Guia de Actividad Nº5 - Vocabulario Diseño de Interacción PDF

Title Guia de Actividad Nº5 - Vocabulario Diseño de Interacción
Author Danel Abrego
Course Computación Gráfica Y Visual
Institution Universidad Tecnológica de Panamá
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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PANAMÁFACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS COMPUTACIONALESNOMBRE DEL DEPARTAMENTOGUÍA DE ACTIVIDAD N°FC-FISsadC-1-8-Facilitador(a): Asignatura: Interacción Humano ComputadorEstudiante: Fecha: 15 de mayo del 2019 Grupo: ____1IF1 31 ____A. TÍTULO DE LA EXPERIENCIA: Vocabulario...


Description

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PANAMÁ FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS COMPUTACIONALES NOMBRE DEL DEPARTAMENTO

GUÍA DE ACTIVIDAD N°5 FC-FISsadC-1-8-2016

F a c i l i t a d o r ( a ) : Es t u d i a n t e :

As i g n a t u r a : I n t e r a c c i ó nHu ma n oCo mp u t a d o r F e c h a : 1 5d ema y od e l 2 0 1 9Gr u p o : _ _ _ _ 1 I F 1 3 1 _ _ _ _

A.T Í T UL ODEL AEXPERI ENCI A: Vo c a b u l a r i oNº 1 B.T EMAS: Di s e ñ od eI n t e r a c c i ó n

C.OBJ ETI VO( S) : Co n o c e r l o sc o n c e p t o sf u n d a me n t a l e sd e l d i s e ñ od ei n t e r a c c i ó n . D. ME T ODOL OGÍ A: Dema n e r ai n d i v i d u a l , r e a l i c el aa c t i v i d a dp l a n t e a d ae nl as e c c i ó nE.

E.PROCEDI MI ENT O O ENUNCI ADODELAEXPERI ENCI A: Or d e n ea l f a b é t i c a me n t eyd e fi n ac a d au n od el o sc o n c e p t o sl i s t a d o se nl as e c c i ó nG.

F .RECURSOS:  

Di c c i o n a r i o Me d i o sd i g i t a l e s( e n c i c l o p e d i a s , s i t i o sd ei n t e r n e r t , e t c ) .

G.RESUL T ADOS:

1.

Accesibilidad: El concepto de accesibilidad, por lo tanto, se utiliza para nombrar al grado o nivel en el que cualquier ser humano, más allá de su condición física o de sus facultades cognitivas, puede usar una cosa, disfrutar de un servicio o hacer uso de una infraestructura. La accesibilidad es un término general que se utiliza para describir el grado en que cualquiera pueda utilizar cualquier servicio u objeto, independientemente de sus capacidades concretas. Llevado al mundo de la informática, la accesibilidad se define como el grado en que el hardware o el software pueda ser utilizado por diferentes usuarios sea cual sea su diversidad funcional. La accesibilidad web es el acceso universal a los recursos disponibles en ella, independiente del tipo de hardware, software, infraestructura de red, idioma, cultura, localización geográfica y capacidades de los usuarios.

2.

Análisis de tareas: Este método puede ser definido como el estudio de lo que se requiere del usuario en términos de acciones y/o procesos cognitivos para completar una tarea. Así, corresponde un análisis detallado de tareas (sobre un mapa de usuarios relevantes) para entender el sistema actual y los flujos de información en el mismo.

3.

Arquitectura de Información: Interdisciplina que se nutre de diferentes áreas del conocimiento. El rol de arquitecto de Información dentro de los equipos de desarrollo de software permite desarrollar productos

que se adapten a las necesidades y expectativas de los clientes. La etapa investigativa es clave para el éxito posterior de un proyecto de desarrollo

4.

Card Sorting: El card sorting es una técnica usada en el diseño de experiencia de usuario, para evaluar un árbol de categorías, es decir la estructura de la información de una web.Es una prueba sencilla de realizar que nos da mucha información sobre la opinión de los usuarios acerca del rotulado de los nombres que vamos a dar a la estructurajerárquica de un sitio web. Si la web no es nueva, podemos comprobar si los nombres que estamos usando están funcionando. Con esta técnica lo que queremos es alinear las expectativas de los usuarios con el equipo UX encargado de la arquitectura de la web, realizando así una correcta categorización de los contenidos.

5.

Diseño Centrado en Usuario: El Diseño centrado en el usuario es una metodología o filosofía del diseño que se centra en crear productos o plantearlos para que den solución a necesidades específicas de los usuarios. Esta rama se preocupa de arrojar soluciones concretas siempre, exigiendo un mayor esfuerzo y atención; pero obteniendo también un alto grado de satisfacción por parte de los consumidores.

6.

Diseño Contextual: El diseño contextual es un método de diseño centrado en el usuario que permite entender mejor el entorno de trabajo de los usuarios y las necesidades que tendrán que cumplir los sistemas interactivos que para ellos se desarrollen. Situarse en el contexto, entendiéndolo como el sitio donde tiene lugar la acción, permite disponer de información sobre la experiencia actual en vez de la experiencia resumida y datos concretos en lugar de datos abstractos que terceras personas pueden proporcionarnos.

7.

Diseño Paralelo: El objetivo es generar ideas a través de dividir el equipo en pequeños subgrupos de trabajo con el objetivo de generar ideas para solucionar el reto planteado. Se establece un tiempo determinado para que los grupos ideen posibles soluciones a las áreas de oportunidad planteadas. Posteriormente, se realiza una puesta en común de las ideas obtenidas y se seleccionan aquellas que puedan ser más interesantes para la resolución del reto.

Diseño Participativo: El diseño participativo (también conocido como diseño cooperativo) es un enfoque para diseñar tratando activamente a todas las partes involucradas (empleados, socios, clientes, ciudadanos, usuarios finales) con el fin de ayudar a asegurar que el producto diseñado se ajuste a sus necesidades y se pueda utilizar. El diseño participativo es en sí mismo un proceso de ampliación de información, aprendizaje y acuerdos colectivos. Es tan importante la forma en que se desarrolla el proceso como los resultados de diseño a los que se llegan.

Escenarios (HCI): En el momento en que tengamos que analizar y diseñar software, necesitamos una manera de ver cómo estos nuevos sistemas pueden transformar y restringir los contextos actuales de la actividad humana. Una aproximación directa es imaginando y documentando las actividades típicas y significativas. Una manera de hacerlo es describiendo las actividades que se realizan durante el proceso de desarrollo, y los escenarios son una forma apropiada de presentar estas descripciones.

8.

Focus Group: El focus group es una herramienta que puede entenderse como un dialogo entre un grupo de personas y un producto o servicio. Es una forma de hacer investigación de mercado. Sirve para poner el foco de atención en algo que te interesa observar. Es una herramienta para analizar una respuesta ante algún estímulo de un grupo concreto. Tan sencillo como poner a prueba cual es la reacción de un público ante un elemento que se les muestra.

9.

Guías de Accesibilidad: Se trata de una actividad desarrollada por el W3C, cuyo objetivo es facilitar el acceso de las personas con discapacidad, desarrollando pautas de accesibilidad, mejorando las herramientas para la evaluación y reparación de accesibilidad Web, llevando a cabo una labor educativa y de concienciación en relación a la importancia del diseño accesible de páginas Web, y abriendo nuevos campos en accesibilidad a través de la investigación en esta área.

10.Guías de estilo: Es un documento que recoge normativas y patrones básicos relacionados con el "aspecto" de un interfaz para su aplicación en el desarrollo de nuevas "pantallas" dentro de un entorno concreto. (sitio web de contenidos, nuevas secciones, entorno de aplicaciones de negocio). Las Guías de Estilo, generalmente se centran en el "Aspecto". Puntos como diseño y maquetación (colores, tipografías y píxeles), y apenas incluye criterios o casuística para aplicar en el proceso de diseño de interfaz ("Significado").

11.Heurísticas de Nielsen: Se trata de diez sencillas normas, que toda interfaz interactiva debería cumplir. Mantenernos alerta con este grupo de reglas generales antes, durante y después tanto de crear nuestro proyecto como a la hora de realizar cambios, nos garantiza que vamos a evitar un porcentaje muy alto de problemas de usabilidad a nuestros usuarios o clientes. 1. Visibilidad: Explica al usuario cuál es el estado del sistema en cada momento, y mantenle informado de lo que está pasando. 2. Relación con la realidad: Utiliza un lenguaje familiar y apropiado para los usuarios a los que te diriges, y organiza la información con un orden natural y lógico. 3. Control y libertad: Ofrece funciones de rehacer y deshacer que permitan al usuario tener el control de sus interacciones con libertad. 4. Consistencia y estándares: Establecer una convenciones lógicas y mantenerlas siempre (mismo lenguaje, mismo flujo de navegación…) 5. Prevención de errores: Ayuda a los usuarios a evitar equivocarse antes de que cometan el error. 6. Reconocimiento: Haz visible todo lo que sea posible, no esperes que los usuarios recuerden o memoricen información, muéstrala si es necesaria en el proceso, las instrucciones deben estar a la vista cuando sea necesario. 7. Flexibilidad: Permite que el sistema pueda adaptarse a los usuarios frecuentes, diseña la realización de tareas avanzadas de manera fluida y eficiente. 8. Estética y minimalismo: Muestra sólo lo necesario y relevante en cada situación, no distraigas al usuario con información extra poco relevante. 9. Recuperarse de los errores: Ayuda a los usuarios a reconocer y corregir sus errores, indica siempre el problema concreto que está ocurriendo y sugiere soluciones constructivas. 10. Ayuda y documentación: La información de ayuda debe ser breve, concisa, fácil de buscar y enfocada a las tareas del usuario.

12.Ingeniería de Usabilidad: La Ingeniería de Usabilidad (IU) se puede definir como un conjunto de técnicas para el desarrollo de sistemas en la que se especifican previamente niveles cuantitativos de usabilidad, y el sistema se construye para alcanzar dichos niveles, que se conocen como métricas

13.ISO 9241: La Norma ISO 9241 es la norma enfocada a la calidad en usabilidad y ergonomia tanto de hardware como de software, fue creada por la ISO y la IEC. Está compuesta por 17 partes. La 1 y 2 es una introducción y guías para el empleo del estándar. De la 3 a la 9 tratan los requisitos y guías relacionadas con el hardware que impactan en el funcionamiento del software. De la 10 a la 11 se centran en los aspectos del software. En realidad la norma se llamaba Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) pero en 2006 se le simplificó el nombre; y además se renumeraron sus partes para poder cubrir más temas como la interacción táctil (ISO 9241-920:2009) , la interacción con formularios (ISO 9241-143:2012) o interfaces web (ISO 9241-151:2008)

14.Métricas de Usabilidad: La norma ISO 9241-11 define usabilidad como "el grado en que un producto puede ser utilizado por usuarios específicos para lograr los objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso". Las métricas de usabilidad son medidas precisas de calidad utilizadas para evaluar un sistema. La norma ISO / IEC 9126-4 recomienda que las métricas de usabilidad deben incluir: 1. Eficacia: La exactitud e integridad con la que los usuarios a lograr los objetivos especificados 2. Eficiencia: Los recursos gastados en relación con la exactitud e integridad con la que los usuarios a lograr objetivos. 3. Satisfacción: La comodidad y la aceptabilidad de uso. La satisfacción hace referencia a cómo los usuarios se sientan sobre el sistema.

15.Personas (HCI): Las personas son personajes ficticios, que usted crea en base a su investigación para representar los diferentes tipos de usuarios que podrían usar su servicio, producto, sitio o marca de una manera similar. Crear personas te ayudará a comprender las necesidades, experiencias, comportamientos y objetivos de tus usuarios. Crear personas puede ayudarte a salir de ti mismo. Puede ayudarlo a reconocer que diferentes personas tienen necesidades y expectativas diferentes, y también puede ayudarlo a identificarse con el usuario para el que está diseñando. Las personas hacen que la tarea de diseño en cuestión sea menos compleja, guían sus procesos de ideación y pueden ayudarlo a lograr el objetivo de crear una buena experiencia de usuario para su grupo de usuarios objetivo.

16.Prototipado rápido: Este método está asociado a la idea de desarrollar diferentes conceptos propuestos mediante prototipos de software o hardware, para su posterior evaluación. El desarrollo de la simulación o prototipado del sistema futuro puede ser de gran ayuda, permitiendo a los usuarios visualizar el sistema (su concepto) e informar sobre el mismo pudiéndose utilizar para aclarar opciones sobre los requerimientos de usuario y para especificar detalles de la interfaz de usuario a incluir en el sistema futuro. El prototipado rápido se describe como un método basado en ordenador que pretende reducir el ciclo iterativo de desarrollo. Los prototipos iterativos desarrollados podrán ser rápidamente reemplazados o modificados según los informes de diversas procedencias, como experiencias previas de usuarios o de diseñadores veteranos, a medida que se evoluciona en el desarrollo de las tareas a realizar.

Existen muchas herramientas para la generación de prototipos rápidos, siendo habituales una secuencia de imágenes en Microsoft PowerPoint o Visual Basic. Un coste a considerar será el nivel de conocimientos requeridos para manejar las herramientas de apoyo durante el tiempo necesario para implementar un prototipo de software.

17.Prototipo de alta fidelidad: El prototipado de alta fidelidad es un método donde el prototipo utilizado para el test se corresponde con la interfaz real en la mayor medida posible. Normalmente, y en particular para interfaces de software, es otra herramienta de software la utilizada para maquetar la interfaz, Dicha herramienta acepta entradas desde ratón o teclado, tal y como haría la interfaz real y responde a esos eventos de idéntica forma (mostrando una ventana en particular, un mensaje, cambiando de estado, etc).

18.Prototipo en Papel: Esta técnica de prototipado de baja fidelidad se basa en la utilización de materiales tan básicos como lápiz, el papel y las tijeras para la creación de prototipos simples pero enormemente versátiles. Este sistema permite una gran velocidad y flexibilidad en el momento de hacer los prototipos, a la vez que al requerir materiales tan básicos se trata de una técnica «muy económica». El objetivo de un prototipo de papel no es probar o verificar lo bonito que es el diseño, sino que se trata de verificar si los usuarios son capaces de realizar sus tareas con la interfaz propuesta. La utilización de esta técnica de prototipado no precisa incorporar avances tecnológicos; sólo es necesario que capture la funcionalidad del sistema y que comunique la información y sus interacciones adecuadamente.

19.Usabilidad: La Usabilidad es la medida de la calidad de la experiencia que tiene un usuario cuando interactúa con un producto o sistema. Esto se mide a través del estudio de la relación que se produce entre las herramientas (entendidas en un Sitio Web el conjunto integrado por el sistema de navegación, las funcionalidades y los contenidos ofrecidos) y quienes las utilizan, para determinar la eficiencia en el uso de los diferentes elementos ofrecidos en las pantallas y la efectividad en el cumplimiento de las tareas que se pueden llevar a cabo a través de ellas.

H.CONSI DERACI ONESF I NAL ES: Después de investigar y entender todos estos conceptos, podemos ver la complejidad que requiere no sólo que un software o web funcione si no que, sea amigable que con el usuario y que las soluciones que entregue, sean de manera óptima. Hay tomar consideraciones desde la creación de prototipos del producto, pensando tanto en la vía más adecuada de creación, pero teniendo en mente cosas como el diseño, la accesibilidad o la usabilidad final, para tener así un software o web completo que cubra todos los campos del diseño de interacción....


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