Model User Interface Permainan Puzzle Gambar sesuai User Experience pada Anak Usia Dini dengan Metode Children-Centered Design PDF

Title Model User Interface Permainan Puzzle Gambar sesuai User Experience pada Anak Usia Dini dengan Metode Children-Centered Design
Author Hafidz Noor Fauzi
Pages 146
File Size 3.3 MB
File Type PDF
Total Downloads 658
Total Views 720

Summary

Model User Interface Permainan Puzzle Gambar sesuai User Experience pada Anak Usia Dini dengan Metode Children-Centered Design Tugas Akhir diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar sarjana dari Program Studi S1 Teknik Informatika Fakultas Informatika Universitas Telkom 1103130005 Ha...


Description

Model User Interface Permainan Puzzle Gambar sesuai User Experience pada Anak Usia Dini dengan Metode Children-Centered Design

Tugas Akhir

diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar sarjana dari Program Studi S1 Teknik Informatika Fakultas Informatika Universitas Telkom

1103130005 Hafidz Noor Fauzi

Program Studi Sarjana Teknik Informatika Fakultas Informatika Universitas Telkom Bandung 2017

Lembar Pernyataan Saya yang bertanda tangan dibawah ini, dengan ini menyatakan bahwa Tugas Akhir dengan judul “Model User Interface Permainan Puzzle Gambar sesuai User Experience pada Anak Usia Dini dengan Metode Children-Centered Design” beserta seluruh isinya merupakan karya yang benar-benar saya ciptakan sendiri, dan saya tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan yang tidak sesuai dengan etika keilmuan yang berlaku di masyarakat keilmuan. Atas pernyataan ini, saya bersedua menanggung resiko atau sanksi yang dapat dijatuhkan kepada saya apabila dikemudian hari ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan yang terdapat pada karya saya atau klaim dari pihak lain terhadap karya yang saya ciptakan ini.

Bandung, 25 Agustus 2017 Yang membuat pernyataan,

Hafidz Noor Fauzi

i

Lembar Pengesahan Model User Interface Permainan Puzzle Gambar sesuai User Experience pada Anak Usia Dini dengan Metode Children-Centered Design

User Interface Model of Jigsaw Puzzle Based on User Experience of Early Childhood with Children-Centered Design Methods

NIM : 1103130005 Hafidz Noor Fauzi Tugas akhir ini telah diterima dan disahkan untuk memenuhi sebagian syarat memperoleh gelar pada Program Studi S1 Teknik Informatika Fakultas Informatika Universitas Telkom

Bandung, 25 Agustus 2017 Menyetujui

Pembimbing I,

Pembimbing II,

Veronikha Effendy, S.T, M.T Danang Junaedi, S.T, M.T NIP : 14790043 NIP : 14780062 Ketua Program Studi Sarjana S1 Teknik Informatika,

Ir. Moch. Arif Bijaksana, M.Tech., Ph.D NIP : 15875861-6

ii

Abstrak Perkembangan anak pada usia dini memerlukan banyak bantuan dari guru dan orang tua, karena anak butuh arahan untuk memahami dunianya lebih baik. Menurut teori Piaget, perkembangan kognitif anak dibagi menjadi 4 tahap, Sensorimotor (lahir – 2 tahun), Preoperational (2 – 7 tahun), Concrete Operational (7 – 11 tahun), dan Formal Operation (lebih dari 11 tahun). Berdasarkan wawancara dengan psikolog anak, selama masa Preoperational, perkembangan kognitif anak seharusnya sudah dapat memahami kondisi lingkungan, yang sudah dicapai pada masa Sensorimotor, seperti memahami keberadaan suatu objek, memahami waktu istirahat pada malam hari, dan lainnya. Oleh karena itu pada masa ini, anak ditargetkan dapat memahami pengalaman problem-solving, konsep matematika, mengenal huruf, mengenal bentuk, dan lain-lain. Sehingga pada masa Concrete Operational, anak sudah siap untuk mempelajari materi ketika masuk bangku Sekolah Dasar, puzzle Gambar adalah sebuah alternatif untuk meningkatkan kemampuan tersebut. Aplikasi permainan dalam perangkat mobile dapat digunakan sebagai alternatif untuk pembelajaran anak. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan Children-Centered Design untuk mendapatkan perpesktif pengguna dalam mengembangkan aplikasi permainan ini. Pengujian sendiri menggunakan Quality in Use Integrated Measurement (QUIM) model. User experience model didapatkan dari analisis yang akan diimplementasikan ke dalam aplikasi puzzle gambar dengan level usability yang baik. Dari pengujian yang dilakukan didapat hasil ialah low persona (85.3%), mid persona (94.5%), dan high persona (92.4%).

Kata kunci : anak usia dini, user experience, quality in use integrated measurement, children-centered design, preoperational, puzzle gambar

iii

Abstract Child development at the early age requires a lot of help from their teachers or parents, because children need guidance to get better understanding about their world. According to Piaget's theory, the child's cognitive development is divided into 4 stages, namely Sensorimotor (born - 2 years), Preoperational (2 - 7 years), Concrete Operational (7 - 11 years), and Formal Operation (more than 11 years). Based on interviews with child psychologists, during the Preoperational period, the child's cognitive development should be able to understand how the environment conditions (which have been achieved in the Sensorimotor period), such as understanding the existence of objects, understanding the time of rest at night, and others. Therefore in this period, the child is targeted to understand the problem solving experience, mathematical concepts, letter identification, form recognition, etc. So that during the concrete operational period, the child's is ready to learn when they attend elementary school, jigsaw puzzle is an alternative to enhance that ability. Game applications in mobile devices can be used as an alternative to children's learning. This research is done by Child-Centered Design approach to gain perspective in developing this game application. Testing using the Quality in Use Integrated Measurement (QUIM) model. The user experience model generated from the analysis will be implemented into a jigsaw puzzle game application with a good usability level. From data testing that has done, the result is low persona (85.3%), mid persona (94.5%), and high persona (92.4%). Index terms : early childhood, user experience, quality in use integrated measurement, children-centered design, preoperational, puzzle

iv

Lembar Persembahan Pada proses pengerjaan Tugas Akhir ini, penulis ingin memberikan terima kasih kepada pihak yang turut membantu sehingga Tugas akhir ini dapat terselesaikan. Diantaranya kepada: 1. Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta kasih sayang-Nya selama pengerjaan sehingga penulis mampu menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik. 2. Bapak Muhammad Agus Nuruddin, S.H dan Ibu Sri Winarni, selaku orang tua penulis yang senantiasa mendoakan, memberi dukungan, kasih sayang, dan melancarkan kegiatan perkuliahan kepada penulis 3. Nabila Ayu Atika Sari dan Yazid Nur Fathurrahman selaku adik penulis yang menjadi tempat meluangkan penat dengan bercanda dan melepas rindu 4. Ibu Veronikha Effendy, S.T, M.T, selaku Pembimbing 1 yang telah memberikan arahan, pendapat, bimbingan, waktu luang, dan perangkat kepada penulis untuk kelancaran selama mengerjakan Tugas Akhir. Semoga tetap menjadi dosen yang berwawasan luas dan solutif kepada mahasiswanya 5. Bapak Danang Junaedi, S.T, M.T, selaku Pembimbing 2 yang telah memberikan arahan, pendapat, bimbingan, serta waktu yang diluangkan kepada penulis selama mengerjakan Tugas Akhir. Semoga tetap menjadi dosen yang berwawasan luas dan solutif kepada mahasiswanya 6. Bapak Prasti Eko Yunano, S.T., M.Kom, selaku Penguji 1 yang telah menguji, mengonfirmasi, dan menanyakan bahwa Tugas Akhir yang dibuat sudah layak untuk diterima dan meluluskan penulis 7. Ibu Widi Astuti, selaku Penguji 2 yang telah menguji, mengonfirmasi, dan menanyakan bahwa Tugas Akhir yang dibuat sudah layak untuk diterima dan meluluskan penulis 8. Teman-teman seperjuangan dari SMA Negeri 10 Yogyakarta, Syauqi Bima Premapasha, Ragil Ayu Yuniana, Awanda Yudhanegara, dan M Rizky Riandi Gunaedi yang telah banyak memberikan pengalaman pertemanan yang tidak terlupakan kepada penulis 9. Teman-teman kelas 6B SD Muhammadiyah Sokonandi, Ridwan Fikri dan Nasyan Taufiq Al-Ghiffari yang tengah berjuang bersama-sama untuk lulus dari kampus Telkom University 10. Teman-teman kelas IF-37-01, Hafish Yazid, Lulu Alfi’a Rahmaningsih, Gusti Ayu Prathita Ananta, Setyawan Candrafu, Dievarino Dwi Susanto, Asromiladi Tanjung, Fadli Fauzi Zain, Gunariah Soleha, Turina Alita Putri, Luthfi Alifianto, Dimas Tatag Anditya, Rizky Intan Sari, Yudi Yahya, Fajar Alfarisi, Farhan Wahyu Kurniawan, Ilham Ramadhan, Winda Christina, Geriska Isabelle Lingga Putri, Fadhillah Satriya Pamungkas, Ariningtyas Priyahita Istiqomah, Dicky Wahyu Hariyanto, Arief Abdurrahman Salim, M Aditya Chandra Pratama,

v

David Winalda, Iqbal Bahari Sudrajat, Ahmad Fairuzi, Dian Kusumasari, Nurdiansyah Adi Karsa, Vivi Tiur Margaretha Nababan, Pratama Dwi Nugraha, Raka Tophandy Fermano, dan Deni Nurrachman yang telah bersama-sama menginspirasi penulis dari awal perkuliahan hingga selesainya Tugas Akhir ini 11. Amazing Art & Decoration Crew (AADC), Ridho Bagus Prabowo, Fitria Rahmi, Asep Aprianto, Ghazza Alif Randih, Turina Alita Putri, Yuni Dwiyanti, Rinaldy Dwi Istanto, dan Hasbur Ghalih yang mengajarkan penulis bagaimana peduli, saling membantu, dan menjadi keluarga dalam kepanitiaan Dies Natalis Informatika 2014 12. Teman-teman Kepanitiaan Dies Natalis Informatika 2014, 2015, dan 2016 yang sudah mewarnai, menginspirasi, melatih diri, dan menjadi keluarga bersama-sama dalam melancarkan acara terbesar di tingkat mahasiswa S1 Teknik Informatika 13. Divisi Kemahasiswaan (KMS) Himpunan Mahasiswa S1 Teknik Informatika periode 2016, Bagus Anugerah Dinata alias Jawa-Bau, Tia Wulandari alias Cabe Padang, Ferdy Dian Anugrah alias Babi Bangor, I Made Riartha Prawira alias Babi Metal, Annisa Ramadhanty alias Si Anak Baik, Fauzan Rambang alias Babi Cina, dan Lulu Alfi’a Rahmaningsih alias Gembrot yang telah mengajarkan penulis dalam berorganisasi di kampus Telkom University ini 14. Teman-teman Komandan Kelas Angkatan 13, Febry Adi, Muhammad Kukuh Alif, Samuel Linggom Parlindungan Panjaitan, Ikhsan Ade, Azmi Athallah, Liusandi Mitaantonius Pratama, Reza Irfansyah, Assad Imam Taufiq, dan Rinaldo Syahputra sebagai teman-teman konyol dan partner dalam memperjuangkan dan memajukan jurusan Informatika tercinta ini 15. Teman-teman Himpunan Mahasiswa S1 Teknik Informatika periode 2016 yang telah bekerja bersama-sama untuk kontribusi dalam mengayomi mahasiswa dan membantu memajukan jurusan S1 Teknik Informatika dari segi akademik maupun non akademik 16. Andy Prakoso yang telah memberikan banyak kesempatan kepada penulis untuk mengerjakan proyek dan kesempatan bekerja 17. Laboratorium Multimedia Fakultas Informatika untuk tempat mengerjakan tugas kuliah, tugas akhir, tempat bermain dan belajar, serta tempat peristirihatan keempat penulis. Tak lupa penulis berterima kasih kepada Liusandi Mitaantonius Pratama, Hilmy An-Nabhany, Setyono Dwi Utomo, Romual Christ Roberto, Rinaldy Dwi Istanto, dan Hafish Yazid yang telah menginspirasi, tempat bercanda saling mengolok diri, dan teman seperjuangan dari angkatan 2013. Dan juga teman-teman laboratorium, Anang Kurniawan, Hannan Izzaturofa, Turina Alita Putri, Lulu Alfi’a, Devi Alfiani, Nur Indah, Nurmasyitah, dan teman-teman yang lain yang tidak bisa saya sebutkan satu-persatu 18. Teman-teman seperjuangan topik UI/UX, Setyono Dwi Utomo, Muhammad Hamid Fajrin, Aurora Selvyani, Ariningtyas Priyahita Istiqomah, Lola Astri Nadita, Tifa Zulfa, Dian Kusumasari, Liusandi vi

Mitaantonius Pratama, Rahayu Purnamadianti, dan Hilmy An Nabhany yang telah memberikan masukan, bantuan, dan arahan selama pengerjaan Tugas Akhir 19. Paseduluran Japemethe Telkom yang telah menjadi tempat melepas rindu dengan Bahasa Jawa yang lembut dan sopan yang mengingatkan penulis dengan kampung halaman 20. Andy Prakoso, Rizky Intan Sari, Januar Triandi, Lufi Widiastuti, dan Melati S Pratiwi atas sharing, arahan, dan kontribusinya dalam membantu dalam menyelesaikan Tugas Akhir 21. Teman-teman Pedals.ID, Andrew Ryan Sinaga, Andy Prakoso, Edwin S yang telah memberi semangat kepada penulis disaat bekerja untuk menyelesaikan Tugas Akhir ini

vii

Kata Pengantar Puji dan syukur penulis panjatkan kepada kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta karunia-Nya kepada penulis sehingga penulis telah berhasil menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul “Model User Interface Permainan Puzzle Gambar sesuai User Experience pada Anak Usia Dini dengan Metode Children-Centered Design”. Tugas akhir ini merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan Program Studi sarjana S1 Teknik Informatika, Fakultas Informatika, Universitas Telkom. Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu, kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat membangun selalu penulis harapkan demi kesempurnaan Tugas Akhir ini. Akhir kata, penulis sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah berperan serta dalam penyusunan Tugas Akhir ini dari awal hingga akhir. Semoga Tugas Akhir ini bisa bermanfaat bagi pembaca.

Bandung, 25 Agustus 2017

Hafidz Noor Fauzi

viii

Daftar Isi Lembar Pernyataan................................................................................................... i Lembar Pengesahan ................................................................................................ ii Abstrak ................................................................................................................... iii Abstract .................................................................................................................. iv Lembar Persembahan .............................................................................................. v Kata Pengantar ..................................................................................................... viii Daftar Isi................................................................................................................. ix Daftar Istilah......................................................................................................... xiv Bab I – Pendahuluan ............................................................................................... 1 1.1.

Latar Belakang Masalah ........................................................................... 1

1.2.

Perumusan Masalah .................................................................................. 2

1.3.

Tujuan ....................................................................................................... 2

1.4.

Batasan Masalah ....................................................................................... 2

1.5.

Metodologi ............................................................................................... 3

Bab II - Kajian Pustaka ........................................................................................... 4 2.1.

Teori Piaget .............................................................................................. 4

2.2.

User Interface ........................................................................................... 5

2.3.

User Experience ....................................................................................... 5

2.4.

Permainan Puzzle Gambar (Jigsaw Puzzle) ............................................. 5

2.5.

Children-Centered Design ........................................................................ 6

2.6.

Persona ..................................................................................................... 7

2.6.1. Keuntungan Persona............................................................................ 7 2.6.2. Elemen-elemen Persona ...................................................................... 8 2.7.

Model Mental ........................................................................................... 8

2.8.

Model Konseptual .................................................................................... 8

2.9.

QUIM (Quality in Use Integrated Measurement) .................................... 9

2.10.

Wawancara.......................................................................................... 11

2.11.

Uji Validitas ........................................................................................ 12

Bab III – Alur Pemodelan ..................................................................................... 14 3.1.

Wawancara dengan Psikolog Anak ........................................................ 14

ix

3.2.

Menspesifikasi Konteks Penggunaan ..................................................... 15

3.2.1. Wawancara Guru TK & Orang Tua .................................................. 16 3.2.2. Observasi Target Pengguna dan Persona .......................................... 17 3.3.

Menspesifikasi Kebutuhan ..................................................................... 21

3.3.1. Model Mental .................................................................................... 23 3.3.2. Hierarchical Task Analysis ............................................................... 25 3.3.3. Skenario Model User Experience ..................................................... 25 3.3.4. Model Konseptual ............................................................................. 26 3.4.

Membuat Solusi Desain.......................................................................... 26

3.5. Evaluasi Desain .......................................................................................... 27 3.5.1. Penentuan Pertanyaan Wawancara ...................................................... 27 3.5.2. Rencana Pengujian ............................................................................... 32 3.5.3. Skenario Pengujian .............................................................................. 32 3.5.4. Pengolahan Data .................................................................................. 33 3.6. Products Meets Requirements .................................................................... 34 Bab IV – Implementasi, Pengujian, & Analisis .................................................... 35 4.1.

Implementasi .......................................................................................... 35

4.1.1. Perangkat Keras ................................................................................ 35 4.1.2. Perangkat Lunak................................................................................ 35 4.1.3. Desain Antarmuka Prototype ............................................................ 36 4.2.

Pengujian & Analisis .............................................................................. 40

4.2.1. Analisis Data ..................................................................................... 40 Bab V – Penutup ................................................................................................... 51 5.1.

Kesimpulan ............................................................................................. 51

5.2.

Saran ....................................................................................................... 51

Daftar Pustaka ....................................................................................................... 52 Lampiran ............................................................................................................... 54 Lampiran 1 – Rekapitulasi Hasil Wawancara ................................................... 54 Lampiran 2 – User Persona ............................................................................... 57 Lampiran 3 – Rubrikasi Persona ....................................................................... 66 Lampiran 4 – Skenario Model User Experience ............................................... 62 Lampiran 5 – Model Konseptual ....................................................................... 70 Lampiran 6 – Wireframe Aplikasi Permainan Puzzle ....................................... 79 Lampiran 7 – Pembobotan Pertanyaan .............................................................. 97

x

Lampiran 8 – Rekapitulasi Data Pengujian .............................


Similar Free PDFs