Guia de aprendizaje induccion diseño e integracion de multimedia PDF

Title Guia de aprendizaje induccion diseño e integracion de multimedia
Author SERGIO ANDRÉS BARANDICA PÉREZ
Course multimedia
Institution Servicio Nacional de Aprendizaje
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PROCESO DIRECCIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL FORMATO GUÍA DE APRENDIZAJE 1.PROCESO INDUCCIÓN APRENDICES SENA.      

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Denominación del Programa de Formación: Diseño e integración de multimedia. Código del Programa de Formación: 524139 versión 2 Nombre del Proyecto: Desarrollar iniciativa de emprendimiento enfocado al campo del diseño y la multimedia, dirigido a atender las necesidades de la región. Fase del Proyecto: Inducción Actividad de Proyecto (si es formación Titulada): Etapa Inducción. Competencia: Promover la interacción idónea consigo mismo, con los demás y con la naturaleza en los contextos laboral y social. Resultados de Aprendizaje Alcanzar: Asumir los deberes y derechos con base en las leyes y la normativa institucional en el marco de su proyecto de vida. Reconocer el rol de los participantes en el proceso formativo, el papel de los ambientes de aprendizaje y la metodología de formación, de acuerdo con la dinámica organizacional del SENA Concertar alternativas y acciones de formación para el desarrollo de las competencias del programa formación, con base en la política institucional. Identificar las oportunidades que el SENA ofrece en el marco de la formación profesional de acuerdo con el contexto nacional e internacional. Gestionar la información de acuerdo con los procedimientos establecidos y con las tecnologías de la información y la comunicación disponibles. Duración de la Guía: 16 horas.

2. PRESENTACIÓN Servicio Nacional de Aprendizaje, es una entidad del estado que presta servicios de educación para el trabajo, ofrece formación gratuita a millones de colombianos que se benefician con programas complementarios, técnicos y tecnológicos enfocados en el desarrollo económico, tecnológico y social del país, para obtener mejor competitividad y producción con los mercados globalizados. “El SENA es protagonista en el desarrollo empresarial del país” El programa técnico en Diseño e integración de multimedia brinda al sector productivo relacionado con la industria de la comunicación y afines, la posibilidad de incorporar personal con altas calidades laborales y profesionales que contribuyan al desarrollo económico, social y tecnológico de su entorno, así mismo ofrecer a los jóvenes formación en tecnologías y metodologías para el diseño, diseño e integración de proyectos multimediales, factores muy importantes para una utilización efectiva de éstas tecnologías por parte del Sector Productivo, incrementando su nivel de competitividad y productividad requerido en el entorno globalizado actual.

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3. FORMULACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE 

Descripción de la(s) Actividad(es)

Actividades de Reflexión inicial. 3.1. Bienvenidos a la institución más querida por los colombianos. Reconocer y comprender la importancia de la multimedia como facilitador de la interacción entre personas. Dinámica de la Actividad: Para este momento se llevan a cabo todos los actos protocolarios y saludos correspondientes, y se les da la bienvenida a los nuevos aprendices, se les socializa las normas que se requeridas en cuanto a comportamiento en el ambiente de formación. Para que te familiarices más con la institución más queridas por los colombianos te comparto el siguiente video https://www.youtube.com/watch?v=k5rZk-qC0JM “El SENA es Colombia” Ahora que vas a ser parte de esta gran familia, es importante que conozcas su historia, y quien mejor para contrala que el gestor de esta gran iniciativa https://www.youtube.com/watch?v=U_exqn8Khpk La historia del SENA contada por Rodolfo Martínez Tono. Actividad de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje. 3.2. investigar los conocimientos necesarios para el aprendizaje. Reconocer los símbolos y el himno del SENA. Dinámica de la Actividad: Participa en la socialización de los símbolos institucionales y el himno del SENA, impartida por el instructor, con el propósito de familiarizarte con ellos y generes sentido de pertenencia.

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Conocer al SENA (Filosofía funciones y estructura). Dinámica de la Actividad: con el propósito de que conozca más sobre la familia SENA participa en la socialización sobre su filosofía, funciones, estructura, financiación y la FPI (formación profesional Integral).

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Programa de Articulación con la Media Es una estrategia institucional que integra contenidos curriculares, pedagógicos, didácticos, así como recursos humanos, económicos y de infraestructura del SENA, con los de las IE oficiales y privadas de la educación media académica y técnica, localizadas dentro del territorio nacional.

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Beneficios para los aprendices     

Facilita el acceso al SENA a los jóvenes ubicados en zonas apartadas geográficamente. Ingreso al SENA sin proceso de selección. Facilita la toma de decisión para continuar en cadena de formación Al finalizar el grado once (11) obtendrá una doble titulación. Potencia en los estudiantes su inserción al mundo del trabajo.

Periodos académicos Las horas de formación, para el desarrollo de competencias técnicas (o específicas) en los estudiantesaprendices, se han de ejecutar en dos (2) periodos académicos, grados décimos (10) y undécimo (11). El SENA estima que son necesarias once (11) horas de formación por semana, para desarrollar las competencias técnicas o específicas Etapas del proceso Lectiva: desarrollo del contenido del programa de formación orientado por el recurso humano (profesores e instructores) durante los grados 10 y 11 en el horario establecido semanalmente. Productiva: permite al aprendiz aplicar en la resolución de problemas reales del sector productivo, los conocimientos, habilidades y destrezas pertinentes a las competencias del programa de formación. Actores externos y su participación

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Organizaciones del SENA a las cuales te puedes vincular

Actividad de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Practica). 3.3. Propuesta composición visual Escudo SENA. Realizar representación del escudo del SENA. Dinámica de la Actividad: En equipos de trabajo realice un dibujo a mano alzada del escudo del Sena y explique cómo se conformó. Mostrar y socializar propuestas al instructor y demás compañeros.

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Reconocimiento de estilos de aprendizaje Responder la prueba de reconocimiento de estilos de aprendizaje Dinámica de la Actividad: De manera individual responda la prueba de reconocimiento de estilos de aprendizaje a partir de la transferencia realizada por el instructor e identifique cuál es su perfil de aprendizaje. Esta actividad servirá de aporte y guía para la conformación de los GAES (grupos autónomos de estudio)    

Asimilador Convergente Divergente Acomodador

Actividades de transferencia del conocimiento. Reconociendo de aprendizaje previos (Taller de desarrollo creativo) La creatividad es la capacidad o habilidad del ser humano para inventar o crear cosas, que pueden ser objetos físicos, ideas, representaciones o simplemente fantasías. Se trata de la posibilidad de generar lo nuevo: nuevos conceptos, nuevas ideas o nuevas asociaciones entre ellos, lo cual conduce habitualmente a nuevas soluciones a los problemas. El pensamiento creativo está muy valorado en nuestras sociedades, en las que la innovación y el cambio juegan un rol importante. En él intervienen la memoria, la inteligencia, la imaginación y otros procesos mentales complejos que conducen al pensamiento original. La creatividad es típica de la cognición humana, y es lo que la diferencia de las formas de inteligencia artificial. Está presente en distinta medida en numerosas formas de personalidad (llamadas personalidad creativa) y se encuentra en estado puro y libre durante la niñez, cuyo mayor ejemplo son los juegos de la imaginación. Escritores, artistas, arquitectos, científicos e inventores y diseñadores son cultores del aspecto creativo de su personalidad. Dinámica de la Actividad: Con el propósito de identificar las competencias relacionadas con la disciplina del diseño y la capacidad creativa del aprendiz, se han diseñado una serie de actividades que permitirán conocer la personalidad, habilidades, y derroteros del aprendiz, reconocer las capacidades plásticas y creativas, además de fomentar el trabajo colaborativo. Juego de Roles Definición: Los juegos de rol, muy comúnmente conocidos como juegos simulados, se consideran una experiencia con herramientas de desarrollo imaginativo, de desarrollo de destreza, con una infinidad de material de apoyo, aumentando la socialización entre diferentes personas, sexo y edades, como un aprendizaje activo. Puesto que se debe a un aporte sobre ensayo y error se aprende de manera experiencialmente. Los juegos de rol se desarrollan de manera interpretativa narrativa, donde una variedad de participantes asume un personaje con sus características, imaginando una historia con una trama y con unos diálogos, describiendo sus acciones sin ninguna guía a seguir, quedando el juego sujeto a merced de las decisiones de los jugadores, así contemplado la narrativa oral, con la originalidad y el ingenio junto con la imaginación es lo primordial del juego. Dinámica de la Actividad: Los aprendices deben contestar el siguiente cuestionario, en una hoja blanca de papel Bond tamaño carta suministrada por el instructor:

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Cuestionario: ¿Nombre un Adjetivo con que se identifique? ¿Elige un aminal y di porque lo elegiste? ¿Qué querías ser de Niño(a) cuando fueras un adulto? ¿Qué es lo que más te gusta y por qué? ¿Qué es lo que más te disgusta y por qué? ¿Cuál es tu proyecto de vida profesional o personal? ¿Qué quieres y esperas de esta formación? Al final de la hoja colocan tu nombre. Dinámica de la actividad: Los participantes tendrán 20 minutos para responder el cuestionario, después entregan las hojas al instructor. La dinámica consiste en que los aprendices deben pasar al frente y leer las respuestas de los otros compañeros, deben personificar a la persona que le corresponde, adoptar su personalidad, ademanes y demás, la lectura se debe hacer en primera persona, al final los otros participantes deben adivinar a que compañero están personificando. Resultado: afianzar el compañerismo entre aprendices y averiguar que tanto se conocen entre sí, además esto permite que el instructor los conozca mejor, en el proceso de diseño centrado en el usuario (Design Thinking) el investigador debe ponerse en los zapatos del usuario saber que piensa, desea y siente, a este proceso se le denomina Inmersión. Brainstorming o lluvia de ideas. Definición: Es una de las técnicas de creatividad más usadas y bastante efectiva y sus diferentes variantes. Esta técnica es recomendable en muchos casos y puede combinarse con otras. Es una herramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o problema determinado. La lluvia de ideas es una técnica de grupo para generar ideas originales en un ambiente relajado. Esta herramienta fue creada en el año 1941, por Alex Osborne, cuando su búsqueda de ideas creativas resulto en un proceso interactivo de grupo no estructurado que generaba más y mejores ideas que las que los individuos podían producir trabajando de forma independiente; dando oportunidad de sugerir sobre un determinado asunto y aprovechando la capacidad creativa de los participantes. ¿Cuándo se utiliza? Se deberá utilizar la lluvia de ideas cuando exista la necesidad de:   

Liberar la creatividad de los equipos Generar un numero extensos de ideas Involucrar oportunidades para mejorar

Nos permite:  Plantear y resolver los problemas existentes  Plantear posibles causas  Plantear soluciones alternativas GFPI-F-019 V03

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Desarrollar la creatividad Discutir conceptos nuevos Superar el conformismo y la monotonía

¿Cómo se utiliza?  Se define el tema o el problema.  Se nombra a un conductor del ejercicio  Antes de comenzar la “tormenta de ideas”, explicara las reglas.  Se emiten ideas libremente sin extraer conclusiones en esta etapa.  Se listan las ideas  No se deben repetir  No se critican  El ejercicio termina cuando ya no existen nuevas ideas  Se analizan, evalúan y organizan las mismas, para valorar su utilidad en función del objetivo que pretendía lograr con el empleo de esta técnica. Dinámica de la Actividad: El instructor adopta la posición de conductor, le entrega una hoja blanca de papel bond y les pide a los aprendices que imaginen y propongan 50 diferentes usos para un objeto específico en este caso un (Cinturón o Correa) en un tiempo de 10 minutos. Antes de iniciar la actividad se realiza una prueba piloto nombrando un objeto y pidiendo a cada aprendiz que mencione un uso diferente a los ya nombrados. Después en el tablero anota los usos que propongan los participantes, empieza por consultar que aprendiz alcanzo a plantear más usos, luego con el segundo y después se permite que los demás aporten sus propuestas de usos diferentes a los ya mencionados pidiendo el uso de la palabra, esto ayudara a construir resultados de manera grupal. Resultado: Desarrollo del pensamiento creativo, capacidad para solucionar problemas a través de la generación de ideas, pensamiento rápido, construcción de ideas y trabajo en grupo. Reto Creativo. Definición: Nuestra capacidad creativa tiene un gran potencial cuando no concentramos en resolver un reto o problema concreto, se trata por tanto de identificar dicho reto, es decir el motivo alrededor del cual queremos generar ideas creativas. No se trata de hacer una extensa descripción o un análisis muy preciso, sino más bien de establecer un enunciado para focalizar la creatividad de todos los participantes de un taller de creatividad. Dinámica de la Actividad: El instructor conforma grupos de aprendices y le proporciona las instrucciones para el desarrollo de la actividad y les requerirá los siguientes materiales.    

Paquete de pitillos plásticos Cinta adhesiva Tijeras Un huevo

Realizar una estructura elaborada con pitillos, esta debe contener y proteger el huevo, de una caída libre a una altura de tres y seis metros. El huevo no puede contener cinta adhesiva directamente, la cinta adhesiva solo se puede utilizar como elemento de sujeción entre los pitillos, con los mismos pitillos se realizan los elementos de unión, solo se pueden unir dos pitillos a la vez con cinta. Recomendaciones realizar estructura interna y estructura externa, utilizar los conocimientos de Geometría y Física. GFPI-F-019 V03

Materiales:

Ejemplos:

Resultados: Capacidad de trabajo en equipo, desarrollo de la creatividad de los participantes, habilidad mental. Elaboración Bitácora de Trabajo o Libro de Bocetos. Definición: Bitácora de trabajo: La bitácora de trabajo es un cuaderno, donde se anotan los puntos importantes de un trabajo, un proceso o un proyecto, conforme se van desarrollando. Una regla de las bitácoras es no arrancar o clausurar páginas. En caso de que la observación o el resultado de lo anotado en una página no sea el esperado, o, al contrario, si el resultado es mejor de lo previsto, se hará una anotación en la parte que corresponda, y según el espacio se agregará una nota al pie, al final del cuaderno o de la anotación del momento, o una glosa (anotación marginal). También se irán anotando las fuentes consultadas, si las hay, y al final se hará una recopilación bibliográfica. En el caso de que se haya cometido un error de escritura o redacción, no se tachará el texto, sino que se harán marcas o se pondrá un marco con una anotación, y se pondrá a continuación el texto correcto o corregido. Libro de bocetos: Un libro de bocetos es un libro o un cuaderno de hojas blancas para el bocetaje y es frecuentemente utilizado por los artistas para dibujar o pintar como una parte de su proceso creativo. GFPI-F-019 V03

Los libros de bocetos están hechos de una alta calidad de papel, diferenciado por el peso (refiriéndose a la densidad de los pliegos), permitiendo la variedad de las técnicas para ser usado, yendo desde dibujos a lápiz, a acuarelas, para colorear a lápiz, a pluma y a tinta. Las características certeras de papel deben de ser deseable para el uso de medios certeros. Las hojas de un libro de bocetos vienen en diferentes tonos, en blanco puro, crema. Dinámica de la Actividad: Diseñar y elaborar la Bitácora de trabajo o libro de bocetos, cuaderno donde el aprendiz desarrollara las actividades realizadas en la formación. (Bocetos, investigaciones, anotaciones, desarrollos contextuales, gráficos entre otros). Materiales: Papel edad media o bond tamaño carta u oficio (25 a 50 hojas), papel mantequilla tamaño carta u oficio deben coincidir en el tamaño y numero de hojas, láminas de cartón tamaño carta su tamaño debe aproximarse al tamaño de las hojas. Diseño y elaboración de la cubierta del libro de bocetos, a través de una composición visual planteada y elaborada por parte del aprendiz. Esta debe estar relacionada con la temática de la formación y habrá liberta en la utilización de recursos en su fabricación: (lápices, colores, vinilos, acrílicos, oleos, marcadores, sharpies, plumones, acuarelas entre otros). Proceso: a. Elaboración de boceto(s): el aprendiz deberá desarrollar propuesta(s) de la composición visual que estará ubicada en la cubierta (lámina de cartón), la cual será presentada y aprobada por el instructor. El aprendiz podrá consultar ejemplos de composiciones visuales en internet, pero debe realizar una propuesta original. Conceptos Clave: Multimedia, diseño digital, composición visual, diseño gráfico, entre otros. b. Colocar una hoja de papel mantequilla sobre la hoja de boceto y realizar la propuesta de color y textura y también colocar las anotaciones pertinentes. En la hoja de boceto no se debe aplicar colores ni anotaciones. la cual será presentada y aprobada por el instructor. Este ejercicio es una aproximación al producto final c. Desarrollar la propuesta de la composición visual sobre el cartón y utilizar los materiales finales. la cual será presentada y aprobada por el instructor. d. Acomodar las hojas de papel edad media de manera intercalada, primero una hoja papel mantequilla y luego una hoja papel edad media, esto facilitara el trabajo del aprendiz en la bitácora o libro de bocetos. e. Agregar las cubiertas en cartón y empastar o argollar. La composición visual para elaborar la cubierta debe estar incluida en el libro como primer trabajo.

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Ejemplos:

Resultados: Habilidades plásticas, imaginación, desarrollo de la creatividad de los participantes. Descripción del ambiente: Aula dotada con computadores personales (30), iluminación adecuada, con conexión a internet, software Suite Adobe, Microsoft office, navegador internet, escritorios, sillas, proyector, aire acondicionado, sistema de sonido ambiental y tablero acrílico. Materiales: Cuadernos de apuntes, lápices 2B y HB, lapiceros, borrador, marcadores borrables resma papel bond tamaño carta, post it, colores, plumones o sharpies, Papel edad media o bond tamaño carta u oficio (25 a 50 hojas), papel mantequilla tamaño carta u oficio deben coincidir en el tamaño y numero de hojas, láminas de cartón tamaño carta su tamaño debe aproximarse al tamaño de las hojas.

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4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN Evidencias de Aprendizaje

Criterios de Evaluación

Técnicas e Instrumentos de Evaluación

Evidencias de Desempeño: Representación gráfica escudo SENA. Actividad juego de roles, Actividad lluvias de ideas.

Establece relaciones interpersonales dentro de criterios de libertad, justicia, respeto, responsabilidad, tolerancia y solidaridad según principios y valores universales.

Técnica: Observación directa Instrumento de evaluación: lista de chequeo

Evidencias de Producto: Ejercicio reto creativo, bitácora o libro de bocetos

Técnica: valoración de productos Instrumento de evaluación: lista de verificación.


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