Guia Laboratorio N° 11- POO PDF

Title Guia Laboratorio N° 11- POO
Course Taller de programacion de E. I.
Institution Universidad Nacional José Faustino Sánchez Carrión
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INGENIERIA DE SISTEMASI. OBJETIVOSAl término de esta experiencia, el estudiante será capaz de: 1. Definir clases basadas en polimorfismoII. EQUIPOS Y MATERIALES Computador  Guía de Laboratorio  Material impreso con la información de la sesión de aprendizaje.III. METODOLOGIA Y ACTIVIDADES a) Teorí...


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ESCUELA ACADEMICO PROFESIONAL DE INGENIERIA DE SISTEMAS

Laboratorio N° 11 Escuela Profesional: Ingeniería de Sistemas. Docente:Ing. Loncán Salazar, Pierre Paul

Asignatura: Programación orientada a objetos

Sesión 11: Polimorfismo I. OBJETIVOS Al término de esta experiencia, el estudiante será capaz de: 1. Definir clases basadas en polimorfismo II. EQUIPOS Y MATERIALES  Computador  Guía de Laboratorio  Material impreso con la información de la sesión de aprendizaje. III. METODOLOGIA Y ACTIVIDAD ACTIVIDADES ES a) Teoría de Polimorfismo IV. IMPORTAN IMPORTANTE TE Antes de iniciar con el desarrollo del Laboratorio, crearemos siempre, una carpeta, donde se guardará toda la información del presente laboratorio. Para ello realice lo siguiente:  Ingrese al Explorador del Windows (puede hacerlo dando clic derecho sobre el Botón Inicio de la Barra de Tareas y seleccione la opción Explorar).  La ventana del Explorador esta dividida en dos columnas, en la columna de la izquierda busque hacia abajo la unidad de almacenamiento (D:) y de un clic izquierdo sobre él. Luego dirija el mouse hacia la columna de la derecha y en un sector vacío, presione clic derecho, seleccione la opción Nuevo y luego la opción Carpeta.  Aparecerá una carpeta amarilla con un texto: Nueva Carpeta sombreado en azul, digite sobre él, el nombre para su carpeta (este puede ser L 11_POO_(Turno Apellido)), luego de digitar presione la tecla Enter. Listo, ya tiene su carpeta dentro de la cual guardará todo lo que trabaje a continuación.  Cierre la ventana del Explorador del Windows. V. PROCEDIMI PROCEDIMIENTO ENTO a) Encender el computador. b) Crear carpeta donde guardará el documento son su información. c) Ingresar al software Microsoft Word y allí crear los cuadros de doble entrada y los diagramas de clases y objetos solicitados. Word d) Ingresar al software NetBeans IDE y allí crear:  Cada uno de los Proyectos solicitados. Nómbrelos como Proyecto_Cuenta, Proyecto_Operacion, etc. Según el nombre que se ha asignado en este laboratorio. e) Presentar avances al docente para la calificación correspondiente. f) Guardar la carpeta de sus archivos a sus memorias y enviar por correo una copia del archivo al docente del curso. g) Retirarse del laboratorio de forma ordenada.

Programación Orientada a Objetos

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Herencia Ejercicio: (Aplicación de Heren cia – Clases y Subclases) Implemente una clase padre abstracta de nombre Emplead Empleado o con los siguientes atributos: DNI, apellidos, nombres, así como su constructor correspondiente que actualice su información y así como sus métodos getter y setter (Encapsulamiento). Así como también defina métodos abstractos para los ingresos, bonificación y descuentos, y también métodos no abstractos para el sueldo neto y la impresión de la información del empleado. Luego construya una clase hija de nombre EmpleadoV EmpleadoVendedor endedor con los siguientes atributos: monto vendido y la tasa de comisión y su respectivo constructor y los métodos setter y getter (encapsulamiento). Para esta clase desarrolle los métodos abstractos heredados con las siguientes características y que permita hacer lo siguiente:   

Calcular sus ingresos basados en montovendido*tasacomision. Calcular su bonificación de la siguiente manera: si el monto vendido es menor que 1000 no tendrá bonificación, si estas entre 1000 y 5000 será el 5% de sus ingresos, si supera los 5000 su bonificación será del 10% de sus ingresos. Calcular su descuento de la siguiente manera: si sus ingresos es menor a 1000 su descuento será del 11% de sus ingresos sino será el 15% de sus ingresos.

Luego construya otra clase hija de nombre Em EmpleadoPermanente pleadoPermanente con los siguientes atributos: sueldo base y afiliación (AFP y SNP) e incluya su constructor y los métodos setter y getter (encapsulamiento). Para esta clase desarrolle los métodos abstractos heredados con las siguientes características y que permita hacer lo siguiente:  Retornar el sueldo base, método que llamara ingresos  Calcular el descuento basado en: si la afiliación es AFP será el 15% del sueldo base sino será el 11% del sueldo base.  No hay bonificación es decir la bonificación es 0. Considere los objetos necesarios para utilizar la funcionalidad de la clase

Diseño de Interfaces

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Observe la grafica y su proyecto quedara de la siguiente forma que constara de 3 clases y un formulario. Observe el Inspector de Objetos para guiarse de los nombres de los objetos

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Clase Empleado

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SubClaseEmpleadoVendedor

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SubClaseEmpleadoPermanen SubClaseEmpleadoPermanente te

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Clase JFrame_Principal

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Ejercicio Propuesto: Construya una clase abstracta de nombre Constructo Constructorr que tiene los siguientes atributos: código, apellidos, nombres, condición de contrato (Estable, contratado), especialidad, incluya sus constructores. Además construya sus métodos getter y setter (Encapsulamiento) y también declare los métodos abstractos como sueldo base, descuentos y bonificación, además construya métodos no ab abstractos stractos como cálculo del sueldo bruto: sueldo base + bonificación y del sueldo neto que se calcula de: sueldo bruto – descuentos., además de un método que permita visualizar la información. Construya una interface que permita manejar las siguientes constantes el descuento de porcentajes del 17% para el AFP y 5% para Essalud que se implementara sobre la clase Constructor. Luego construya la Clase IngenierioCiv IngenierioCivilil de la clase Constructor que tiene los siguientes atributos: Tipo de Actividad (Supervisión de Obras y Supervisión de Vías) , Numero de Obras Asignadas y contador con atributo. Construya su constructor que actualizará los datos de la clase padre así como actualizara el atributo código, heredado de la Clase Constructor con un código autogenerado y sus métodos getter y setter. Para esta clase desarrolle los métodos abstractos heredados y que permitan hacer lo siguiente: 

El sueldo base se calcula de la siguiente tabla



La bonificación es un porcentaje de su sueldo base en base a su especialidad tal y como se muestra en la siguiente tabla:



Condición d de e Contrato

Supervisión de Obras 4000 2000

Estable Contratado

Los descuentos se aplica de acuerdo a las constantes establecidas en la interface

SUELDO BA BASE SE Supervisión de Vías 6000 4500

Numero de Obras

Monto

< 17 300 >=18 600 Esta clase tendrá un método propio que asignara un monto de movilidad de acuerdo al número de obras asignadas Especialidad % de Bonificaci Bonificación ón  Otro método propio que permita generar un código con Estructuras 16% la siguiente característica: INGC00001, INGC00002… Recursos Hídricos 18% Ingeniería Vial 22% Luego construya una subclase Arquitecto de la clase Constructor que tendrá los atributos como: Número de Proyectos Diseñados, Cargo (Dirección de Obras y Edificador Industrial) y un contador con atributo estático. Construya su constructor que actualizará los datos de la clase padre así como actualizara el atributo código, heredado de la clase Constructor con un código autogenerado y sus métodos getter y setter. Para esta clase desarrolle los métodos abstractos heredados y que permitan hacer lo siguiente: 





El sueldo base se da la siguiente tabla de acuerdo a la especialidad y condición de contrato:

Condición de Contrato Estable Contratado

SUELDO BA BASE SE Restauración y Materiales de Rehabilitación Construcción 4600 7500 3980 4600

La bonificación que recibirá está de acuerdo al cargo:

Paisajismo y jardinería 4860 4600

Cargo

% de Bonificaci Bonificación ón

Director de Obras Edificador Industrial

25% 29%



El Arquitecto no recibe descuento por Essalud más si de AFP.



Tendrá su método propio que permita generar un código con la siguiente característica: ARQ00001, ARQ00002… NOTA: Ambas clases tendrán métodos recargados para mostrar la información de sus datos adicionales.

Construya el aplicativo con los objetos necesarios para utilizar la funcionalidad de las clases y subclases implementadas

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RUBRICA: Inicio 0-10 Desarrollo correctamente del laboratorio hasta un 50 %

Proceso 11-13 Desarrollo correctamente del laboratorio hasta un 60 %

Logro previsto 14-17 Desarrollo correctamente del laboratorio hasta un 80 %

Logro satisfactorio 18-20 Desarrollo correctamente del laboratorio hasta un 100%

Bibliografía:  THOMAS WU C. Introducción a la programación orientada a objetos con Java. 1ª Edición. España. McGraw-Hill Interamericana de España. 2008. 15-22pp. ISBN: 978-0-07-352339-2  LEOBARDO LOPEZ. Román. Metodología de la programación orientada a objetos. 1ª Edición. México. Alafomega grupo editor de México. 2006. 241-253pp ISBN: 970- 15-1173-5  HERBERT SHILDT. JAVA 2 v5.0. España. Ediciones Anaya multimedia.2005. 79-99pp ISBN: 84-415-1865-3

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