Guia Laboratorio N° 12- POO PDF

Title Guia Laboratorio N° 12- POO
Course Taller de programacion de E. I.
Institution Universidad Nacional José Faustino Sánchez Carrión
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Summary

INGENIERIA DE SISTEMASI. OBJETIVOSAl término de esta experiencia, el estudiante será capaz de: 1. Desarrollar programas utilizando interfaces gráficas 2. Diseñar programar y gestionar el control de excepciones 3. Plantear correctamente los problemas de programación con orientación a objetos 4. Usar ...


Description

ESCUELA ACADEMICO PROFESIONAL DE INGENIERIA DE SISTE SISTEMAS MAS

Laboratorio N° 12 Escuela Profesional: Ingeniería de Sistemas. Docente:Ing. Loncán Salazar, Pierre Paul

Asignatura: Programación orientada a objetos

Sesión 12: Interfaces - Polimorfismo I. OBJETIVOS Al término de esta experiencia, el estudiante será capaz de: 1. Desarrollar programas utilizando interfaces gráficas 2. Diseñar programar y gestionar el control de excepciones 3. Plantear correctamente los problemas de programación con orientación a objetos 4. Usar correctamente el programa II. EQUIPOS Y MATERIA MATERIALES LES  Computador  Guía de Laboratorio  Material impreso con la información de la sesión de aprendizaje. III. METODOLOGIA Y ACT ACTIVIDADES IVIDADES a) Teoría de Interfaces IV. IMPORTANTE Antes de iniciar con el desarrollo del Laboratorio, crearemos siempre, una carpeta, donde se guardará toda la información del presente laboratorio. Para ello realice lo siguiente:  Ingrese al Explorador del Windows (puede hacerlo dando clic derecho sobre el Botón Inicio de la Barra de Tareas y seleccione la opción Explorar).  La ventana del Explorador esta dividida en dos columnas, en la columna de la izquierda busque hacia abajo la unidad de almacenamiento (D:) y de un clic izquierdo sobre él. Luego dirija el mouse hacia la columna de la derecha y en un sector vacío, presione clic derecho, seleccione la opción Nuevo y luego la opción Carpeta.  Aparecerá una carpeta amarilla con un texto: Nueva Carpeta sombreado en azul, digite sobre él, el nombre para su carpeta (este puede ser L11_POO_(Turno Apellido)), luego de digitar presione la tecla Enter. Listo, ya tiene su carpeta dentro de la cual guardará todo lo que trabaje a continuación.  Cierre la ventana del Explorador del Windows. V. PROCEDIMIENTO a) Encender el computador. b) Crear carpeta donde guardará el documento son su información. c) Ingresar al software Microsoft Word y allí crear los cuadros de doble entrada y los diagramas de clases y objetos solicitados. Word d) Ingresar al software NetBeans IDE y allí crear:  Cada uno de los Proyectos solicitados. Nómbrelos como Proyecto_Cuenta, Proyecto_Operacion, etc. Según el nombre que se ha asignado en este laboratorio. e) Presentar avances al docente para la calificación correspondiente. f) Guardar la carpeta de sus archivos a sus memorias y enviar por correo una copia del archivo al docente del curso. g) Retirarse del laboratorio de forma ordenada.

Programación Orientada a Objetos

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Ejercicios Propuestos: 1. Proyecto Nº 1: Cree un proyecto con las siguientes características: - Una clase llamada Emp Empleado leado con los atributos: Nombre (S (String) tring) tring), Ap Apellidos ellidos ( String) y Sueldo (double) (double). Cree los constructores y los métodos getter y setter. - Una clase llamada Do Docente cente con los atributos: Categoría (String) y NumeroHoras (int) . Cree los constructores y los métodos getter y setter. Además hereda de la clase Empleado Empleado. - Una clase llamada Adm Administrativo inistrativo con los atributos: Jefa Jefatura tura (String) y Cargo (String) . Cree los constructores y los métodos getter y setter. Además hereda de la clase Empleado. - Cree una interface llamada Con ControlArreglos trolArreglos que contenga los siguientes métodos: o Registrar: recibe un parámetro llamado Elemento (Emp (Empleado) leado) y no devuelva ningún valor. o Listar: recibe un parámetro llamado modControl (Defaul (DefaultTa tTa tTableModel) bleModel) y no devuelva ningún valor. o BuscarNombre: recibe un parámetro llamado Nombre ((String) String) y devuelva una instancia de la clase Empleado. - Cree las clases llamadas Arreg ArregloDocente loDocente y Arregl ArregloAdministrati oAdministrati oAdministrativo vo que implementen la interface ControlArreglo ControlArreglo. - Cree una interfaz gráfica para este proyecto. 2. Proyecto Nº 2: Cree un proyecto con las siguientes características: - Una interface llamada InterfacePersona en donde se declaren los siguientes métodos: o CalcularRiqueza: no recibe ningún parámetro y devuelve un valor de tipo (int). o getNombre: no recibe ningún parámetro y devuelve un valor de tipo (S (String) tring). - Una clase llamada Persona con los atributos: DineroAhorrado (int) (int), FondoPension ( int) int), Nombres (String) y Apellidos ( String) String). Cree los constructores y los métodos getter y setter. Implemente InterfacePersona. o Implemente InterfacePersona de la siguiente forma:  CalcularRiqueza: devolverá DineroAhorra DineroAhorrado do + FondoPension FondoPension.  getNombre: devolverá Nombres + " " + Apellidos Apellidos. - Cree una Interfaz gráfica para este proyecto. 3. Proyecto Nº 3 3:: Cree un proyecto con las siguientes características: - Una interface llamada InterfaceRelacion en donde se declaren los siguientes métodos: o isMayor: recibe 2 parámetros de tipo (Object) y devuelve un valor de tipo (boolean). o isMenor: recibe 2 parámetros de tipo (Object) y devuelve un valor de tipo (boolean). o isIgual: recibe 2 parámetros de tipo (Object) y devuelve un valor de tipo (bool (boolean) ean). - Una clase llamada Li Linea nea con los atributos: X1 (doubl (double) e) e), X2(double) X2(double), Y1 Y1(double) (double) y Y2 Y2(double) (double) los cuales corresponden a las coordenadas de la línea. Cree los constructores y los métodos getter y setter. Implemente un MétodoPropio e implemente InterfaceRelacion. o Implemente un método propio:  getLongitud: devolverá el resultado de la siguiente fórmula: Implemente InterfaceRelacion de la siguiente forma:  isMayor: recibe 2 instancias de la clase L inea y devuelve true si la longitud de la primera línea es mayor a la longitud de la segunda línea.  isMenor: recibe 2 instancias de la clase Lin Linea ea y devuelve true si la longitud de la primera línea es menor a la longitud de la segunda línea.  isIgual: recibe 2 instancias de la clase L inea y devuelve true si la longitud de la primera línea es igual a la longitud de la segunda línea Cree una Interfaz gráfica para este proyecto. o

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4. Proyecto Nº 4: Saque una copia del Proyecto Nº 2 y realice los siguientes cambios: - Cree una interface llamada InterfaceSerVivo en donde se declaren los siguientes métodos: o MedirInteligencia: recibe 1 parámetro de tipo (int) y devuelve un valor de tipo (String). - Implemente también InterfaceSerVivo a clase llamada Pe Persona rsona rsona. o Implemente InterfacePersona de la siguiente forma:  MedirInteligencia: recibe 1 valor entero y devolverá un mensaje que corresponda al nivel de inteligencia de la persona. (Ver Tabla).

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Escala 0–4 5 – 19 20 – 34 35 – 54 55 – 69 70 – 84 85 – 99 100 101 – 114 115 – 129 130 – 139 140 – 154 155 – 174 175 – 184 185 – 201 > 201 -

Nivel de Inteligencia Capacidad cognitiva nula Discapacidad cognitiva profunda Discapacidad cognitiva grave Discapacidad cognitiva moderada Discapacidad cognitiva leve Retraso mental Debajo de la media Inteligencia Media Encima de la media Inteligencia brillante Superdotación intelectual Genialidad intelectual Altas capacidades intelectuales Inteligencia excepcional Inteligencia profunda Inteligencia Mayor

Cree una Interfaz gráfica para este proyecto.

5. Proyecto Nº 5: Cree un proyecto con las siguientes características: - Una interface llamada InterfaceProducto en donde se declaren los siguientes métodos: o getPrecioNormal: no recibe ningún parámetro y devuelve un valor de tipo (double) . o setPrecioNormal: recibe un parámetro tipo (doubl (double) e) y no devuelve ningún valor. o CalcularPrecioVenta: no recibe ningún parámetro y devuelve un valor tipo (double) (double). - Una interface llamada InterfaceElectronicos en donde se declaren los siguientes métodos: o getFabricante: no recibe ningún parámetro y devuelve un valor de tipo ( String). o setFabricante: recibe un parámetro tipo ( String) y no devuelve ningún valor. - Una clase llamada Producto con los atributos: PrecioNormal (double). Cree los constructores y los métodos getter y setter. Implemente InterfaceProducto. o Implemente InterfaceProducto de la siguiente forma:  getPrecioNormal: devuelve el atributo PrecioNormal.  setPrecioNormal: el parámetro recibido se utiliza para actualizar el atributo PrecioNormal PrecioNormal.  CalcularPrecioVenta: devuelve 0. - Una clase llamada Ele Electronicos ctronicos con los atributos: Fabricante (S (String) tring). Cree los constructores y los métodos getter y setter. Herede la clase Producto e implemente InterfaceElectronicos. o Implemente InterfaceElectronicos de la siguiente forma:  getFabricante: devuelve el atributo Fa Fabricante bricante.  setFabricante: el parámetro recibido se utiliza para actualizar el atributo Fab Fabricante ricante. - Una clase llamada R eproductorMP3 con los atributos: Col Color or (String). Cree los constructores y los métodos getter y setter. Herede la clase Electronicos. o Sobrescriba el método heredado CalcularPrecioVen CalcularPrecioVenta ta de la siguiente forma:  Retornará el PrecioNormal * 0.9 0.9. - Una clase llamada Televi Televisor sor con los atributos: Dimensi Dimension on (in (int) t) t). Cree los constructores y los métodos getter y setter. Herede la clase Electronicos. o Sobrescriba el método heredado CalcularPrecioVen CalcularPrecioVenta ta de la siguiente forma:  Retornará el PrecioNormal * 0.8 0.8. - Una clase llamada Lib Libro ro con los atributos: Edi Editorial torial (String) y AñoPublicacion ( int) . Cree los constructores y los métodos getter y setter. Herede la clase Produ Producto. cto. o Sobrescriba el método heredado CalcularPrecioVenta de la siguiente forma:  Retornará el PrecioNormal * 0.5. - Cree una Interfaz gráfica para este proyecto. 6. Proyecto Nº 6: Saque una copia del Proyecto Nº 4 y realice los siguientes cambios: - Cree una interface llamada InterfaceEstudiante que herede In InterfacePersona terfacePersona terfacePersona.. Además se deberán de declarar los siguientes métodos: o getColegio: no recibe ningún parámetro y devuelve un valor de tipo (String). o setColegio: recibe un parámetro tipo (String) y no devuelve ningún valor. - En la clase llamada Persona agregue el atributo: Colegio (St (String) ring) y cambie la implementación de InterfacePersona por Interfac InterfaceEstudiante eEstudiante eEstudiante. o Implemente InterfaceEstudiante de la siguiente forma: Programación Orientada a Objetos

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  RUBRICA: Inicio 0-10 Desarrollo correctamente del laboratorio hasta un 50 %

getColegio: devuelve el atributo Colegio. setColegio: el parámetro recibido se utiliza para actualizar el atributo Colegio.

Proceso 11-13 Desarrollo correctamente del laboratorio hasta un 60 %

Logro previsto 14-17 Desarrollo correctamente del laboratorio hasta un 80 %

Logro satisfactorio 18-20 Desarrollo correctamente del laboratorio hasta un 100%

Bibliografía: THOMAS WU C. Introducción a la programación orientada a objetos con Java. 1ª Edición. España. McGraw-Hill Interamericana de España. 2008. 15-22pp. ISBN: 978-0-07-352339-2 LEOBARDO LOPEZ. Román. Metodología de la programación orientada a objetos. 1ª Edición. México. Alafomega grupo editor de México. 2006. 241-253pp ISBN: 970-15-1173-5 HERBERT SHILDT. JAVA 2 v5.0. España. Ediciones Anaya multimedia.2005. 79-99pp ISBN: 84-415-1865-3

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