Joy of moving - Appunti 1 PDF

Title Joy of moving - Appunti 1
Author Toño Fernandez Martinez
Course Pedagogia dello sport
Institution Università degli Studi di Roma Foro Italico
Pages 22
File Size 573.2 KB
File Type PDF
Total Downloads 3
Total Views 135

Summary

Appunti...


Description

Joy of moving 1. Dallo sviluppo del corpo in movimento alla formazione del cittadine. Un modello a quattro pilastri - L'obiettivo di questo manuale è partire dallo sviluppo del corpo in movimento per giungere alla formazione del cittadino. - lo strumento operativo è il gioco di movimento, il quale è un gioco che coinvolge i movimenti del corpo e favorisce l'acquisizione e il consolidamento della motricità di base - possiamo individuare quattro pilastri, al cui sviluppo i giochi di movimento possono contribuire significativamente; essi sono: 1. efficienza fisica 2. coordinazione motoria 3. funzioni cognitive e la creatività 4. abilità di vita → Questi pilastri non sono autonomi, ma legati tra loro - i giochi di movimento sono adatti per sviluppare sia l'efficienza fisica (stato di salute e capacità di produrre lavoro muscolare per svolgere(desempeñar/realizar) attività fisiche) sia la coordinazione motoria (capacità di pianificare, controllare e regolare movimenti di più parti del corpo in modo armonico, funzionale ed economico), poiché generano un alternarsi di equilibrio e disequilibrio: • fasi di equilibrio portano i bambini a stabilizzare la produzione energetica e i modelli funzionali alle sue attività • fasi di disequilibrio sono temporaneamente destabilizzanti, ma permettono di conquistare nuove abilità - la pratica dei giochi di movimento consente di esplorare ambiti motori diversi e favoriscono l'acquisizione di capacità e abilità indispensabili ad apprendere sia azioni funzionali alla vita di tutti i giorni, sia tecniche specifiche di movimento di diverse discipline sportive0 - le funzioni esecutive sono funzioni cognitive considerati i “direttori d'orchestra” della mente, poiché responsabili della capacità di arrestare pensieri e comportamenti routinari per esplorare nuove vie, essere creativi, pianificare e adattare flessibilmente le proprie azioni. - la variazione e la variabilità di movimento nei contesti ludici, in cui le funzioni cognitive esecutive devono attivarsi per rendere proficua l'azione di ogni giocatore, sollecitano lo sviluppo e l'affinamento di queste funzioni. - La necessità ci produrre strategie risolutive , opportune e congrue per ogni occasione di gioco, porta alla scelta di comportamenti più significativi da adottare per finalizzare le azioni in modo corretto e pertinente, individuale o cooperativo.

- Inoltre entrano in gioco sia le abilità di vita intrapersonali, come la capacità di porsi e perseguire obiettivi, sia le abilità di vita interpersonali, come la capacità di essere empatici e comunicare efficacemente → AD ESEMPIO: una delle componenti dell'efficienza fisica, che è la capacità di produrre sforzo muscolare, è interconnessa con la capacità coordinativa di controllo motorio, la quale, grazie alle informazioni provenienti dai muscoli che lavorano, consente di coordinare e dosare con precisione l'apporto di forza di ciascun gruppo muscolare. Le capacità coordinative di adattamento percettivo – motorio, quale la capacità di trasformare un'azione quando cambiano le azioni ambientali in cui essa si svolge, sono legate alle funzioni esecutive, ovvero per adattare un'azione a una nuova situazione occorre inibire ciò che si stava facendo e cambiare flessibilmente il modo di risolvere il compito in atto. Infine, la creatività nel produrre(producir) soluzioni nuove e inusuali è al tempo stesso una capacità mentale strettamente connessa alle funzioni esecutive e una fondamentale abilità di vita intrapersonale.

1.1.1. La task analysis' - Ci sono diversi modi per analizzare i compiti motori: 1. procedimento analitico → con questo metodo l'educatore scompone le parti di un'abilità motoria che il bambino deve apprendere (es: fasi funzionali del lancio: posizione di partenza, caricamento, proiezione in avanti per il lancio, rilascio dell'arto dopo il lancio). → tali parti verranno insegnate isolatamente per poi unirle. In questo modo il bambino apprende più facilmente in quanto viene messo in condizione di arrivare gradualmente a gestire con efficacia ed efficienza i movimenti anche complessi. 2. ricerca sulle “differenza individuali” → in questo caso l'educatore imparerà a individuare quali sono le capacità motorie di base necessarie per effettuare con successo il lancio, verificando quindi in che misura ciascun bambino eccelle o scarseggia nelle capacità di base richieste. Cosi facendo sarà possibile creare compiti ed esercitazione “a misura” di ciascun bambino. → quello che utilizzeremo sarà il secondo modello - il punto di vista stimolazione ottimale si trova bilanciando opportunamente la ripetizione e il cambiamento durante il gioco.

1.1.2. Analizziamo “1...2...3...Stella!” 1.2. Le richieste (requisitos,demandas,exigencias,peticiones) di efficienza fisica - L'efficienza fisica è composta da diversi aspetti, ovvero: 1. la resilienza cardiovascolare, ovvero la capacità di produrre lavoro di intensità da moderata a energica per periodi di tempo limitati;

2. la forza muscolare, che può esprimersi in forza veloce (potenza), se lo sforzo è esplosivo e di breve durata, cioè la risposta muscolare deve essere espressa in velocità oppure come forza come forza resistente se lo sforzo muscolare è protratto (prolongado); oppure come controllo della forza se non è richiesta forza massimale, ma capacità di graduare livelli di forza. 3. La mobilità articolare o flessibilità → determina il grado di escursione(recorrido/amplitud) muscolare utile per fare movimenti di grande ampiezza. Dipende sia dalla rigidità delle strutture e tessuti peri – articolari, sia dalla capacità del cervello di ridurre il tono muscolare e rilassare i muscoli - Bisogna dunque chiedersi: 1. se i bambini durante il gioco devono correre a intensità da moderata a vigorosa per periodi di tempo sufficientemente prolungati. → resistenza cardiovascolare → tutti i giochi nei quali c'è chi scappa e chi rincorre 2. si deve far uso di forza muscolare? → a) si devono eseguire movimenti molto rapidi o esplosivi? (Forza veloce o potenza); b) si devono eseguire più ripetizioni consecutive con forza? (forza resistente), c) il gioco richiede di fare movimenti, come lanci o balzi, per coprire distanze diverse, ma non la massima distanza possibile? (controllo della forza) 3. durante il gioco i bambini devono fare movimenti di grande ampiezza, come circonduzioni delle braccia o divaricare (abrir) le gambe? (mobilità e flessibilità) → gioco un due tre stella → no resistenza cardio vascolare, si forza veloce o potenza, no forza resistente, no controllo della forza, no mobilità o flessibilità

1.3. Le richieste di coordinazione motoria - Possiamo suddividere in quattro categorie le capacità necessarie per coordinare efficacemente i movimenti. Queste categorie si ottengono incrociando due dimensioni: 1. dimensione del compromesso tra velocità e precisione dei movimenti: il bambino nel corso del gioco può scegliere se coordinare i propri movimenti in modo più veloce, ma meno preciso, o più preciso, ma meno veloce; 2. dimensione della distinzione fra le capacità di controllare la coordinazione di movimenti effettuati in un ambiente stabile e prevedibile (capacità di controllo motorio) e la capacità di adattare i movimenti già appresi per eseguirli con efficacia in ambienti mutevoli, i cui cambiamenti sono poco prevedibili (capacità di adattamento percettivo – motorio). → Ne derivano quattro tipi di coordinazione: 1. Controllo veloce (es. attrezzistica) 2. Controllo preciso (es. sport di tiro) 3. Adattamento veloce (es. giocoleria) 4. Adattamento preciso (es. arrampicata)

- Quali capacità coordinative vengono sollecitate da un gioco? Domande che deve porsi l'educatore vertono prima sulla dimensione velocità/precisione, poi sulla dimensione controllo/adattamento: 1. “Il gioco è composto da compiti che vanno eseguiti con grande velocità?” → velocità è determinante sia nei giochi ritmici, che nei giochi achiappa – scappa(atrapa-escapa) → grande differenza di richieste di controllo/adattamento: a) “il compito richiede un alto controllo?” b) “Ci sono richieste percettive mutevoli?” 2. “Il gioco è composto da compiti che vanno eseguiti con molta precisione?” → occorre muoversi con precisione sia nei giochi in cui bisogna passare fra ostacoli fissi senza toccarli, sia nei giochi di squadra con la palla → grande differenza di richieste di controllo/adattamento: a) “il compito richiede un alto controllo?” b) “Ci sono richieste percettive mutevoli?” → in un ambiente stabile dove l'ostacolo da superare senza toccarlo è fisso e non ci sono interferenze, le capacità coordinative prevalenti sono quelle di controllo motorio preciso, mentre nei giochi in cui bisogna passare la palla ai compagni, senza farla intercettare dagli avversari occorre soprattutto saper adattare i propri movimenti di lancio/ricezione con precisione (adattamento percettivo – motorio preciso). - Le capacità di controllo motorio comprendono: • capacità di differenziazione cinestetica → precisione esecutiva nel realizzare varianti di movimento diverse per direzione, ampiezza e velocità • capacità di combinazione motoria → velocità e precisione nell'apprendere sequenze motorie lunghe e complesse • capacità di reazione motoria → velocità di reazione e adeguatezza della risposta motoria alla situazione • capacità di trasformazione motoria → capacità di modificare un azione nel corso della sua esecuzione, per adattarla a diverse situazione ambientali, o di sostituirla con un'azione più adatta • capacità coordinative miste, ovvero: • ritmo → consiste sia nel seguire un ritmo interno, data dalla persona stessa che si muove (capacità di controllo motorio), che nel seguire un ritmo esterno dato dall'educatore o dalla musica (capacità di adattamento percettivo – motorio che, via via che il movimento viene automatizzato, torna ad essere capacità di controllo motorio su ritmo interiorizzato) • orientamento → nello spazio e nel tempo → viene chiamata in causa in giochi in cui, ad esempio, il bambino alterna corsa in circolo a corsa libera nello spazio. → concorrono sia componenti di controllo, che di adattamento motorio. → controllo nella corsa in circolo e adattamento percettivo – motorio serve nella corsa nello spazio, per modificare i

movimenti al fine di variare la direzione e non scontrarsi con gli altri bambini. • equilibrio → esiste un controllo dell'equilibrio anticipatorio e uno reattivo. Il primo richiede capacità di controllo motorio (es. bambino calcia la palla); il secondo richiede capacità di adattamento percettivo – motorio (es: bambino che inavvertitamente riceve una spinta dal compagno) → Un, due, tre… Stella: • “Il compito va eseguito con precisione” → NO, in quanto i bambini possono avanzare come vogliono e fermarsi in qualunque posizione • “il compito va eseguito molto velocemente?” → SI, vince chi arriva primo → “ci sono richieste percettive mutevoli?” → SI, bambini devono smettere di correre e impietrirsi a intervalli di tempo imprevedibili a seconda di quando e quanto in fretta l'educatore dice “stella” fa si che ci siano richieste percettive mutevoli (capacità di adattamento percettivo motorio); • I bambini devono reagire al comando vocale dell'educatore, parliamo anche di capacità di reazione: - NO alla capacità di trasformazione motoria in quanto i bambini non devono modificare i loro movimenti di corsa per fare deviazioni (es. avversari che tagliano la strada); - “Che tipi di capacità di reazione è richiesta?”: a) reazione semplice: uno solo stimolo, una sola risposta possibile (es. al “via” si corre in avanti) → SI b) reazione discriminativa: vari stimoli, ma bisogna reagire solamente ad uno di essi (es. educatore chiama vari numeri, ma il bambino deve correre solo quando viene chiamato il suo numero) → NO c) reazione di scelta: due o più associazioni stimolo – risposta (es. quando il semaforo è rosso si sta fermi, al giallo si rallenta, al verde si corre) → NO → poiché dopo “un, due, tre” l'educatore può dire solo “Stella” e i bambini si immobilizzano in base a quello stimolo, parliamo di una REAZIONE SEMPLICE

1.4. Le richieste cognitive e di creatività - le funzioni esecutive abbracciano una vasta gamma di funzioni della mente, quelle fondamentali sono: • Inibizione → ci consente di bloccare i pensieri e azioni abituali o azioni che sono diventate inadeguate perché la situazione sta cambiando • La memoria di lavoro → ci sono le informazioni che ci servono per agire efficacemente (es. bambino deve tenere a mente regole del gioco, e se vige la regola che non può passare più di una volta la palla allo stesso bambino, dovrà quindi aggiornare(Actualizar,adaptar) ogni lancio l'informazione contenuto nella memoria del lavoro, ovvero deve tenere a mente a quali compagni ha già passato la palla e quali no) • La flessibilità cognitiva → ci consente di cambiare il criterio per risolvere un compite se quello in uso è sbagliato o non è più valido (es.

bambini – cane rincorrono bambini – gatto, i quali rincorrono bambini – topo che a loro volta rincorrono/disturbano bambini – cane, la reazione è circolare e richiede flessibilità cognitiva, in quanto nel corso del gioco si deve alternamente inseguire e fuggire) → tutte e tre concorrono alla capacità del bambino di gestire efficacemente la propria attenzione - ciascuna funzione esecutiva fondamentale può avere due tipi di compiti, ovvero uno più semplice e uno più complesso: 1. Inibizione → “il bambino deve inibire un'azione motoria?” → se la risposta è SI procediamo a comprendere se la richiesta è semplice o complessa: a) compito semplice: “il bambino deve trattenere o posticipare la propria reazione, bloccando la tendenza a reagire?” (es. nascondino → nascosto vede avversario avvicinarsi, vorrebbe fuggire, ma se le condizioni sono sfavorevoli, deve rimanere nascosto) b) Compito complesso: “il bambino deve tenere a mente una regola del gioco, in base alla quale deve muoversi o immobilizzarsi?” (es. gioco del semaforo → educatore deve alternare i tre colori non con una sequenza fissa, ma in modo imprevedibile) 2. Memoria di lavoro → “l'informazione va tenuta in memoria è utilizzata?” → se SI: a) compito semplice: “il bambino deve tenere a mente delle informazioni?” (→ tutti i giochi in cui ci sono regole e associazioni stimolo – risposta da ricordare, ad es: scavalcare solo attrezzi rossi e non quelli blu) b) Compito complesso: “il bambino deve temere a mente un'informazione e manipolarla durante il gioco?” (es. regola da tenere a mente è quella di non passare la palla due volte allo stesso compagno; di passaggio in passaggio il bambino deve aggiornare l'informazione contenuta nella sua memoria di lavoro, per ricordare esattamente a chi l'ha già passata) 3. Flessibilità cognitiva: “bisogna passare da una regola comportamentale all'altra?” → se SI bisogna capire quale tipo di flessibilità e richiesta: a) Spostamento della risposta: “i bambini devono passare da una risposta all'altra per poi invertirla?” (es: semaforo → educatore improvvisamente inverte l'associazione stimolo – risposta, chiedendo ai bambini di muoversi a semaforo rosso e fermarsi al verde) b) Spostamento dell'attenzione: “Bisogna spostare l'attenzione su nuovi elementi per passare da un'associazione stimolo – risposta a un'altra?” (es: prima afferrare al volo palle grandi ed evitare di essere colpito da quelle piccole, poi afferrare al volo palle o palline gialle ed evitare palle o palline blu → i bambini dovranno quindi spostare l'attenzione dalla dimensione delle palline al colore e viceversa. → “un, due, tre… Stella”:

necessità di inibire un'azione motoria ? SI (bambini devono bloccare corsa in avanti per non farsi cogliere in movimento) → Capacità inibitoria? → compito complesso, perché i bambini devono tenere a mente la regola di correre mentre l'educatore conta dando loro le spalle e immobilizzarsi quando si gira dicendo “stella” • il bambino deve tenere a mente delle informazioni? SI, le regole del gioco - il bambino deve manipolare e aggiornare le informazioni? NO, la regola non cambia, ma rimane sempre la stessa durante il gioc o → MEMORIA DI LAVORO SEMPLICE • I bambini devono alternare regole di comportamento diverse? NO, la regola resta invariata, almeno che non si pensi a una variante •

→ queste funzioni esecutive sono il mattone(bloque) fondamentale attraverso il quale il bambino costruisce le proprie capacità meta – cognitive. Queste gli danno consapevolezza di ciò che sa e di come usare questa conoscenza per regolare il proprio comportamento → meta-cognizione → uso consapevole e ragionato di strategie per prepararsi a risolvere un problema e poi a monitorare il progresso verso uno specifico obiettivo → tra queste funzioni metacognitive troviamo la “Creatività” - la creatività motoria è la capacità di trovare soluzione motorie nuove e adeguate per un determinato contesto sociale - nei giochi dove i bambini si confrontano con gli avversari, cercando di prenderli di sorpresa con azioni impreviste entra in gioco la creatività tattica → è caratterizzata dalla necessità di decidere e agire sotto pressione temporale - Quali domande porci per capire se un gioco stimola la creatività motoria o quella tattica? 1. “per perseguire il compito bisogna imitare un modello dato?”: a) se l'esecuzione motoria è prescritta con precisione dall'educatore → Movimento riproduttivo → no creatività b) esecuzione motoria lasciata libera alla scelta del bambino → Movimento produttivo 2. “le indicazioni per effettuare il compito sono completamente definiti o semidefiniti? a) solo compiti semidefiniti danno spazio alla creatività in quanto l'azione motoria può svilupparsi in modi diversi b) se l'azione del bambino è vincolata da passaggi codificati, il compito è definito e non lascia spazio alla ricerca di soluzioni 3. “durante il gioco al bambino viene chiesto di ripetere più volte gli stessi movimenti per svolere il compito, oppure di cimentarsi più volte nello stesso compito, ma esplorando modi sempre nuovi per svolgerlo?” a) solo i giochi nei quali i bambini possono esplorare modi sempre nuovi possono essere sfruttati per stimolare la creatività → SCOPERTA DIVERGENTE b) se l'azione motoria è vincolata da passaggi codificati → no creatività → SCOPERTA CONVERGENTE

4. “In un gioco che necessita di scelte tattiche rapide per ottenere un vantaggio sugli avversari, i compiti che i bambini devono affrontare prevedono un'unica soluzione ideale o svariate soluzioni?” a) se la soluzione valida è solo una il bambino mette in atto l'intelligenza tattica, che non è necessariamente creativa b) se le soluzioni tattiche sono molteplici il gioco stimola la creatività tattica → “un, due, tre, stella: 1. no imitazione modello dato, no modello riproduttivo, SI movimento produttivo 2. no compito definito, SI compito semidefinito (educatore indica condizioni di partenza e obiettivo, ma l'azione non è vincolata da passaggi codificati → da qui divergono le strade del gioco e della sua variante (gioco si svolge a coppie che devono avanzare tenendo sempre una parte del corpo a contatto; quando il compagno ha finito di contare quindi le coppie devono farsi trovare in una posizione liberamente scelta, ma devono essere immobili e a contatto; la parte del corpo può variare) 3. - Nella versione base l'unico obiettivo è quello di arrivare primi alla meta e questo farà si che i bambini avanzino solo correndo e quindi convergono tutti sulla stessa situazione → Scoperta convergente - Nella variante invece all'obiettivo di arrivare primi si aggiunge la possibilità di vincere se si trovano modi originali di avanzare a contatto con il compagno di coppia → Quindi scoperta divergente 4. entrambi prevedono un confronto con gli avversari: a) il gioco base prevede una sola risposta, ovvero “vincente” (correre velocemente e fermarsi prontamente) → sviluppa intelligenza tattica b) variante sviluppa creatività tattica in quanto ci sono svariate soluzioni originali che il bambino trova con i compagno

1.5 Le richieste di abilità di vita - l'allenamento di abilità di vita è un potente strumento di formazione della persone, il quale può essere attuato attraverso le attività motorie e sportive → è importane capire quali abilità di vita vengono sollecitate in un gioco - Le abilità di vita sono l'insieme delle abilità personali e relazioni c...


Similar Free PDFs