Figuras 3D PDF

Title Figuras 3D
Author VALERIA JAZMIN ARREOLA CARDONA
Course Graficación
Institution Instituto Tecnológico de Ciudad Juárez
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Summary

Practica de opengl figuras en 3D...


Description

INSTITUTO TECNOLÓGICO DE CIUDAD JUÁREZ.

Graficación Unidad 3 Práctica 4 Modelar Figuras 3D Maestro: Noé Rosales

Equipo 5: Arreola Cardona Valeria Jazmin. Franco Reyes Alexis. Hernandez Perez Hector. Lares Valtierra Diana. Nuñez Arreola Edgar Iván.

10-noviembre-2019

Introducción Marco teórico Prismas Elementos Área Tipos Pirámides Elementos

3 4 4 4 4 5 5

Área

5

Volumen

5

Desarrollo clase main

6 6

Conclusión

12

Anexos

13

Introducción Las figuras 3D actualmente son muy utilizadas para la representación gráfica y simbólicas de entidades del mundo real. Al momento de realizar la práctica la información previa que se tuvo fueron conocimientos de geometría analitica y algunas primitivas de la librería de openGL que ayudan a dibujar figuras básicas. Pero con todo ello era complicado realizar o graficar las figuras cilíndricas, por lo que se tuvo como objetivo el investigar los elementos y herramientas para el desarrollo de las mismas, beneficiando a los autores de la práctica y lectores de la misma, informándoles sobre el correcto uso de las herramientas para graficar.

Marco teórico Prismas Un prisma es un poliedro que tiene dos caras iguales y paralelas llamadas bases y sus caras laterales son paralelogramos. Elementos ● ● ●

Bases: Todos tienen dos bases, siendo ambas iguales y paralelas. Caras laterales: Son los paralelogramos comprendidos entre las 2 bases. Altura: Es la distancia entre las dos bases.

Área Para calcular el área del prisma hay que sumar el área de cada una de las caras que tenga. En el caso de los prismas rectos, el área se calcula de la siguiente manera: Área = 2 × Ab + Pb × h donde Ab es el área de la base Pb es el perímetro de la base h es la altura del prisma

Volumen Para calcular el área de un prisma simplemente hay que multiplicar el área de la base por la altura. Volumen = Ab × h donde Ab es el área de la base h es la altura del prisma

Tipos ● Irregulares: Son aquellos cuyas bases son polígonos irregulares. ● Regulares: Son aquellos cuyas bases son polígonos regulares. Los prismas toman el nombre del polígono de la base: ● Triángulo → Prisma triangular ● Cuadrado → Prisma cuadrangular ● Pentágono → Prisma pentagonal ● Hexágono → Prisma hexagonal

Pirámides Una pirámide es un poliedro, cuya base es un polígono cualquiera y cuyas caras laterales son triángulos con un vértice común, que es el vértice de la pirámide.

Elementos La altura de la pirámide es el segmento perpendicular a la base, que une la base con el vértice. Las aristas de la base se llaman aristas básicas y las aristas que concurren en el vértice, aristas laterales. La apotema lateral de una pirámide regular es la altura de cualquiera de sus caras laterales.

Área

Volumen

Desarrollo clase main #include #include #include #include //----------------------------------------------------------------#include "PrismaPentagonal.h" #include "PrismaHexagonal.h" #include "Cono.h" #include "PiramideHexagonal.h" #include "PiramidePentagonal.h" #include "PrismaCuadrangular.h" #include "PiramideTriangular.h" //----------------------------------------------------------------#define PRISMA_PENTAGONAL 1 #define PRISMA_HEXAGONAL 2 #define CONO 3 #define PIRAMIDE_HEXAGONAL 4 #define PIRAMIDE_PENTAGONAL 5 #define PRISMA_CUADRANGULAR 6 #define PIRAMIDE_TRIANGULAR 7 //----------------------------------------------------------------using namespace std; float angle=0.0; void dibujarFigura(); void crearFigura(); void keyInput(unsigned char key, int x, int y); int valor = 0; int potencia = 10; int x; int y; int z; int altura; int apotema; int numeroValor = 0; int numeroFigura = PIRAMIDE_TRIANGULAR; void display_cb (void){ glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//Limpie ambos glViewport(150,150,300,300);

glColor3f(1.0,0.0,1.0); glPushMatrix(); glColor3f(0.0, 0.0, 1.0); double x = 0, z = 0; int a = 0, sesgo = 10; double blue = 0.0, green = 0.0; glPopMatrix(); glBegin(GL_LINES); //Eje X glColor3f(0.0,0.0,0.0); glVertex3i(-50,0,0); glVertex3i(50,0,0); //Eje y glColor3f(0.0,0.0,1.0); glVertex3i(0,-50,0); glVertex3i(0,50,0); //Eje z glColor3f(1.0,0.0,0.0); glVertex3i(0,0,-50); glVertex3i(0,0,50); glEnd(); if(numeroFigura = 48 && key...


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