Curriculo Informatica Primaria Comfandi 2012 PDF

Title Curriculo Informatica Primaria Comfandi 2012
Author Oscar Parra
Course Elementos de máquinas
Institution Universidad del Zulia
Pages 113
File Size 4.7 MB
File Type PDF
Total Downloads 24
Total Views 132

Summary

curriculum del ares de informática...


Description

CURRÍCULO DEL ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA BÁSICA PRIMARIA AÑO LECTIVO 2011-2012 INTRODUCCIÓN El área de informática en Básica Primaria de los colegios de Comfandi se implementó a partir del año 1989 con el programa Logo SB para los grados 4° y 5°, posteriormente llega la propuesta del programa Logo Writer para todos los grados; aprobada bajo los fundamentos pedagógicos de la educación Comfandi. En la actualidad y atendiendo a las nuevos requerimientos dispuestos por el MEN ha sido establecida como área de “Tecnología e Informática” permitiendo de este modo integrar la ciencia y la tecnología al sistema educativo como herramientas para transformar el entorno y mejorar la calidad de vida. Así mismo, para asumir los desafíos de la sociedad del conocimiento. Esto concuerda con las tendencias y los intereses internacionales que buscan promover una mejor educación en ciencia y tecnología, como requisito para insertar a las naciones en esta nueva sociedad.

Para ello, contamos con el software educativo Micromundos Pro bajo ambiente Windows, que promueve ambientes de aprendizaje centrados en el estudiante, el cual se trabaja en muchas Instituciones Educativas a nivel mundial por las bondades que ofrece. Además, se incluye el conocimiento y uso del computador como herramienta tecnológica mediadora en este aprendizaje; apoyado por programas de Microsoft Office 2010, como el Procesador de texto Word y el presentador multimedia Power Point y gracias a la actualización permanente tanto del software y hardware de los equipos de las salas de cómputo se puede brindar una educación y servicio de calidad a sus usuarios. Este año la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe ha hecho un aporte importante para el área, al proponer el “Uso Educativo del Entorno de Programación Scratch”, que ayuda a desarrollar en los estudiantes habilidades del Siglo XXI tales como Creatividad y Solución de Problemas. Es conveniente resaltar que en cada grado se enfatiza en el tema de la Convivencia, ya que las normas son un eje transversal de todas las planeaciones para ser coherentes con el perfil del estudiante Comfandi que se quiere alcanzar para su formación y orientación en valores La propuesta pedagógica del área de Tecnología e Informática ha sido construida año tras año por docentes altamente calificados y está sujeta a modificaciones y revisiones de acuerdo con los nuevos estándares, las necesidades y los avances tecnológicos. Desde esta propuesta se apoya la construcción del conocimiento de otras áreas como Geometría, Matemática,

Lengua Castellana, entre otras y para su aplicación, los Colegios de Comfandi cuentan con 9 salas de Cómputo en primaria, cada una con 25 estaciones de trabajo, conectadas en red; dotadas con tecnología actualizada las cuales apoyan estos procesos. Así mismo, todas las dependencias de la institución se encuentran sistematizadas y con servicio de Internet. JUSTIFICACIÓN Tecnología e Informática La informática se refiere al conjunto de conocimientos científicos y tecnológicos que hacen posible el acceso, la búsqueda y el manejo de la información por medio de procesadores; hace parte de un campo más amplio denominado Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), entre cuyas manifestaciones cotidianas encontramos el teléfono digital, la radio, la televisión, los computadores, las redes y la Internet. Constituye uno de los sistemas tecnológicos de mayor incidencia en la transformación de la cultura contemporánea debido a que atraviesa la mayor parte de las actividades humanas. En las instituciones educativas, por ejemplo, la informática ha ganado terreno como área del conocimiento y se ha constituido en una oportunidad para el mejoramiento de los procesos pedagógicos. Para la educación en tecnología, la informática se configura como herramienta clave para el desarrollo de proyectos y actividades tales como procesos de búsqueda de información, simulación, diseño asistido, manufactura, representación gráfica, comunicación de ideas y trabajo colaborativo.

Tecnología e Informática, ha sido establecida como una de las Áreas obligatorias y fundamentales del currículo de las instituciones educativas, según el artículo 23 de la Ley 115 de 1994, para el logro de los objetivos de la educación básica. Respondiendo a esta exigencia los colegios de Comfandi cuentan en su proyecto educativo institucional con esta área, donde docentes especializados desarrollan con los estudiantes proyectos en las modernas salas de Informática. La importancia del área de Tecnología e Informática en el proyecto educativo institucional:

 En

los colegios de Comfandi se enseña a los estudiantes a utilizar el computador como una herramienta tecnológica para la construcción del conocimiento y desarrollo del pensamiento lógico matemático.

 Facilita la integración con otras áreas del currículo.  Desarrolla habilidades en el uso de las herramientas

informáticas que permiten mejorar el aprendizaje y enfrentar los retos del mundo actual y futuro.

 Inicia a los estudiantes en la adquisición de competencias en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC).

 Iniciar a los estudiantes en un lenguaje sencillo de programación, constituye

una buena alternativa para atender la necesidad de desarrollar en los estudiantes habilidades de pensamiento de orden superior, por esta razón es importante empezar a trabajar en el aula, con ese propósito, desde edades tempranas; y la posibilidad de contacto directo y divertido con diferentes entornos de programación; tanto Micromundos Pro como Scratch permiten a los estudiantes crear historias interactivas, juegos, animaciones, música, producciones artísticas y compartir sus creaciones con otras personas desde sitios web.

 Los

demás docentes se benefician, utilizándola como herramienta de trabajo, para consultas, preparación de evaluaciones, realización de proyectos y demás actividades académicas.

 Es

uno de los recursos más importantes para promover la cultura del presente y del futuro, para construir y transformar conocimiento y para insertar a nuestro país en una sociedad globalizada. (tomado de carta abierta de Cecilia María Vélez White Ministra de Educación Nacional).

 Orientar el área de Informática en las instituciones de básica primaria es un reto para los docentes, ya que pone a prueba su creatividad y su capacidad de innovación y disposición para cumplir con las necesidades de la comunidad y las exigencias de las nuevas tendencias educativas del país. MARCO LEGAL Ley 115 de Febrero 8 de 1994 Por la cual se expide la ley general de educación. CAPÍTULO I: ARTICULO 23. Áreas obligatorias y fundamentales. CAPITULO 2: Currículo y Plan de Estudios CAPITULO 3: Evaluación Ley 715 de 2001 – Decreto 1860 de 1994 Decreto 1290 de 2009 Por el cual se reglamenta la evaluación del aprendizaje y promoción de los estudiantes de los niveles de Educación Básica y Media= Autonomía para crear SIEE Deroga el artículo 0230 de noviembre de 2002 Guía No. 30 del MEN. Ser competente en tecnología: una necesidad para el desarrollo

CONTENIDOS Los contenidos en el área de Tecnología e Informática, atraviesan básicamente los siguientes ejes trasversales:  Estrategias para el análisis y solución de problemas Desarrollar habilidades y capacidades que permitan a los estudiantes adquirir herramientas para aprender y solucionar problemas propuestos y de su entorno, situaciones cotidianas, mediante la aplicación de diferentes tipos de estrategias y algoritmos.  Acercamiento a un lenguaje de programación Iniciar a los estudiantes en un lenguaje sencillo de programación orientado al análisis y solución de problemas, la adquisición de nuevos conocimientos, el desarrollo de estructuras mentales y de su pensamiento lógico y de orden superior.  Convivencia y valores: Las normas son el eje transversal de nuestra planeación para ser coherentes con el perfil de estudiante Comfandi que se quiere alcanzar para su formación y orientación en valores como la responsabilidad, honestidad, tolerancia, respeto, amistad, otros.  Ubicación espacial y lateralidad: La lateralidad tiene un papel importante en el aprendizaje de la Informática, la lectoescritura y el lenguaje, donde el estudiante toma conciencia de su eje corporal y su ubicación en el espacio para luego poder pasar a un área gráfica y establecer relaciones como la distancia, la orientación, dirección y los desplazamientos entre otras.  Sistemas geométricos: En los sistemas geométricos se hace énfasis en el desarrollo del pensamiento espacial, el cual es considerado como el conjunto de los procesos cognitivos mediante los cuales se construyen y se manipulan las representaciones mentales de los objetos del espacio, las relaciones entre ellos, sus transformaciones, y sus diversas traducciones a representaciones materiales.  Práctica textual: Acercamiento a la literatura a través de la escritura de textos y lectura de cuentos, poesías, adivinanzas, trabalenguas, noticias, informes, entre otros.  Competencia en el manejo de información (CMI): El uso de Internet en las aulas permite diseñar actividades de aprendizaje, como parte de un proceso en el que los estudiantes van aprendiendo las diferentes aplicaciones, sus ventajas y sus riesgos, con los mismos criterios que otros aspectos de la informática, es decir,

tomando en cuenta el nivel de desarrollo cognoscitivo y la perspectiva de enseñanza que se busca. El computador es en una herramienta indispensable en la educación; presenta características especiales que lo hacen poderoso para la enseñanza y el aprendizaje siendo este más efectivo y duradero. El acercamiento al computador le permite a los estudiantes razonar visualmente e interrelacionar ideas, conceptos y reflejar el proceso de construcción del conocimiento.

GRADO PRIMERO MANEJO DEL RATÓN Horas de clase planeadas: 1 Horas Definición: Se define como la habilidad para emplear el Ratón (Mouse) con el fin de interactuar con programas de computador (software). Alcance: Se busca que el estudiante adquiera habilidad y destreza en la utilización del Ratón para interactuar efectivamente con el software. Objetivos Generales: Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de utilizar el Ratón (mouse) con la precisión necesaria para interactuar efectivamente con el software. Objetivos Específicos: Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de: Conocer el Ratón. Contenidos: Conocer el Ratón. 1. Conocer las partes que conforman el Ratón (botones izquierdo y

derecho, botón rueda, cable, conector). 2. Conocer, identificar y utilizar el puntero y el cursor. 3. Diferenciar las dos acciones del ratón: Clic y doble Clic

LOGROS: 1. Diferencia las acciones del ratón: Señalar, dar Clic, doble Clic y

arrastrar MANEJO DEL TECLADO Horas de clase planeados: 2 Horas Definición: Se define como la habilidad para emplear eficientemente el teclado con el fin de digitar información e interactuar con programas de computador. Alcance: Se busca que el estudiante adquiera habilidad en la utilización del Teclado para interactuar efectivamente con el software y refuerce las actividades de práctica textual.

Objetivos Generales: Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de digitar su nombre, palabras, frases, textos cortos; los comandos del programa PRIMER en Micromundos Pro Además, debe estar en capacidad de utilizar el teclado para dar instrucciones a algunos juegos y aplicaciones. Objetivos Específicos: Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de: Conocer el teclado. Contenidos: 

Conocer el teclado. 1. Conocer las partes que conforman el teclado (consola, teclas, luces

indicadoras, cable, conector). de las diferentes teclas: ENTER, BARRA ESPACIADORA, RETROCESO, CURSORES, Aplicación “Taller del Teclado”

2. Reconocimiento

Aplicación de los Talleres: “El Teclado” LOGROS: 1. Identifica y utiliza las teclas: ENTER, BARRA ESPACIADORA,

RETROCESO, CURSORES, entre otras para realizar su trabajo.

SISTEMA INFORMÁTICO Y TECNOLOGÍA Horas de clase planeados: 2 Horas Definición: Se define como el conjunto de elementos que conforman un sistema informático tanto físico como lógico y sus interrelaciones. Alcance: Se busca que el estudiante conozca las principales componentes de un computador y entienda que cada parte permite la comunicación entre el usuario y la máquina. Objetivos Generales: Al terminar la instrucción en el sistema informático, el estudiante debe estar en capacidad de entender qué es un computador, las partes que lo conforman e identificarlo como una herramienta de la tecnología que apoya su aprendizaje Objetivos Específicos: Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de: Reconocer los principales componentes de un computador personal.

Contenidos: Reconocer los principales componentes de un computador personal. 1. 2. 3. 4.

Conocer las partes básicas que conforman un computador Identificar los botones de encendido y / o apagado. Reconocer el CD RW como unidad de almacenamiento Conocer las normas básicas para el trabajo en el Computador.

LOGROS: 1. Identifica las partes del computador. 2. Inserta el CD en la unidad correspondiente

SISTEMA OPERATIVO Horas de clase planeados: 2 Horas Definición: El Sistema Operativo se define como el software responsable de controlar y administrar las operaciones del hardware y del sistema básico. Además, provee una plataforma bajo la cual se ejecutan aplicaciones. Alcance: Se busca que el estudiante identifique y opere las funciones básicas de un Sistema Operativo. Objetivos Generales: Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de identificar y operar las funciones básicas de un Sistema Operativo. Objetivos Específicos: Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de: Reconocer el entorno de trabajo que ofrece el sistema operativo. Contenidos: Reconocer el entorno de trabajo que ofrece el sistema operativo. 1. Identificar los elementos que conforman el escritorio (íconos,

barra de tareas, botón de inicio) 2. Acceder al usuario a través de su clave 3. Realizar el procedimiento adecuado para guardar un proyecto

LOGROS: 1. Prende y apaga correctamente el computador. 2. Guarda el trabajo siguiendo el procedimiento adecuado. 3. Sigue las instrucciones de los juegos utilizando correctamente el

teclado INTERNET INFORMACIÓN Horas de clase planeados: 3 Horas Definición: Se define como una Red informática mundial que presta servicios para navegar (acceder a información) y para efectuar transacciones (comerciales, financieras, etc.). Alcance: Se busca que el estudiante comprenda y utilice adecuadamente los recursos que ofrece Internet. Objetivos Generales: Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de utilizar adecuadamente los recursos que ofrece Internet, orientado por páginas educativas sugeridas por el docente. Objetivos Específicos: Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de: Utilizar apropiadamente las funciones básicas del navegador de Internet para visualizar páginas Web. Contenidos: Utilizar apropiadamente las funciones básicas del navegador de Internet para visualizar páginas Web. 1. Abrir y cerrar un navegador de Internet 2. Reconocer los iconos de acceso a internet

LOGROS: 1. Realiza actividades escolares como lectura de cuentos, fábulas,

adivinanzas, accediendo a internet.

2. Accede a internet para realizar actividades escolares sugeridas

por el maestro.

OTRAS HERRAMIENTAS “MICROMUNDOS PRO” Horas de clase planeados: 25 Horas Definición: MicroMundos Pro (Mm-Pro) es un software de programación desarrollado por la compañía canadiense LCSI, basado en el lenguaje de programación Logo. Este software se utiliza como herramienta educativa y tiene las siguientes ventajas: flexible, versátil, se aprende mediante la exploración, promueve el desarrollo de la creatividad en los niños, así como destrezas para la solución de problemas y desarrollo de habilidades de pensamiento crítico y de orden superior. Alcance: Se busca que los estudiantes afiancen su lateralidad, realicen dibujos teniendo en cuenta formas, tamaños y colores, además que afiancen su proceso de lecto-escritura. Objetivos Generales: Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de realizar dibujos teniendo en cuenta formas, tamaños y colores; lo cual le permite afianzar su lateralidad y los procesos de lecto-escritura Objetivos Específicos: Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:  Reconocer el entorno de trabajo que ofrece la página PRIMER en Micromundos pro  Utilizar el área gráfica de Micromundos con actividades orientadas a la comprensión y práctica de lateralidad y direccionalidad  Crear figuras redondas en Micromundos Pro  Identificar y utilizar la caja de Texto en MicroMundos Pro: Escritura del nombre, de palabras, frases, completar historias Apoyados en actividades o proyectos interactivos de práctica textual integrados a las actividades del aula. INTRODUCCIÓN AL PROGRAMA MICROMUNDOS PRO PROYECTO: AFIANZO MI LATERALIDAD Y ME DIVIERTO  Reconocer el entorno de trabajo que ofrece la página PRIMER en Micromundos pro 1. Presentación de la página “Primer”: Página creada en Micromundos Pro para los estudiantes de este nivel. 2. Procedimiento para entrar al programa Primer 3. Dibujar con la tortuga utilizando las instrucciones básicas de MicroMundos Pro, teniendo en cuenta lateralidad y direccionalidad. 1. Teclas particulares para dibujar:

Aplicación del taller “Teclas a utilizar, comandos y colores”; “Canción de la tortuga Pepita” A:

Se desplaza hacia adelante

T:

Se desplaza hacia atrás

D:

Gira a la derecha

I:

Gira a la izquierda

R:

Borra gráfico

B:

Borra una parte de una línea

LOGROS: 1. Identifica las funciones de la tortuga: Girar a la derecha, girar a la

izquierda, caminar hacia delante y hacia atrás. 2. Ingresa al programa PRIMER en MicroMundos Pro. 3. Realiza trazos en la pantalla utilizando las teclas del programa “Primer”



Utilizar el área gráfica de Micromundos con actividades orientadas a la comprensión y práctica de lateralidad y direccionalidad 1. Reconocer la derecha y la izquierda, no solo con relación a su propio cuerpo sino también con el de otros niños y con los de objetos de su entorno.

Aplicación de los Talleres: “Juguemos con la Tortuga” y “Continuemos jugando con la Tortuga” Aplicación del Proyecto en Mpro : “Logrando lateralidad” LOGROS: 1. Guarda el trabajo siguiendo el procedimiento adecuado. 2. Utiliza el procedimiento adecuado para cerrar el programa MicroMundos Pro. 3. Demuestra habilidad para direccionar, orientar y desplazar la tortuga en la pantalla de MicroMundos Pro.



Dibujando y coloreando con la tortuga 1. Elaborar dibujos definidos utilizando las funciones de girar y caminar. 2. Colorear sus gráficos en Micromundos Pro utilizando el procedimiento adecuado.

Aplicación de los Talleres: “Canción de la tortuga Pepita” y “Dibujos propuestos para realizar en la pantalla”  Teclas para colorear:

Aplicación de los Talleres “Teclas a utilizar y colores” y “el Teclado” 0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

BLANCO

AMARILLO

ROJO

AZUL OSCURO

VERDE OSCURO

NARANJA

VERDE CLARO

CURUBA

MORADO


Similar Free PDFs