Laporan PKL/KP di PT. Asacreative Technology Indonesia PDF

Title Laporan PKL/KP di PT. Asacreative Technology Indonesia
Author Taufik Hidayat
Pages 87
File Size 2.7 MB
File Type PDF
Total Downloads 408
Total Views 484

Summary

LAPORAN PRAKTIK KERJA LAPANGAN/KERJA PRAKTIK KERJA PRAKTIK DI PT.ASA CREATIVE TECHNOLOGY INDONESIA PEMBUATAN APLIKASI PEMINJAMAN RUANGAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ANDROID STUDIO OLEH TAUFIK HIDAYAT 15102075 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI DAN INFORMATIKA INSTITUT TEKN...


Description

LAPORAN PRAKTIK KERJA LAPANGAN/KERJA PRAKTIK KERJA PRAKTIK DI PT.ASA CREATIVE TECHNOLOGY INDONESIA

PEMBUATAN APLIKASI PEMINJAMAN RUANGAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ANDROID STUDIO

OLEH TAUFIK HIDAYAT 15102075

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI DAN INFORMATIKA INSTITUT TEKNOLOGI TELKOM PURWOKERTO 2018

LAPORAN PRAKTIK KERJA LAPANGAN/KERJA PRAKTIK KERJA PRAKTIK DI PT.ASA CREATIVE TECHNOLOGY INDONESIA

PEMBUATAN APLIKASI PEMINJAMAN RUANGAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ANDROID STUDIO

Laporan Praktik Kerja Lapangan/Kerja Praktik disusun guna memenuhi syarat kewajiban Praktik Kerja Lapangan/Kerja Praktik TAUFIK HIDAYAT 15102075

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI DAN INFORMATIKA INSTITUT TEKNOLOGI TELKOM PURWOKERTO 2018

KATA PENGANTAR Puji syukur kami panjatkan kehadiran Allah S.W.T, karena atas rahmat dan karunia-Nya, penulis dapat menyelesaikan Laporan Praktik Kerja Lapangan/Kerja Praktik (PKL/KP) ini di PT. Asacreative Technology Indonesia yang dilaksanakan pada tanggal 1 Agustus 2018 sampai dengan 31 Agustus 2018. Laporan Praktik Kerja Lapangan/Kerja Praktik (PKL/KP) ini disusun untuk memenuhi mata kuliah Praktik Kerja Lapangan/Kerja Praktik (PKL/KP) di Jurusan S1 Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri dan Informatika, Institut Teknologi Telkom Purwokerto. Penulis menyadari dalam penyusunan proposal skripsi ini tidak akan selesai tanpa bantuan dari berbagai pihak. Karena itu pada kesempatan ini kami ingin mengucapkan terima kasih kepada: 1. Bapak Dr. Ali Rokhman, M.Si selaku Rektor IT Telkom Purwokerto, 2. Bapak Didi Supriyadi, S.T., M.Kom selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri dan Informatika (FTII) IT Telkom Purwokerto, 3. Bapak M. Zidny Naf’an, Lc., S.Kom., M.Kom selaku Kaprodi S1 Teknik Informatika IT Telkom Purwokerto, 4. Bapak Auliya Burhanuddin, S.Si., M.Kom. selaku dosen pengampu mata kuliah Praktik Kerja Lapangan/Kerja Praktik, 5. Ibu Emi Iryanti, S.ST., M.T. selaku dosen pembimbing yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan pada saat penyusunan Laporan Praktik Kerja Lapangan/Kerja Praktik, 6. Bapak Ridwan Abadi, SH. selaku Komisaris Utama PT. Asacreative Technology Indonesia yang telah memberikan izin pelaksanaan kerja praktik di wilayah kerjanya, 7. Bapak Nugroho Kuncoro Adi selaku Pembimbing Lapangan yang telah memberikan bimbingannya sehingga penulis menjadi tahu hal-hal teknis dalam teknologi informatika, dan 8. Seluruh pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu, atas doa, bimbingan, serta kasih sayang yang selalu tercurah selama ini. iv

Penulis menyadari Laporan Praktik Kerja Lapangan/Kerja Praktik (PKL/KP) ini tidak luput dari berbagai kekurangan. Penulis mengharapkan saran dan kritik demi kesempurnaan dan perbaikannya sehingga akhirnya Laporan Praktik Kerja Lapangan/Kerja Praktik (PKL/KP) ini dapat memberikan manfaat bagi bidang pendidikan dan penelitian.

Purwokerto, September 2018 Penulis

(Taufik Hidayat)

v

PEMBUATAN APLIKASI PEMINJAMAN RUANGAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ANDROID STUDIO Taufik Hidayat 15102075 Fak. Teknik Industri dan Informatika Institut Teknologi Telkom Purwokerto ABSTRAK Internet merupakan salah satu bagian dari pesatnya perkembangan pada teknologi informasi dan termasuk pada kebutuhan primer bersanding dengan sandang, pangan, dan papan. Salah satu keuntungan dengan hadirnya internet yaitu kemudahan dalam beradministrasi. Administrasi kini dapat dilakukan dimanapun tanpa harus datang langsung ke tempat. Dalam penyusunan laporan, metode penulisan yang dilakukan antara lain: observasi, yaitu melakukan praktik langsung ke lapangan; wawancara, yaitu tanya jawab langsung dengan pembimbing lapangan; dan tinjauan pustaka, yaitu menyertakan materi, pendapat, atau penemuan seseorang ke dalam pembahasan dengan permasalahan yang sama. Aplikasi RumiRumi merupakan aplikasi peminjaman dan pemantauan ruangan online sehingga pengguna dapat meminjam dan memantau ruangan dimana saja dan kapan saja. Dalam pembuatan aplikasi RumiRumi, dibutuhkan activity sebagai tampilan antarmuka dan class sebagai sistem untuk menjalankan aplikasi. Tampilan yang dibutuhkan, yaitu: tampilan splashscreen, tampilan selamat datang, tampilan daftar, tampilan masuk, tampilan menu utama, tampilan menu, tampilan kategori ruangan, tampilan detail ruangan, dan tampilan order status. Class yang dibutuhkan, yaitu: class MainActivity, class SelamatDatangActivity, class DaftarActivity, class MasukActivity, class Client, class BerandaActivity, class Common, class Kategori, class ItemClickListener, class BerandaViewHolder, class Ruangan, class RuanganViewHolder, class RuanganListActivity, class RuanganDetailActivity, dan class OrderStatusActivity. Dalam pelaksanaan PKL/KP diperlukan bimbingan yang lebih intensif untuk dapat menghasilkan aplikasi peminjaman ruangan dengan UI/UX yang ramah pengguna, efisien dan efektif, dan database dengan performansi yang tinggi dan realtime. Kata Kunci – Android Studio, Firebase, JSON, XML

vi

THE MAKING OF ANDOID BASED ROOM LOAN APPLICATION USING ANDROID STUDIO Taufik Hidayat 15102075 Faculty of Teknik Industri dan Informatika Institut Teknologi Telkom Purwokerto ABSTRACT The internet is one of part of rapid growth of information technology and is including in the primary needs paired with clothing, food, and shelter.One of the advantage of presence of the internet is ease in administration. Administration can now be done without having to come directly. In the making of writing the report, the writing methods are observation, that is the author practice directly to the office; interview, that is question and answer directly with the supervisor; and literature review, that is including the literatures, opinions, or the discoveries to the discussion’s report with the same problem. RumiRumi application is the application in not only borrowing but also monitoring the rooms anywhere and anytime. In the making of the RumiRumi application, activity was needed as the user interface and class as the system to run the application. The activities that needed: activity splashscreen, activity selamat datang,activity daftar, activity masuk, activity menu utama, activity menu, activity kategori ruangan, activity detail ruangan, and activity order status. The classes that needed: class MainActivity, class SelamatDatangActivity, class DaftarActivity, class MasukActivity, class Client, class BerandaActivity, class Common, class Kategori, class ItemClickListener, class BerandaViewHolder, class Ruangan, class RuanganViewHolder, class RuanganListActivity, class RuanganDetailActivity, and class OrderStatusActivity. In the implementation of PKL/KP more intensive guidance is needed to produce loan room applications with UI/UX friendly, efficient and effective, and a database with realtime and high performance. Keywords – Android Studio, Firebase, JSON, XML

vii

DAFTAR ISI KATA PENGANTAR..............................................................................................iv ABSTRAK..............................................................................................................vi ABSTRACT...........................................................................................................vii DAFTAR ISI.........................................................................................................viii DAFTAR TABEL...................................................................................................ix DAFTAR GAMBAR................................................................................................x DAFTAR LAMPIRAN...........................................................................................xi ARTI LAMBANG DAN SINGKATAN................................................................xii BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................1 A. Latar Belakang................................................................................................1 B. Tujuan.............................................................................................................2 C. Ruang Lingkup...............................................................................................2 D. Aspek Umum dan Kelembagaan....................................................................3 E. Metode Penulisan Laporan..............................................................................4 F. Sistematika Penulisan Laporan........................................................................5 BAB II LANDASAN TEORI.................................................................................6 A. Android...........................................................................................................6 1. Versi-Versi Android.....................................................................................7 2. Fitur-Fitur Android.....................................................................................8 3. Arsitektur Android......................................................................................9 B. Java...............................................................................................................10 1. Sejarah Java..............................................................................................10 2. Perkembangan Teknologi Java.................................................................10 3. Keunggulan Java.......................................................................................11 C. JSON.............................................................................................................12 D. Firebase........................................................................................................12 E. User Interface dan User Experience (UI/UX)..............................................15 F. Android Studio...............................................................................................16 BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN.........................................................19 A. Analisa..........................................................................................................19 B. Pembahasan..................................................................................................25 BAB IV PENUTUP..............................................................................................26 A. Kesimpulan...................................................................................................26 B. Saran.............................................................................................................26 DAFTAR PUSTAKA.............................................................................................27 LAMPIRAN...........................................................................................................28

viii

DAFTAR TABEL Tabel 2.1. Versi-Versi Android.................................................................................7 Tabel 2.2. Perbandingan Fitur-Fitur pada Android Studio dan Eclipse.................18

ix

DAFTAR GAMBAR Gambar 1.1. NPWP PT. Asacreative Technology Indonesia...................................3 Gambar 1.2. SIUP PT. Asacreative Technology Indonesia.....................................3 Gambar 1.3. Struktur Bagan PT. Asacreative Technology Indonesia.....................4 Gambar 2.1. Layanan-Layanan pada Firebase......................................................13 Gambar 3.1. Alur Kerja Sistem Aplikasi RumiRumi............................................19 Gambar 1. Desain Tampilan Splashscreen............................................................73 Gambar 2. Desain Selamat Datang.......................................................................73 Gambar 3. Desain Tampilan Daftar.......................................................................74 Gambar 4. Desain Tampilan Masuk......................................................................74 Gambar 5. Desain Tampilan Menu Utama............................................................74 Gambar 6. Desain Tampilan Menu.......................................................................74 Gambar 7. Desain Tampilan Kategori Ruangan....................................................75 Gambar 8. Desain Tampilan Gambar dan Status Ruangan...................................75 Gambar 9. Desain Tampilan Formulir Ruangan...................................................75 Gambar 10. Desain Tampilan Daftar Ruangan yang Dipinjam.............................75

x

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1. Tampilan Splashscreen......................................................................28 Lampiran 2. Tampilan Selamat Datang..................................................................28 Lampiran 3. Tampilan Daftar.................................................................................30 Lampiran 4. Tampilan Masuk................................................................................32 Lampiran 5. Tampilan Menu Utama......................................................................33 Lampiran 6. Tampilan Beranda Item......................................................................34 Lampiran 7. Tampilan Content Beranda................................................................34 Lampiran 8. Tampilan Menu..................................................................................35 Lampiran 9. Tampilan kategori Ruangan...............................................................35 Lampiran 10. Tampilan Ruangan Item...................................................................36 Lampiran 11. Tampilan Ruangan List....................................................................36 Lampiran 12. Tampilan Detail Ruangan................................................................37 Lampiran 13. Tampilan Order Status.....................................................................42 Lampiran 14. Class MainActivity..........................................................................42 Lampiran 15. Class SelamatDatangActivity..........................................................43 Lampiran 16. Class DaftarActivity........................................................................44 Lampiran 17. Class MasukActivity.......................................................................46 Lampiran 18. Class Client......................................................................................48 Lampiran 19. Class BerandaActivity.....................................................................49 Lampiran 20. Class Common................................................................................53 Lampiran 21. Class Kategori.................................................................................53 Lampiran 22. Class ItemClickListener..................................................................54 Lampiran 23. Class BerandaViewHolder...............................................................54 Lampiran 24. Class Ruangan.................................................................................55 Lampiran 25. Class RuanganViewHolder..............................................................58 Lampiran 26. Class RuanganListActivity..............................................................59 Lampiran 27. Class RuanganDetailActivity..........................................................60 Lampiran 28. Class OrderStatusActivity...............................................................65 Lampiran 29. Library Aplikasi RumiRumi............................................................67 Lampiran 30. JSON Firebase Aplikasi RumiRumi...............................................67

xi

ARTI LAMBANG DAN SINGKATAN API

= Application Programming Language

APK

= Android Package Kit

AVD

= Android Virtual Device

AWT

= Abstract Window Toolkit

DB

= Database

DBMS

= Database Management System

DSL

= Domain Spesific Language

FCM

= Firebase Cloud Messaging

Froyo

= Frozen Yoghurt

GCM

= Google Cloud Messaging

IDE

= Integrated Development Environment

J2EE

= Java 2 Platform, Enterprise Edition

J2ME

= Java 2 Platform, Micro Edition

J2SE

= Java 2 Platform, Standard Edition

Java API

= Java Application Programming Interface

JRE

= Java Runtime Environment

JSON

= Javascript Object Notation

JVM

= Java Virtual Machine

OOP

= Object Oriented Programming

OS

= Operating System

PC

= Personal Computer

PDA

= Personal Digital Assistant

SDK

= Software Development Kit

UI/UX

= User Interface/User Experience

XML

= Extensible Markup Language

xii

Praktik Kerja Lapangan/Kerja Praktik BAB I

1

BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini teknologi informasi mengalami perkembangan yang cukup pesat dan cepat. Peran teknologi informasi kini telah merambah ke hampir seluruh aspek kehidupan masyarakat dan telah mempermudah masyarakat dalam melaksanakan kegiatannya masing-masing. Internet merupakan salah satu bagian dari pesatnya perkembangan pada teknologi informasi dan termasuk pada kebutuhan primer bersanding dengan sandang, pangan, dan papan. Masyarakat modern saat ini menggunakan internet untuk beragam kebutuhan, misalnya: berkirim pesan elektronik (email), hiburan, berselancar di dunia maya (browsing), sosial media, hingga permainan (gaming). Tak dapat dipungkiri lagi bahwa internet kini menjadi bagian hidup masyarakat modern. Salah satu keuntungan dengan hadirnya internet yaitu kemudahan dalam beradministrasi. Hampir seluruh kegiatan administrasi kini dapat dilakukan dimanapun tanpa harus datang langsung ke tempat. Hal ini memberikan cukup keuntungan bagi masyarakat yang bertempat tinggal jauh atau tidak punya cukup waktu untuk hadir. Selain itu penggunaan internet untuk administrasi dinilai dapat memangkas pengeluaran biaya pencetakan kertas dan juga sebagai salah satu langkah dalam mendukung dan menjaga pelestarian alam dari kerusakan lingkungan. IT Telkom Purwokerto merupakan salah satu kampus dimana dalam proses peminjaman ruangan masih berbasis teknik manual yaitu peminjam ruangan harus datang ke kampus, lalu mengisi kertas formulir peminjaman ruangan, dan selanjutnya peminjam meminta tanda tangan dari petugas terkait. Hal ini dinilai kurang efektif dan efisien dikarenakan peminjam harus Prodi IF - IT TELKOM Purwokerto

15102075

Praktik Kerja Lapangan/Kerja Praktik BAB I

2

meluangkan waktu dan biaya untuk datang ke kampus IT Telkom Purwokerto. Disamping itu, peminjam sering mengalami jadwal bentrok dimana waktu peminjaman dan ruangan yang sama dalam satu waktu menyebabkan kesulitan bagi para peminjam dalam mencari alternatif ruangan pengganti. RumiRumi, aplikasi peminjaman dan pemantauan ruangan berbasis Android, merupakan aplikasi yang berfungsi tidak hanya dalam meminjam ruangan namun juga dapat memantau ruangan sebelum maupun akan dipinjam pada kampus Institut Teknologi Telkom Purwokerto (IT Telkom Purwokerto). Dengan hadirnya RumiRumi, diharapkan dapat menjadi solusi dalam memudahkan para peminjam ruangan sehingga dapat meminimalisir jadwal bentrok untuk memantau dan meminjam ruangan di kampus IT Telkom Purwokerto. B. Tujuan 1. Memahami pembuatan aplikasi mobile berbasis Android; 2. Memahami pengoperasian Android Studio; 3. Memahami pembuatan desain UI/UX (User Interface/User Experience) yang ramah pengguna; 4. Memahami pengetahuan tentang UI/UX (User Interface/User Experience); dan 5. Memahami p...


Similar Free PDFs