Comparación DE LOS Deportes Convencionales CON LOS Esports PDF

Title Comparación DE LOS Deportes Convencionales CON LOS Esports
Author andres manrique
Course Educacion fisica, recreacion y deporte
Institution Universidad Libre de Colombia
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Es un trabajo el cual da una breve comparacion de los deportes tradicionales con los deportes electronicos o E-sports...


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COMPARACIÓN DE LOS DEPORTES CONVENCIONALES CON LOS ESPORTS

ANDRÉS FELIPE MANRIQUE AVENDAÑO JAVIER NICOLAS MARTINEZ

UNIVERSIDAD LIBRE DE COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN LICENCIATURA EN EDUCACIÓN FÍSICA, RECREACIÓN Y DEPORTES SEMINARIO DE INVESTIGACIÓN DISCIPLINAR BOGOTÁ 09 DE MARZO DE 2020

COMPARACIÓN DE LOS DEPORTES CONVENCIONALES CON LOS ESPORTS

El presente trabajo tiene como eje central demostrar que los E-sports cumplen un papel determinante como nueva tendencia deportiva, atrayendo a jóvenes y niños a practicarlo, esto, debido a que se ha demostrado que los deportes electrónicos cumplen funciones físicas en las personas que lo practican, en este proyecto se demostrara que los E-Sports cumplen un papel similar, o más importante que los deportes convencionales.

Para esto, se hará con personas jóvenes de 15 a 20 que tengan conocimiento de algunos de estos juegos competitivos, el sitio en el cual se hará la aplicación del mismo será en una casa Gaming predeterminado de la ciudad de Bogotá.

La temática principal de este trabajo es el deporte, y aunque el termino es muy amplio, ya que abarca demasiados temas de estudio, objetos utilizados, normas, reglas, etc. Para José María Cagigal citado por García y López (2016) define el deporte como “aquella competición organizada que va desde el gran espectáculo hasta la competición de nivel modesto; también es cada tipo de actividad física realizada con el deseo de compararse, de superar a otros o a sí mismos, o realizada en general con aspectos de expresión, lúdicos, gratificadores, a pesar del esfuerzo”. 1

Llevado al

campo electrónico, los E-sports en la actualidad son una potencia enorme en el espectáculo, puesto que juegos como League of Leguends (LoL) , Counter Strike o Call of Duty generan millones de ingresos por evento.

La finalidad de este proyecto es demostrar que los tiempos y los contextos deportivos están en un cambio exponencial, puesto que las nuevas generaciones, optan por desarrollar actividades que no impliquen salir de sus hogares, sentir la necesidad de ser mejores en estos juegos y aprender a competir sanamente, además de esto no salir de sus hogares.

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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Los E-sports cada vez tienen más acogida en la población juvenil, aunque es considerado deporte a aquel que esta federado, ya existen federaciones de E-sports, como en España, o en Corea que ya existe el deporte de los E-sports en el comité olímpico de dicho país, a pesar de esto, no todos los jugadores de este tipo son deportistas profesionales, puesto a que no pertenecen a una liga competitiva, estos atletas electrónicos se someten a rigurosas horas de entrenamiento al frente de una consola, tienen acompañamiento psicológico deportivo. Por otro lado, comúnmente se menciona que estos juegos para lo único que sirven son para perder capacidades visuales, coordinativas o incluso motoras, pero, existen deportes populares que ya están considerados como tal y que no presentan esfuerzos motores o físicos, como por ejemplo el ajedrez, el billar o el póker (movistar E-sport 2018) Según la universidad alemana del deporte en Colonia, y más específicamente el doctor Ingo Froböse (2016) afirma que “los atletas de eSports hacen hasta 400 movimientos con el ratón y el teclado por minuto, cuatro veces las de una persona normal. Todo ello de forma asimétrica, porque ambas manos se usan al mismo tiempo, lo que obliga a usar varias partes del cerebro al mismo tiempo." Se trata de un nivel de exigencia nunca visto en estas extremidades en ningún otro deporte. Además, no es el único dato destacable extraído de su investigación. Por el nivel de exigencia intelectual, y no solo de coordinación ojo-extremidades, Froböse sitúa a los deportes electrónicos al nivel de los profesionales del motor en cuanto a niveles de estrés. En este sentido midió la cantidad de cortisol, que se libera como respuesta ante el estrés, quedando en niveles

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muy similares "Esto combinado con un pulso alto sería equivalente con lo que ocurre durante una carrera muy rápida, para terminar, afirmando que "Los eSports son tan exigentes como muchos otros tipos de deporte, sino más." Es decir, existe un alto grado motriz al momento de coordinar la vista en la pantalla y de igual manera en el teclado y el mouse, aparte de esto se tiene que estar planeando estrategias de como vencer a su rival, estando sujeto a un alto nivel de estrés, de desgaste mental; aunque sea un deporte que no requiera una motricidad gruesa, implica un pensamiento rápido y preciso para replantear acciones que conduzcan a la victoria, la cual significa un incentivo monetario, como en una competencia deportiva tradicional, por ejemplo, mundial de clubes de futbol, campeonatos de ciclismo, ligas deportivas de cualquier deporte, etc. Es tal la potencia que está teniendo esta tendencia que varias universidades a nivel mundial están ofreciendo estudios en educación superior basados en eSports, como, por ejemplo, La Universidad Internacional de Valencia, la cual ofrece la Maestría en Gestión de Esport.

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PREGUNTA DE INVESTIGACION

¿Están los deportes electrónicos o Esports al mismo nivel físico, mental y motriz que los deportes convencionales? OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL Demostrar que los deportes electrónicos pueden ser alternativa a los deportes tradicionales, midiento variantes físicas, motrices, y mentales, estando incluso a un nivel igual o superior a los anteriormente mencionados. OBJETIVOS ESPECIFICOS 

Utilizar mecanismos de control para medir si los deportes electrónicos tienen mejores efectos físicos, mentales y motrices que los deportes tradicionales



Generar espacios donde las personas jóvenes conozcan estas nuevas tendencias deportivas y posteriormente su práctica.



Describir el impacto que tienen los deportes electrónicos en la juventud actual.

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JUSTIFICACIÓN

El presente trabajo es realizado con la intención de comparar los deportes electrónicos con los deportes tradicionales a nivel motor, físico y mental; ya que, socialmente existe la creencia que las personas que practican deportes electrónicos no tienen las mismas capacidades de un deportista que realiza un deporte tradicional determinado, convirtiendo la practica de estos deportes en algo rechazado por algunas personas cuyo conocimiento de esta nueva tendencia deportiva es escaza o nula. Para esto, se realizarán pruebas a nivel de concentración, la atención, la cantidad de movimientos que ejecuta en determinado tiempo, la presión arterial, y demás variantes que indicaran si los deportes anteriormente comparados están en el mismo nivel, bajo los parámetros ya descritos con anticipación, todo esto, trayendo peso científico a la práctica y ejecución de los deportes electrónicos, comparaciones que son poco tenidas en cuenta en el ámbito académico y que no tiene precedentes en la comunidad científica de Colombia.

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ANTECEDENTES

A pesar de que los deportes electrónicos son una nueva tendencia deportiva, son muchas las instituciones que han tocado este tema tan moderno, pero, el tema varia de diferentes maneras, en ellos, han tomado este tema como forma de espectáculo, como forma de generar consumismo o como método de negocio, como es el caso de Stiven Adolfo Rodríguez (2018), estudiante de Administración de empresas de la universidad Javeriana de Colombia, seccional Bogotá, en este, se menciona la importancia de crear un método de negocio para personas que vivan del espectáculo del deporte Online. De esta misma forma expone un modelo de negocio Diana Carolina Gil Silva (2019), estudiante de la Maestría en administración De la Universidad Nacional de Colombia, seccional Medellín, ella, expone un modelo de negocio Canvas en el desarrollo de Counter Strike GO, y como este puede tener un optimo desarrollo a la industria. A nivel internacional, Donghun Lee (et.all) (201) propuso una comparación entre los deportes tradicionales y deportes electrónicos, pero en como estos tenían un impacto social en la manera como estos generaban consumo de contenido, y en qué población en rango de edad generaba mas audiencia. Para Marcos Antón Roncero (2019), de la universidad complutense de Madrid, España, establece en su documento que los deportes electro son una alternativa de consumo como espectáculo, estableciéndolo como una especie de ocio, en donde existe la necesidad de sentar una base teórica y cronológica, además de histórica que permita diferencias las características de los Esports. Los anteriores documentos son algunas bases científicas de la importancia actual de los esports, pero, ninguno de los anteriores ha establecido una comparación física, mental y motriz como es el objetivo de este documento, es por eso el interés de realizar esta investigación.

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Bibliografía: 

Diana Carolina Gil Silva (2019) Modelos de Negocio en los esports: El rol de ESL en el desarrollo de CS: GO, Universidad Nacional de Colombia, Manizales, Caldas. Consultado el 23/05/2020, tomado de: https://repositorio.unal.edu.co/handle/unal/77394



Eduardo González García, Juan Carlos Talavera López (2016),” E-Sports Como Modalidad De Deporte”, Federación española de sociología, España, consultado el 09/03/2020, disponible en: https://www.fessociologia.com/files/congress/12/papers/3984.pdf



Movistar Esports (2018) ¿Qué son los Esports? Diario A



Marca (2016) Los profesionales de eSports sí son deportistas, Diario MARCA



Marcos Antón Roncero (2019) Los deportes electrónicos (esports): El espectáculo de las competiciones de videojuegos, Universidad Complutense de Madrid, consultado el 23/05/2020, tomado de: https://eprints.ucm.es/54986/



Stiven Adolfo Rodríguez Martínez (2018) Modelo de negocio a través de los torneos online de esports en Colombia, Pontificia Universidad Javeriana, Bogotá, Colombia, consultado el: 23/05/2020 https://repository.javeriana.edu.co/bitstream/handle/10554/44183/Tesis%20%20Modelo%20de%20negocio%20atrav%C3%A9s%20de%20los%20eSports%20en %20Colombia%20%28STIVEN%20RODRIGUEZ%29.pdf? sequence=4&isAllowed=y Donghun lee, Schoenstedt, Linda J. (2011) Comparison of eSports and Traditional Sports Consumption Motives, Education Resources Information Center, Estados Unidos, consultado el 23/05/2020, tomado de https://eric.ed.gov/?id=EJ954495



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