - FEBRERO

completa los espacios indicados según corresponda y marca con una (X) la alternativa correcta en cada ítem. 1) ¿Qué es el Design Thinking? a) Metodología para pensar como vender productos. b) Metodología que nos ayuda a diseñar ideas nuevas y creativas frente a un reto o desafío existente en nuestro entorno el cual buscamos solucionar. c) Metodología que nos ayuda a realizar marketing de negocios. d) Metodología que ayuda a diseñas estrategia de publicidad y ventas. 2) Escribe en los espacios punteados el orden correcto de las fases del Design Thinking: DEFINIR

IDEAR

PROTOTIPAR

EVALUAR O TESTEAR

EMPATIZAR

Fase 1: …………………….

Fase 2: ………………………. Fase 3: ……………………….

Fase 4 : ……………………

Fase 5 : ……………………..

3) Es la fase del Design Thinking donde se recoge información de los usuarios relacionada al reto o desafío planteado a través de entrevistas, observación, etc. a) Fase de Idear B) Fase de Empatizar C) Fase de Definir D) Fase de Prototipar 4) En que fase del Design Thinking hacemos tangibles las ideas para que los usuarios puedan percibirlas y evaluarlas. a) Fase de Idear B) Fase de Empatizar C) Fase de Definir D) Fase de Prototipar 5) Es una técnica de Generación de Ideas: a) Mapa de Empatía b) Malla receptora

c) saturar y agrupar

6) En qué Fase del Design Thinking se descubre los INSIGHTS: a) Fase de Idear B) Fase de Empatizar C) Fase de Definir

d) Da Vinci.

D) Fase de Prototipar

7) ¿Qué son los INSIGHTS? a) Son las respuestas que nos dan los usuarios a las preguntas que formulamos en la entrevista. b) Es una hipótesis inicial que se realiza al reto o desafío planteado c) Son preguntas que se formulan a los usuarios para descubrir sus necesidades. d) Patrones que se repiten en las respuestas que nos dan los usuarios o revelaciones desconocidas, las cuales pueden ser relevantes para el problema o necesidad identificada previamente.

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3ro y 4to grado – Nivel Secundaria

EDUCACIÓN POR EL TRABAJO

RECUPERACIÓN: ENERO - FEBRERO

Lee atentamente las acciones descritas y relaciónalas con cada una de las fases del Design Thinking dadas en el recuadro superior (Puedes repetir algunas más de 1 vez)

DEFINIR

IDEAR

PROTOTIPAR

EVALUAR O TESTEAR

RETO O DESAFIO

EMPATIZAR

La profesora Marisol desafía a sus estudiantes a encontrar una solución creativa que combata el problema del acoso cibernético. Consideran que el acoso cibernético se da porque los profesores no tienen acceso a las redes sociales de sus estudiantes y, por lo tanto, no pueden monitorearlos. Al aplicar ciertas técnicas, definen el siguiente problema: ¿Cómo podríamos informar a la población estudiantil sobre los indicios de acoso cibernético para detectar casos de bullying? Para determinar la comprensión del prototipo, el equipo muestra el video a un profesor, a un grupo de estudiantes y a algunos padres de familia. Luego, a través de un cuestionario, recogen sus percepciones acerca del video. Con ello, incorporan las mejoras pertinentes para obtener su video prototipo-solución. A partir de la propuesta de solución seleccionada, el equipo arma un guion para el video. Luego, lo socializa con su profesora y la psicóloga de la institución para que les brinden retroalimentación con el fin de asegurar que el contenido y la forma de presentar la información sea la más adecuada. Después de corregir el guion a partir de la retroalimentación recibida, el equipo utiliza un programa de edición gratuito para elaborar su video Es así que recopilan información sobre este tema. Para ello, realizaron entrevistas a la directora y a algunos profesores, coordinadores, padres de familia y compañeros del colegio. Además, buscaron en las redes sociales para recoger los comentarios que realizaban los que perpetraban el acoso cibernético. El equipo se reúne para proponer, de forma creativa, alternativas de solución al problema detectado. Entre las ideas que surgen, están las siguientes: realizar una infografía con información sobre el bullying cibernético, elaborar un video sobre cómo detectar los indicios de bullying o mandar mensajes por WhatsApp semanales brindando pastillas de información sobre este tema Tras analizar la información recogida en las entrevistas y los comentarios, los estudiantes han encontrado una problemática principal que el acoso cibernético no es detectado fácilmente debido a que la población estudiantil no ha tomado conciencia sobre cuáles son los principales indicios para detectar casos de bullying.

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3ro y 4to grado – Nivel Secundaria

EDUCACIÓN POR EL TRABAJO

RECUPERACIÓN: ENERO - FEBRERO

¡Muy buen trabajo! Ahora, es momento de evaluar nuestros avances. Coloca una “x” de acuerdo con lo que consideres. Luego, escribe las acciones que tomarás para mejorar tu aprendizaje. Recuerda responder con sinceridad para reconocer tus avances y aquello que necesites mejorar.

AUTOEVALUACION DE TUS APRENDIZAJES COMPETENCIA: GESTIONA PROYECTOS DE EMPRENDIMIENTO ECONÓMICO O SOCIAL CRITERIOS DE EVALUACIÓN

lo logré

estoy en proceso de lograrlo

¿Qué puedo hacer para mejorar mis aprendizajes?

Aprendí la importancia de la Metodología Design Thinking para generas ideas creativas para desarrollar proyectos de emprendimiento. Identifiqué y comprendí las fases de la metodología Design Thinking. Relacione adecuadamente las actividades a realizar en cada fase del Design Thinking.

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3ro y 4to grado – Nivel Secundaria

EDUCACIÓN POR EL TRABAJO

RECUPERACIÓN: ENERO - FEBRERO ACTIVIDAD N° 2

“REDACTAMOS EL DESAFÍO EN RELACIÓN A LA SITUACIÓN PLANTEADA” I. PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE COMPETENCIA CAPACIDADES DEL ÁREA GESTIONA PROYECTOS DE EMPRENDIMIENT O ECONÓMICO O SOCIAL

• • •



COMPETENCIAS TRANSVERSALES

Crea propuesta de valor Aplica habilidades técnicas Trabaja cooperativamente para lograr objetivos y metas Evalúa los resultados del proyecto de emprendimiento

EVIDENCIA

PROPOSITO

Formularemos un nuevo Formula adecuadamente su desafío relacionado a reto o desafío en relación a la elaborar prototipos para situación planteada difundir información para prevenir los robos por internet.

❖ Gestiona su aprendizaje de manera autónoma. ❖ Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC’S

II. TEN EN CUENTA LA SITUACIÓN SIGNIFICATIVA: ELABORAMOS PROTOTIPOS PARA DIFUNDIR INFORMACIÓN DE COMO PREVENIR LOS ROBOS POR INTERNET Los intentos de estafas y robos en línea han aumentado durante la pandemia ante la necesidad de muchas personas de realizar sus compras por internet para dar cumplimiento a las disposiciones sanitarias emitidas por el gobierno y poder cuidar su salud. Según la Asociación de Bancos del Perú (Asbanc), el 38 % de los robos a tarjetas de crédito y débito que se registraron el 2020 fueron digitales. Además, hasta septiembre de 2020, la División de Investigación de Delitos de Alta Tecnología de la Policía Nacional del Perú (PNP) reveló que se sustrajo más de 6 millones de soles por estafas online. En la actualidad, muchas personas asumen que los riesgos de comprar por internet son menores a los de comprar de manera física y se confían: exponen valiosa información personal o de sus cuentas bancarias en las páginas que visitan. Este descuido ha generado que proliferen una serie de modalidades cada vez más variadas de robos o estafas a través de internet. Ante esta situación nos planteamos el siguiente reto: RETO:

¿Cómo podríamos difundir información relevante para prevenir los robos por internet?

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3ro y 4to grado – Nivel Secundaria

EDUCACIÓN POR EL TRABAJO

RECUPERACIÓN: ENERO - FEBRERO

FORMULAMOS LA PREGUNTA RETADORA Y REDACTAMOS EL DESAFIO Para desarrollar esta experiencia de aprendizaje, aplicaremos la metodología Design Thinking (DT). Recuerda que el DT no parte de un problema, sino de un desafío o reto que nos planteamos. En nuestro caso, el desafío estará relacionado a CREAR PROTOTIPOS PARA DIFUNDIR INFORMACIÓN

RELEVANTE DE COMO PREVENIR LOS ROBOS POR INTERNET.

NOS INFORMAMOS ¿CÓMO REDACTAR EL RETO O DESAFIO

Para redactar el desafío específico, debemos aplicar la técnica denominada HMV, iniciales de la frase en inglés ¿how might we…?, que en español significa ¿cómo podríamos nosotros…? Cada palabra de esa pregunta está pensada en estimular la solución creativa de problemas. Así:

Cómo:

supone que hay varias soluciones para esa pregunta.

Podríamos:

indica que podemos poner ideas por ahí que podrían funcionar o no, pero que de todos modos están bien.

Nosotros:

sugiere que vamos a hacerlo como equipo, construyendo sobre las ideas de los demás.

Nuestro reto o desafío debe responder a la pregunta de la situación significativ

PREGUNTA DE LA SITUACIÓN

¿Cómo podríamos difundir información relevante para prevenir los robos por internet?

CARACTERISTICAS DEL RETO O DESAFIO 1 2 3 4 5

Debe ser limitado en alcance, es decir, debe ser posible de realizar. Debe ser para un ámbito o segmento de personas. La solución del desafío debe beneficiar a un grupo de personas. Debe ayudarnos a generar diferentes alternativas de solución. La Debe permitir plantear diferentes alternativas de solución. La solución final es producto de la generación de...


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