LAS ImÁgenes EN LA Pantalla CINE Y TelevisiÓn PDF

Title LAS ImÁgenes EN LA Pantalla CINE Y TelevisiÓn
Author Poca hontas
Course Imatges i símbols: relacions afectives i de gènere
Institution Universitat Autònoma de Barcelona
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apuntes del tema d2...


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LAS IMÁGENES EN LA PANTALLA CINE Y TELEVISIÓN ANTECEDENTES DEL CINE El Taumátropo El doctor Paris y Fitton (1825) crearon el taumátropo. Este aparato aprovecha la persistencia retiniana para superponer la imagen de un pájaro y una jaula. (Dos dibuixos, un per cada cara . Es gira amb uns fils i fa que els dos dibuixos es vegin en un mateix pla)  IMatge que la ment crea a partir d’aquets dos dibuixos = CINEA (veiem fotos molt ràpid.. fotogrames) Fusil fotográfico Étienne Jules Marey interesado por el estudio del movimiento animal, disparó con su "fusil" fotográfico sobre los pájaros, que podía tomar doce exposiciones en un segundo (1882) Capaç de captar 12 imatges en 1 segon Va servir per poder observar el moviment dels animals. Kinetoscopio El kinetoscopio, (“mirar el movimiento”) fue creación de Thomas Alva Edison Vista interna del kinetoscopio con la película arrollada en una banda sinfín, que circulaba entre una fuente luminosa y el ocular de la parte superior. El visionado de la película era individual. El cinematógrafo Los hermanos Lumière perfeccionan el kinetoscopio en forma de cinematógrafo y proyectan su primera película: “La llegada del tren a la ciudad” (1896) Cine de ficción Se considera a Georges Mèlies como el inventor del cine de ficción: -

Puesta en escena en decorados de estudio, Cultivo del cine fantástico gracias a los trucajes Su estética correspondía a los principios del teatro filmado:con planos generales estáticos y con el eje óptico perpendicular al decorado.

REVOLUCIÓ EN EL MON DEL CINEMA DE LA EPOCA « Viaje a la Luna » - Le Voyage dans la Lune (1902) -

Decorats poc realistes ( de plato de teatre)

La irrupción del sonido En 1927 se estrenó “El cantor de jazz” de Alan Crosland, producida por Warner Bros. El sonido sólo aparece en las canciones y no en los diálogos. (Com a molt hi havia un pianista a la sala abans de la irrupció del so)

CONTENIDO Y FORMA Contenido -

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El análisis del contenido y los valores que exhiben las películas. Ej. estereotipos de género, los héroes, la violencia, etc. Modelos de héroes que restauran el orden social. Comunican ideas, sentimientos a través de reglas o gramáticas (Eco, Greimas) Ej. Estructuras binarias: bueno/malo. Joven/viejo. Fuerte/débil. (C. Borrego)

Forma El lenguaje audiovisual -

La forma otorga un significado al contenido: Planos, espacios, tiempos, música, punto de vista de la cámara, montaje, etc. Géneros: Elementos constantes. Estructura narrativa que permite anticipación. Introducción – nudo – desenlace Una película o un reportaje es ya un modelo, una versión entre otras posibles, acerca del relato que narra.

Ejemplos de forma: Lectura de novela y versión cinematográfica. Diferentes versiones, diferentes modelos Ejemplo de forma: el videoclip La estrategia comunicativa: -

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Seducción y en la ambigüedad: cautivar la atención del espectador  La fascinación de las imágenes en su pura materialidad  contenidos eróticos  promesas de lo prohibido  el vértigo del movimiento -de los bailes, el montaje, la cámara-. Requiere sucesivos visionados para apreciar los detalles, establecer interpretaciones plurales o desentrañar su posible significado, de ahí la pretendida densidad narrativa

ESTUDIOS SOBRE TV Estudios de tipo social Televisión y derechos de los usuarios (2000) Objeto del estudio -

Selección de cadenas a observar: TV española (1 y 2) Tele 5 y Antena 3. Una semana de emisión 22 al 28 de mayo de 2000 Semana de calendario escolar normalizado Parrilla infantil de cada cadena.

Criterios de análisis -

Falta de respeto a la dignidad de la persona. Comportamientos o actitudes de intolerancia o discriminatorias. Actitudes insolidarias. Mensajes que perjudiquen los valores de paz.

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Presencia de actitudes sexistas o atentatorias contra la dignidad de la mujer. Aparición de actitudes antidemocráticas. Actitudes negativas respecto a la conservación del entorno físico o el medio ambiente. Referentes negativos para la salud y la higiene. Situaciones de contenidos sexuales que afecten seriamente la sensibilidad infantil. Usos del lenguaje manifiestamente incorrecto. Exaltación de la violencia.

El género: tratamiento de hombres y mujeres en las películas -

¿Qué rol ordinario se le otorga a la mujer a través de los programas destinados a la infancia? ¿Cuáles son los modelos de conducta que se transmite a niños y niñas en cuanto a los roles sociales de hombres y mujeres? En la programación infantil se dan varios arquetipos de representación de la condición femenina:  La mujer como única ejecutora de las tareas del hogar.  La coquetería como cualidad más destacada del carácter femenino.  La utilización de las llamadas “armas de mujer”.  Referencia a cualquier rasgo distintivo (prejuicio) del sexo femenino (ellas son miedosas, torpes, tienen poca iniciativa…)  Cuando se presenta a una mujer ocupando algún lugar en la vida pública, fuera del ámbito privado del hogar, generalmente se le ridiculiza o se deja bien patente su ineptitud.

Conclusiones -

Se observaron 101 incidencias referidas actitudes sexistas o atentatorias contra la dignidad de la mujer. 46 apariciones de mujeres realizando tareas del hogar. Sólo las mujeres realizan estas tareas. Estas tareas también contrapuestas a otras, realizadas por el hombre (leer el periódico)

ESTUDIOS SOBRE LAS INFLUENCIAS Dos enfoques: -

Ideológico Psicosocial y psicológico

Ideológico a) El potencial de poder de los medios sobre la población (Adorno): Actitud pasiva del público espectador. Influenciables y manipulados. b) La cultura popular es creada por la gente. La audiencia usa tácticas de “guerrilla” para interpretar los media según sus objetivos. El significado no viene de la cultura industrial sino que es generado por la base. Psicosocial y psicológico a) Reiterada exposición. La teoría del “cultivo” lento de percepciones del mundo real congruentes con los retratos que se exhiben. Homogeneidad de las percepciones. b) Actividad del individuo espectador. Variación entre los individuos. Ejemplos: -

Estudios (1985, USA) Serie TV con personajes contraestereotipo, resultados muy variables. Estudio sobre serie rosa para adolescentes (Pasquier,1994), agrado y recepción muy variable según los países.

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Estudios interculturales. Interpretaciones, inferencias de telespectadores en contraste con poblaciones no televidentes.

Estudios sobre la violencia en TV Teorías del modelado. (Bandura) Aprendizaje. -

No siempre se imita la violencia. Aprende cómo se es agresivo más que a ser agresivo. Relaciones entre la personalidad y la violencia de la TV:  Los efectos no parecen ser duraderos.  También pueden ser reactivos

Críticas al modelo de los “efectos”: (Gauntlett, 2002) -

Deja de lado los problemas sociales. Trata a los niños como víctimas potenciales. No críticos. No definen los objetos de estudio de forma adecuada. Ej.: pegar patada a una silla como frustración. Horrible asesinato. Agresión verbal. Estudios artificiales, de laboratorio. No muestran los vínculos, las causas. La violencia es percibida en películas, no en noticiarios. No se acepta como adulto el estar afectado.

Teorías psicoanalíticas. -

Vinculación a la idea de catarsis. Puede hacer el efecto contrario. No se da una relación causa efecto. Se trata de un fenómeno mucho más complejo.

Teorías psicosociomorales. -

Los programas violentos. Lo que los niños experimentan (Van der Voort, 1986) Agrado. Moral. Realismo. Ficción. Involucración. Absorción. Emoción.

La perspectiva adulta se centra en la IMITACIÓN. -

Y la SUMISIÓN, el MIEDO, la ANULACIÓN, el AUTODESPRECIO. ¿Cómo se ve a sí mismo el agredido ante el agresor y viceversa?

FACTORES DE INFLUENCIA DE LAS IMÁGENES VIOLENTAS (TISSERON) 1. El contexto de las imágenes. No es igual castigar a un culpable que ejercer violencia por placer. (el nivell de violencia disminueix si es el bo que agredeix a un dolent) 2. Las expectativas de los espectadores: un joven delincuente o un niño que quiere distraerse. 3. El entorno próximo del espectador. Niños infelices y evasión. Otras ideas de discusión, broma o juegos con sus camaradas. ( si el meu entorn s’aproxima a les imatges que veig será més normalitzat) 4. El rol jugado por la historia personal de cada uno en su recepción de las imágenes. Proceso cognitivo y socio-afectivo personal. 5. La influencia de la dinámica de los grupos sobre los comportamientos.

6. Relación individual con las imágenes: entre una adhesión (creer como de verdad) y un distanciamiento (saber que sólo son ficción). Es lo que sostiene el deleite. ( jo mateixa si em crec o no el que estic veient// distanciament intelectual) Emociones, identificaciones y mitos Los aspectos emocionales o afectivos se han abordado básicamente desde las identificaciones: -

La presencia de algunos protagonistas de películas o series pueden actuar como desencadenantes de emociones. Liberación de pulsiones y afectos (Pasquier, 1999) La reacción de chicos y chicas ante un culebrón supone también una emoción distinta, reprimida en unos casos, valorada en otros, etc. (Buckingham, 1996)

Identificaciones y mitos -

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La naturaleza de los mitos, su papel en las interpretaciones y en las valoraciones. Su concreción en hechos reales. (influencias de programas sobre la elección de profesión. Ej: Master Chef) Intervienen muchas y diferentes identificaciones. Una de ellas es a través de los mitos, héroes. (adolescencia) Lo esquemático de los mitos contribuye a dar forma, perfil más claro a una construcción personal todavía débil, con formas imprecises

Los mitos abren nuevos posibles -

Contribuyen a concienciar y delimitar la propia identidad. Aspiraciones desde la propia construcción personal. Identificación o fusión con el grupo de iguales (soy como los demás, no soy muy diferente, no soy extraño/a)

¿Cómo se sabe si un programa es bueno? Zoom Tweens CNTV Chile. 2004. -

Niños y niñas entre 8 y 12 años Innovación Complejidad Consistencia Eficacia Enseñanza Utilidad de los contenidos Calidad de producción Aspectos técnicos

Teorías representacionales -

Los esquemas o guiones y el procesamiento de información (Collins y Wellman, 1982) Los sujetos más jóvenes esperan que los acontecimientos en pantalla sucedan como prevén según su guión. Los estereotipos en general y los de género en particular seguirían esta pauta de guión.

Lo ficticio y lo real -

La infancia: período intuitivo: lo que parece, es. Primacía de lo emotivo sobre lo racional. Predominio de la PROYECCIÓN en relación con las propias preocupaciones.

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El estatus de realidad depende del propio sujeto. Los aspectos que el sujeto abstrae del relato contemplado. Lo que es ficción en el film puede ser real para el sujeto. La diferenciación entre actores y personas. Distinción de los formatos audiovisuales para saber si las imágenes relatan realidad o ficción.

La cultura mítica en el cine -

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El cine que contemplamos es parte de la cultura mítica de nuestra sociedad y de nuestro tiempo. Aquello que se supone que transmite la cultura mítica no es elaborado de la misma forma por todos los sujetos:  distintas culturas, sociedades, micro sociedades,  género,  personalidad,  situaciones socio-afectivas particulares, etc. ¿Cómo contribuye esta particular cultura mítica a organizar las representaciones internas de los sujetos respecto de las formas de contemplar, de entender, de sentir el mundo que les rodea?

Historias de ficción vistas en la pantalla: una experiencia simbólica, cognitiva, social y afectiva -

Experiencia real – Experiencia simbólica. Representaciones que suscita ver un film:  Identificación  Amplificación de emociones, deseos, sentimientos.  Contrastes entre lo contemplado y las propias representaciones, las propias experiencias, vivencias. Similitud – disimilitud.  Nuevos descubrimientos.  Juicios, valoraciones, interés, rechazo, etc.

¿Qué es el TRANSMEDIA? Jenkins et al., 2006 -

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Son historias contadas a través de múltiples medios de comunicación. Las narrativas transmediáticas desarrollan mundos narrativos multimodales que se expresan en múltiples medios, lenguajes y entornos de comunicación No es una adaptación: todos o alguno de los medios involucrados deben asumir la construcción de sólo una parte de la narrativa más ampliada, en el marco de una relación cooperativa con los otros medios Cada entrada debe ser suficientemente independiente para permitir el consumo autónomo.

Matrix -

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Matrix es entretenimiento para la era de la convergencia de los medios, integrando múltiples textos para crear una narración tan grande que no pueda ser contenida dentro de un solo medio 3 películas de acción en vivo, una serie de cortos animados (Animatrix), dos colecciones de historias de cómics y varios videojuegos.

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No hay una sola fuente donde uno puede ir para obtener toda la información necesaria para comprender el universo Matrix (Jenkins, 2007)...


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