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Title Ficha 2
Course Computaçao Grafica
Institution Instituto Superior Politécnico de Viseu
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INSTITUTO POLITÉCNICO DE VISEU Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Viseu Computação Gr Gráfica áfica – Tecnologias e Design de Multimédia

Ficha 2 – Representação (Render), Luz e TTexturas exturas

A realização desta ficha tem como p pressuposto ressuposto a realização da ficha anterior. Se não completou a ficha anterior, deverá te terminá-la rminá-la o quanto antes. No final da ficha 1 terminou a modelação do seu GingerBread Man. É um modelo muito básico, pelo que vamos adicionar-lhe alguns pormenores para o melhorar. Na ficha 2 irá tratar da representação do modelo (render), da gestão da luz do cenário e das texturas do modelo. Termina com a sugestão de adicionar alguns pormenores no modelo (olhos, boca, botões no corpo, entre outras).

A. Unir objeto objetoss Neste momento tem 2 objetos separados: a cabeça e o corpo. Se terminou a ficha 1, eles devem ter um formato redondinho. Para ser mais cómodo, vamos unir esses dois objetos num só de forma que possamos trabalhar com apenas 1 em vez de 2. Selecione os dois objetos (primeiro o corpo e depois a cabeça, nesta ordem) utilizando a tecla SHIFT. No menu Object escolha a opção Join. Em alternativa, poderá carregar com o bot botão ão direito do rato e escolher a opção Join. Ou usar as teclas de atalho CTRL + J.

B. Preparação da câmara Vamos verificar como é que está o seu modelo em modo de representação. •

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Mude para o Modo de Objet Objeto o (modo em que não vê os pontos dos seus objetos)

Nuno Carapito José Morgado

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Clique na tecla N para mostrar o painel de propriedades (aparece no canto superior direito) e veja se tem o painel de Transform aberto.



Selecione a camara com o botão esquerdo do ra rato to e mova-a para a posição ( 7 ; -10 ; 7 ). Pode fazer isto ajustando os valores no painel recentemente abertos ou utilizando a tecla G.



Carregue na tecla 0 (NUM0) para verificar o que é que a sua câmara está a captar (Figura 1)

Figura 1 - Área visível através da câmara

A câmara não está centrada no modelo. Pode ajustar as coordenadas e a rotação para a centrar no modelo, mas, mesmo assim, se por depois mover o modelo para outro local, terá de estar sempre a ajustar estes valores. Para evitar isto, vamos adicionar uma restriçã restrição o (constraint) para que esta câmara esteja sempre centrada no modelo. Sempre que mover o modelo, a câmara ajusta automaticamente a sua direção: •

Verifique uma vez mais se tem a câmara selecionada. Selecione-a caso não esteja.



Coloque a rotação da câmara a 0º nos 3 eixos, usando o painel de Transform (Tecla Tecla N). Caso a câmara tenha um outro ângulo de rotação, o boneco poderá não ficar no centro da câmara.



Na secção de propriedades (canto inferior direito da coluna da direita), procure pela secção de Object Constraints e adicione uma nova: Track To. o Ao contrário dos Modifiers, não é pre preciso ciso aplicar os Cons Constraints traints

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No Target, escolha o modelo o corpo da personagem, na opção Track Axis coloque o -Z, e no Up coloque Y . Ajuste a Influência de forma a que a sua câmara apanhe o modelo todo (Figura 2). o

Extra: Brinque com as opções disponíveis no Track Axis e no UP e veja o que é que acontece à câmara quando muda estas opções. Mova o seu cenário de forma a que veja a orientação da sua câmara (ver Fig Figura ura 33)



Experimente selecionar o seu objecto e fazer-lhe uma translação e veja o que é que acontece à câmara.

Figura 2 - Câmara centrada no objeto

Figura 3 - Câmara a apontar para o lado contrário após mudar uma opção

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C. Chão É necessário criar uma superfície plana onde, supostamente, o modelo está assente (para que na representação tenha um aspeto mais real). •

Mude a visualização a partir do eixo Z , utilizando a tecla 7 (NUM7 NUM7 NUM7) ou o diagrama no canto superior direito



Adicione um plano utilizando o menu Add (em cima do cenário) ou as teclas de atalho (SHIFT+A SHIFT+A SHIFT+A)



Mude a visualização a partir do eixo X utilizando a tecla 1 (NUM1) ou no diagrama no canto superior direito.



Mova o plano para baixo dos pés do modelo, utilizando a tecla G. Pode carregar na tecla Z para bloquear o movimento ao eixo Z.



Mude para a visualização da câmara e faça Scale (S) de forma que os limites do chão fiquem para lá do que a câmara capta.

D. Luz •

Mude a visualização a partir do eixo Z (NUM7)



Mude a posição da lâmpada presente no seu workspace (se não tiver nenhuma crie uma nova) para a frente do modelo, mas do lado contrário da Câmara (por exemplo: ( -9 ; -10 ; 7 ).



Nas Propriedades (canto inferior direito) vá às opçõe opçõess da luz (icon de uma lâmpada).



Mude a opção para Spot (Spotlight) e a cor para uns tons de amarelo pálido (R=1; G=1; B=0.9).



Mude o Blend para 1.0 e o Size para 40º



Repita o processo de adição da restrição Track To que foi feito na câmara para que a luz siga o modelo.



Adicione uma segunda lâmpada (SHIFT+A SHIFT+A SHIFT+A) que gere uma luz mais uniforme (Sun). Coloque na posição ( 7 ; -10 ; 9 ), a Strength a 0.2 e adicione a restrição Track To tal como fez na alínea anterior (Ver Figura 4).

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Figura 4 – Cenário no final do exercício 4

Extra: Use duas ou mais lâmpadas para ajudar a produzir iluminação suave e realista. No mundo real, a luz natural nunca vem de um único ponto.

E. Representaç Representação ão Para mostrar a representação do seu cenário carregue no F12 para tirar uma fotografia ou escolha a opção Rendering no topo do seu cenário. E já está! Antes de passar para a alínea seguinte experimente mudar os parâmetros disponíveis das suas luzes (cor, força, entre outros) e veja o que é que isso causa na vossa representação.

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F. Materiai Materiaiss e Texturas •

Selecione o boneco e nas propriedades (canto inferior direito) procure pela secção de Materials



Se aparecer algum material adicionado remova-o antes de começar (figura 5)

Figura 5 - Material por defeito de um objeto



Adicione um novo material (botão New). Este material adicionado vai ter um nome por defeito (algo do gênero Material.001 Material.001). Mude o nome para algo que lhe faça sentido (GingerBread, por exemplo)



Na secção de Surface, coloque Dif Diffuse fuse BSDF



Coloque a Base Co Colo lo lorr com o valor HEX DCA571 DCA571. o

Neste momento, o modelo tem uma cor só. Vamos adicionar mais detalhes para que fique mais real.

G. Misturar Core Coress •

Nas opções no topo da janela do Blender, mude para a visualização do modo Shading Shading,.

Com esta alteração, a interface do Blender muda um pouco. No fundo tem uma área em que pode construir os seus diagramas e, alterar propriedades dos materiais, o Sha Shader der Editor (ver Figura 6)

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Figura 6 - Shader Editor



Adicione os seguintes componentes: o Noise Texture (para adicionar noise ao material e ficar mais irregular), o ColorRamp (para poder adicionar várias cores ao modelo); o Texture Coordinates (para orientar a textura de noise ao modelo em si).



Comece pela Texture Coordinates: o



No Noise Texture: o



Ligue a propriedade Object à propriedade Vector do Noise Texture

Ligue a propriedade Fac à propriedade Fac do Color ColorRa Ra Ramp mp

No ColorRamp: o

Ligue a propriedade Color à propriedade Col Color or do Diffuse BSDF (Repare que, quando faz isto, deixa de ter acesso ao campo Color do Diffuse BSDF)



Ligue a propriedade BSDF do Diffuse BSDF à propriedade Surface do Material Output (caso não esteja)



Verifique o que aconteceu ao modelo (deve ter ficado cinzento, com algumas manchas). Falta alterar a cor (novamente) e ajustar alguns parâmetros



No Texture Coor Coordinate dinate dinate¸ no campo Object Object, escolha o modelo da sua personagem.



No Noise Texture, altere o Scale para 25, o Detail para 10 e o Distortion para 4

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No Colo ColorRamp rRamp, utilize pelo menos 3 cores (terá de adicionar uma nova) para definir as tonalidades. Pode usar as seguintes:



o

FFFFFF na posição 0.130

o

FFBF83 na posição 0.450

o

000000 na posição 0.85

Escolha no ColorRamp a opção Linear o



Experimente outros valores / mais cores de forma que o modelo fique mais real.

Experimente meter no modo representação (F12 F12 F12) para ver a diferença. Deverá estar parecido à figura 7 o

Verifique que a opção Use Nodes por cima da secção de shading está selecionada. Caso não esteja, a textura não é aplicada.

Figura 7 - Gingerbread Man com cores



Repita o processo e adicione um Materia Materiall ao chão (sejam criativos!)

H. Olhos e Boca •

Para terminar este modelo, falta apenas adicionar alguns pormenores (como por exemplo os olhos e a boca).



Para facilitar na organização do seu workspace (canto superior direito), crie uma nova collection utilizando o bot botão ão direito do rato e escolha New Collection.

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As Collecti Collections ons são equivalentes às layers das versões anteriores do Blender e permitem organizar modelos em grupos, onde pode mostrar/esconder esses mesmos grupos, em vez de ter de o fazer de objeto a objeto.



Selecione a Collection que acabou de criar. Dê-lhe um nome para que seja fácil de identificar os objetos presentes (Personagem). o

Mova o objecto da sua personagem para esta nova collection



Verifique que está no modo de Layout no topo do ecrã. Se não estiver, mude.



Coloque o cursor (

) no centro da cabeça do modelo (utilize a vista com base no eixo Y,

NUM1 NUM1). Pode selecionar este icon nas opções do lado esquerdo. •

Adicione uma UVsphere UVsphere. o

Após criar a esfera, aparece uma opção por cima da Timeline com o nome de Add UV Sphere (Ver figura 8). Se a opção não aparecer, apague e adicione novamente a esfera. ▪

Altere o número de segmentos para 16.

Figura 8 - Menu de "Add UV Sphere"sy



Reduza a dimensão da mesma para um fator de 0.15 (em todas as dimensões) e, depois disso, redimensione na direção Y mais 0.5 (ver figura 9)

Figura 9 - Redimensionamento do Olho

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Coloque-o o olho no sítio correto (use o Tra Translate nslate bloqueado no eixo X e repita bloqueando o eixo Z)



Duplique este olho (SHIFT + D) e coloque-o no sítio certo da cara. Valide a posição no eixo X dos 2 olhos e veja se estão à mesma distância do 0.



Adicione um material aos dois olhos e escolha a sua cor. Não precisa de ir à secção de Shading como foi feito nos passos anteriores. o

Não crie dois materiais diferentes. Como os olhos vão ser iguais, podemos usar o mesmo material. Para escolher um material criado previamente carregue no botão com uma esfera ao lado do New e escolha o material anteriormente criado



Repita o processo para criar a boca do modelo. o

Pode, em vez de usar esferas, usar por exemplo um cubo e deformá-lo para lhe dar um formato de boca. Ficará diferente do que está na figura 9, mas mais real.



Repita o processo para criar 3 botões (ou mais) no corpo do boneco.

Neste momento, o modelo deverá estar parecido à Figura 10.

Figura 10 - Modelo Final

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I. Gravar em Imagem Para gravar a imagem em um ficheiro, após carregar no F12 para ir para o modo de representação, procure no menu Image a opção Save As As.

No fim de completar esta ficha, o workspace do seu professor é o seguinte (ver Figura 11). Compare com o seu e descubr descubra a 2 coisas que eele le não chegou a fazer fazer.

Figura 11 - Workspace do seu professor

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