Monografía sobre videojuegos y aprendizaje de la materia psicología y epistemología genética (Licenciatura en psicología, UBA) PDF

Title Monografía sobre videojuegos y aprendizaje de la materia psicología y epistemología genética (Licenciatura en psicología, UBA)
Author Camila Santana
Course Psicología y Epistemología Genética
Institution Universidad de Buenos Aires
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Monografia sobre los videojuegos como herramientas para el aprendizaje en niños...


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Psicología y epistemología genética Cátedra II – Lic. Diana Fernández Zalazar. Profra. Ciacciulli, Silvia María Comisión: 10

Videojuegos y aprendizaje Alessia Mari Derossi Camila Nicole Santana Claudia Álvarez Tiago Estevez

DNI: 40.241.551 DNI: 38.934.289 DNI: 94.901.651 DNI: 40.387.473 21/06/2017

RESUMEN: El presente trabajo parte de la hipótesis de que el uso de los videojuegos agiliza y facilita los procesos de aprendizaje en niños de entre 5 y 7 años. Al haber ellos nacido inmersos en la tecnología, resulta de suma importancia crear nuevas técnicas de enseñanza; es aquí donde los

videojuegos comienzan a cumplir un papel que muchas veces es cuestionado, el de una herramienta de aprendizaje. Se expondrá la diferencia, en cuanto a las formas de pensar y razonar, entre los individuos que han nacido inmersos en la tecnología y los que se han criado en escasa o nula presencia de ésta; en base a esto, se cuestionarán los métodos educativos utilizados en las escuelas, ya que no logran captar la atención de los niños, y se propondrá tener en cuenta a los videojuegos como instrumentos mediadores que enriquecen el aprendizaje. Luego, se exhibirán tipos de videojuegos, a la vez que se puntualizarán algunos de los aportes que estos tienen para con el aprendizaje de los niños. Por otro lado, y en base a esto, se mostrarán algunas de las posturas, a favor y en contra, acompañadas de sus fundamentos. Por último, y tomando a varios autores que han trabajado el tema, se intentará explicar cómo los videojuegos ligados a una narrativa, derivada muchas veces de películas infantiles, logran despertar un interés mayor en los niños, quienes se vuelven parte de una historia. En base a lo analizado, se concluye que los videojuegos resultan ser útiles herramientas para los procesos de aprendizaje en niños, las cuales permiten que dicho aprendizaje se desarrolle de una forma más amena y admisible, y, consecuentemente, más rápida. De esta manera, queda corroborada la hipótesis de la cual se ha partido.

PALABRAS CLAVE: Niñez – Videojuegos – Aprendizaje – Narrativa.

INTRODUCCIÓN: En el marco de la investigación sobre los videojuegos se va a presentar un análisis sobre la influencia de los mismos en el proceso de aprendizaje en niños de entre 5 y 7 años. Generalmente los niños de esta edad juegan con videojuegos ligados a una narrativa y se ven envueltos en un proceso de aprendizaje encubierto, que les permite reducir la normal resistencia que se tiene al aprendizaje formal en el contexto escolar. En relación a lo dicho, se encuentran diversos autores que han trabajado esta temática, como Benbenaste & Neri (2007) quienes brindan un acercamiento a los diferentes tipos de videojuegos, sus aportes, y las capacidades cognitivas que se desarrollan implementándolos. Por otra parte, se encuentran otros autores, como Zalazar (2007, 2009) quien trabaja las implicancias de la tecnología PÁGINA 1

en los procesos psicosociales y el desarrollo del conocimiento en los sujetos; además realiza una clasificación, relevamiento y análisis de videojuegos que derivan de películas infantiles, de grupo estratégico y de carácter grupal en red. También Gianni, Schiavello & Paz (2009) brindan un análisis de la manera en que la narrativa permite construir estrategias de acción en el momento en que el niño está interactuando con el videojuego, punto en el cual resultan de gran interés los aportes de Bruner (1999) quien propone algunos de los elementos fundamentales para la estructura narrativa; dentro de este mismo eje se encuentran, también, José Rafael López-Arcos, Natalia Padilla-Zea, Patricia Paderewski & Francisco L. Gutiérrez (2014) quienes explican cuáles son los factores más importantes que se toman en cuenta a la hora de crear un videojuego, para que éste resulte exitoso. Considerando lo anterior, el propósito de este trabajo es brindar información sintetizada de la relación que se da entre los niños de 5 a 7 años y los videojuegos, y el efecto que estos tienen en la capacidad de desarrollo cognitivo. Para ello se ha formulado la siguiente hipótesis:  El uso de los videojuegos facilita y agiliza los procesos de aprendizaje en los niños entre los 5 y 7 años. Con una revisión de distintos autores y referencias, en esta monografía se pretende investigar la validez que tiene la hipótesis respecto a esta temática. Esta aproximación es relevante por cuanto la tecnología y los nuevos dispositivos materializados en los videojuegos, hacen parte de la vida cotidiana de los niños e influyen en sus procesos de aprendizaje.

DESARROLLO: 1. Jean Piaget y el estadio preoperatorio: La teoría Piagetiana sostiene que el desarrollo de la inteligencia se da en un orden secuencial; el niño atraviesa por 4 estadios sucesivos, los cuales, cada uno, abarca un rango aproximado de edad: Sensoriomotor (0-18/24 meses), Preoperatorio (18/24 meses-6/7 años), Operatorio concreto (6/711/12 años) y Operatorio formal (11/12 años en adelante). El estadio que resulta de más importancia para el presente trabajo es el Preoperatorio, ya que permitirá comprender de que manera piensan los niños que se toman en cuenta para el análisis (niños de entre 5 y 7 años); vale agregar, que los niños de 7 años se encuentran en el pasaje al siguiente período, por lo cual es importante realizar una breve aproximación, también, al estadio Operatorio concreto.

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En el periodo preoperatorio, el pensamiento de los niños tiene características particulares, las cuales se desarrollan brevemente a continuación: • Animismo: Esto refiere a la dotación de vida a los objetos y cosas inanimadas; para los niños que están atravesando este estadio, existe la posibilidad de que absolutamente todo pueda tener o pueda dotarse de vida. Se pueden pensar algunas situaciones que permitirán entender mejor lo referido aquí: No resulta para nada extraño observar a un niño de aproximadamente 6 años dibujando un sol con ojos, boca y nariz, o llamarlo “señor sol”; tampoco es extraño que tengan la ilusión de que sus juguetes cobren vida, como en la famosa película infantil, “Toy story”; también es algo muy común que niñas de esa edad le corten el pelo a sus muñecas y digan convencidas que éste volverá a crecer. Se pueden nombrar infinidad de situaciones en las que los niños dejan ver esta manera de pensar, ya que es algo característico de la edad. • Artificialismo: La creencia de que no existen fenómenos naturales, sino que todo fue fabricado por personas o seres divinos. Este pensamiento puede notarse en afirmaciones del tipo “El mar es salado porque le tiraron sal”, “la luna está en el cielo porque Dios la puso ahí”, etc. • Finalismo: En este periodo, para los niños, no existe el azar, todo tiene un fin, un por qué y un para qué. Es frecuente escuchar, de niños de 5, 6 y 7 años, explicaciones que parecen absurdas para un pensamiento adulto, como por ejemplo “es pelado para no tener piojos”. Por último, vale la pena agregar que, en esta etapa, el niño es sumamente egocéntrico en su pensamiento, es decir, que no tiene en cuenta las opiniones del otro, sino que todo lo ve, lo piensa y lo razona desde su propia (y para él única) perspectiva. Del Operatorio concreto, como ya se anticipó, solo se harán unas pocas puntualizaciones, ya que no es un estadio que, en su extensión, resulte relevante para el análisis que aquí se pretende exponer. En este periodo se logra una importante descentralización, donde el niño comienza a tener en cuenta la opinión de otro; aparece la posibilidad de cooperación, de intercambios cognoscitivos. Se adquiere la capacidad de operar, ligada a objetos concretos, es decir, que sólo puede operar en base a objetos que estén presentes física o mentalmente.

2. Nacer en la tecnología: En la actualidad, los niños están siendo socializados de una manera muy distinta a la de sus padres (Prensky; 2001).

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El profesor Marc Prensky, en “Nativos e inmigrantes digitales”, expone las diferencias entre los jóvenes de hoy, que han nacido y crecido con la tecnología (“Nativos Digitales”), y los adultos, jóvenes de ayer, que han tenido que aprender y adaptarse a estas tecnologías (“Inmigrantes Digitales”). Considera que el cerebro de los Nativos es distinto al de los Inmigrantes, a consecuencia de los estímulos digitales que fueron recibiendo a lo largo de su crecimiento; la forma en que procesan y entienden la información es, consecuentemente, también distinta. Ya que las formas de enseñanza en las escuelas están generalmente basadas en métodos usados por Inmigrantes Digitales, éstos resultan poco interesantes y poco estimulantes para los jóvenes de hoy, motivo por el cual es necesario un cambio en la metodología de enseñanza, más acorde a los alumnos actuales, quienes se criaron en un mundo totalmente distinto al de hace 40 o 50 años atrás. Los profesores saben que ya no se comunican con sus estudiantes, Nativos Digitales, como lo hacían con los de otras generaciones, y no pueden mirar hacia otro lado ante esta realidad incuestionable. Algunos optan por hacer caso omiso, convencerse de que no existe tal diferencia y seguir utilizando los métodos tradicionales, sosteniendo su eficacia hasta jubilarse o ser reemplazados; otros aceptan con naturalidad que se han convertido en inmigrantes digitales, esforzándose por comunicar sus conocimientos de la mejor manera posible acorde a sus alumnos actuales, quienes nacieron inmersos en la tecnología. (Prensky; 2001) Una buena manera de aprender, para los jóvenes de nuestra época, es a través de juegos digitales, los cuales hacen del aprendizaje algo más didáctico y entretenido, en gran parte por desarrollarse en un escenario sumamente conocido por ellos, el digital (Prensky; 2001). La influencia de los videojuegos en los distintos ámbitos sociales, permite pensar en la posibilidad de que los mismos incidan en el proceso de pensamiento; éstos han cobrado gran relevancia, dado que son un fenómeno social importante, que atraviesa y relaciona a diversos grupos sociales (Zalazar; 2007). Los niños pasan, generalmente, gran parte de su tiempo jugando, y jugando es como se aprende en la infancia. Se suelen escuchar muchas críticas hacia los videojuegos de aprendizaje actuales, donde el niño ya no juega con elementos maniobrables, o con otros niños en un parque, sino que se embarca en un mundo virtual; la pregunta que más surge es ¿realmente se aprende con este tipo de juegos? ¿funcionan? Está demostrado que los juegos digitales para niños, si están bien hechos, conducen efectivamente hacia el aprendizaje, a la vez que logran una mayor motivación en el jugador; el secreto está en que resulten atractivos y convincentes; que sean creativos pero, a la vez, no dejen de PÁGINA 4

tener contenido de lo real (Prensky; 2001). La inteligencia no una cosa que se posee, sino algo que se ejerce. Cuando se habla de los efectos de la tecnología, se está haciendo referencia a la ampliación de las capacidades cognoscitivas de los usuarios mientras utilizan la tecnología (Zalazar; 2009). Es común que a los niños les guste mucho más jugar que estudiar, es por eso que por medio de los videojuegos educativos aprenden de una manera más rápida y fácil, ya que en ellos el aprendizaje viene “disfrazado”, es decir, que se aprende de forma indirecta. El juego y el uso de multimedias surge a partir de las actividades que el genera el sujeto y es mediante la iniciativa del él, vinculada al juego, que se aprende (Zalazar; 2007). Podemos decir, que un videojuego de aprendizaje, logra transformar un ejercicio aburrido en un divertido juego; un despliegue de personajes en un espacio virtual capta la atención de una forma que sería imposible de lograr con un lápiz y un papel.

3. Tipos de juegos y sus aportes: En la actualidad prácticamente todos los niños utilizan computadoras y, en un futuro (independientemente de la orientación laboral que elijan), existe una alta probabilidad de que en algún momento tengan que utilizar una. Todos aquellos rasgos que son adecuados para el desarrollo del individuo como sujeto de conocimiento válido llevan el nombre de “Psicoepistémicos” (Benbenaste, 2007). En el ámbito lúdico (todo tipo de juegos) existe una predominancia de la fantasía por sobre lo real (lo objetivo), es decir, que prevalece el rasgo subjetivo egocéntrico por sobre lo concreto (el niño solo busca divertirse). En el ámbito educacional, las instituciones buscan una inversión de estos aspectos, en donde lo objetivo abunde sobre lo subjetivo (que el niño aprenda en base a lo concreto, no orientado a su mera fantasía). Mientras que, en el ámbito laboral, tanto lo objetivo como las fantasías subjetivas deben subordinarse a un aspecto central: el dinero. En base a esto último, Benbenaste introdujo que en los videojuegos (como punto a favor) se comienza a incorporar la noción del dinero, en donde los jugadores aprenden su valor y su posterior administración. En ellos, a su vez, se inducen distintos rasgos que favorecen el desarrollo del individuo (jugador) así sea en perfeccionamiento de las habilidades o en aportes de rasgos psicoepistémicos. La gran diferencia entre los juegos artesanales y los virtuales, es que en estos últimos la fantasía (que como se ha mencionado, predomina por sobre lo objetivo) se encuentra limitada y se adapta a la estructura de un juego ya definido, a diferencia de los artesanales, en donde el campo para que el sujeto amplíe sus fantasías es mucho mayor. Los videojuegos (aunque no todos) aportan

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algunos rasgos psicoepistémicos, y suelen ser más entretenidos para los niños que los artesanales, lo cual es de gran ayuda, ya que en cierta medida impulsa al niño a aprender. Los videojuegos se pueden clasificar en base a sus aportes psicoepistémicos en los niños: 

Juegos tipo Arcade: Inducen habilidad y disposición, tiende a mantener al sujeto atento sensorialmente y lo prepara para una sociedad altamente competitiva. No aporta mucho al desarrollo de conocimiento válido (aspectos psicoepistémicos). Ej: Battlezone 2.



Juegos de video aventura: Se mediatiza la motivación agresiva (basado en una disposición romántica, donde el personaje es el héroe), hay una fluidez subjetiva - objetiva en donde el sujeto asocia los objetos que tomó en un instante del juego (donde no le encuentra significación) con la trama del juego a posterior, y existe una motivación extra que provoca un desencadenamiento de las fantasías propias (como cuando debe rescatar a una princesa en peligro). Ej: Tom B. Rayder.



Juegos de estrategia: El sujeto puede organizar distintas variables y sus consecuencias para proseguir con una idea de juego, y pueden estar ligados a un contexto histórico. Ponen a pensar al sujeto. Ej: Age of Empires.



Juegos deportivos: Implican reacciones sensoriomotrices. Permiten una identificación con los deportes cuando se hayan socialmente reconocidos, como el fútbol o el básquet. Ej: Fifa.



Juegos de simulación: El jugador tiene en cuenta una mayor cantidad de variables (las puede modificar), de lo contrario, puede tener desenlaces negativos en la trama o en el personaje. Hace constantes correcciones y escoge estrategias de desarrollo. Requiere una habilidad perceptivo - motora porque se da en tiempo real. Ej: Sims.



Juegos de red o multiusuarios: Cooperación con terceros para lograr el objetivo, en donde se coordinan las acciones para llegar a una meta en común. Hay división de roles y una misión a cumplir que es compartida. Motivación agresiva, reacciones motrices a estímulos sensoriales, trabajo en grupo. Ej: “Counter Strike”.

Existen dos posturas en base a la cuestión de introducir la tecnología en el ámbito educativo: Los que están a favor y los que están en contra. Estos últimos se fundamentan mencionando que la implementación de la tecnología en los colegios mecaniza a los jóvenes, es decir, que no permite que estos puedan razonar libremente, debido a que existe un aparato que lo hace por ellos. En cambio, los pro-tecnología, se encuentran a favor de la implementación de la tecnología, utilizando como argumento que, efectivamente, ésta facilitaría un acceso más rápido y didáctico al conocimiento científico. (Benbenaste, 2007). 4. El importante papel de la narrativa: PÁGINA 6

Una narración se compone en la fragmentación de sucesos de relevancia, que sitúan la historia entre principios, mitades y finales, su importancia se da a partir de los significados asignados a los acontecimientos, ya sea por los protagonistas de la narración, como por el narrador al contarla (Bruner; 1999). Los relatos de ficción no solo modelan la experiencia del mundo real, sino que además crean “mundos alternativos que echan nueva luz sobre el mundo real” (Bruner; 2003; p. 24). La narrativa literaria transforma lo familiar en extraño, y traslada la producción de sentido más allá de lo banal, al mundo de lo posible. Los mitos y cuentos clásicos contribuyen a una narrativa cultural, que se trasmite de generación en generación, facilitando la inclusión de cada individuo en una cultura. Esto se observa en las historias que diferencian el bien del mal, cuentos donde las princesas son rescatadas de trágicos infortunios por el amor de un príncipe, o donde un héroe salva de las injusticias a los más indefensos (Gianni, Schiavello & Paz; 2009). Éstas características se trasladan a los videojuegos que derivan de películas o series infantiles, donde el niño juega a ser el superhéroe que se adentra en múltiples desafíos para rescatar a una ciudad atacada por un malvado villano, o a ser una princesa que debe escaparse de los malos tratos de sus hermanastras; es claro que la diferencia entre el bien y el mal está instalada en este tipo de juegos, y es inculcada en el niño de manera indirecta, ya que, para superarse dentro de la narrativa del juego, debe aprender que es lo positivo y que es lo negativo, que es lo que está bien y que es lo que está mal, sin tener consciencia de que estos valores que se manejan, aunque exageradamente, en el juego, son los mismos que la sociedad espera de un individuo. La narrativa y, concretamente, las historias no lineales son los elementos motivadores en un juego (José Rafael López-Arcos; Natalia Padilla-Zea; Patricia Paderewski & Francisco L. Gutiérrez; 2014). En niños de 5 a 11 años, se relevan aquellos juegos que derivan de películas infantiles y que forman un nexo continuo entre medios, cine, y videojuegos. Un mismo producto adquiere una viralidad en los formatos, los que produce una familiaridad narrativa en los niños. Esta familiaridad es la que tenemos en cuenta tomándola como hipótesis, en su función de sostén, posibilitadora del desarrollo de estrategias utilizadas para resolver los problemas planteados en el transcurso del juego (Zalazar; 2009). Si se tiene la oportunidad de observar a un niño de entre 5 y 7 años jugando videojuegos, lo más probable es que dichos videojuegos sean una especie de película interactiva; éste es un punto fuerte al momento de crear un videojuego, pensarlo y realizarlo en base a películas que se hayan vuelto familiares para los niños. ¿Acaso es lo mismo presentarle a un niño, junto a otros 30 compañeros, un pizarrón donde de forma rígida y poco didáctica se expliquen temas como sumar y restar, que hacerlo parte participativa de su película favorita, donde puede ser el personaje PÁGINA 7

principal, quien suma puntos a medida que resuelve ejercicios matemáticos simples, montado en un caballo que galopa en medio de un bosque encantado? Notablemente, no es lo mismo, y el resultado tampoco; los niños pequeños, en general, buscan lo divertido e interesante, por lo cual, no encontrarán sentido a una suma escrita en tiza, pero si pueden dotarle un enorme interés si dicha suma va ligada a un premio dentro de un mundo fantástico del cual son parte. Uno de los elementos utilizados en la actualidad para incrementar la calidad y la jugabilidad de los videojuegos es la incorporación de buenas y complejas historias, las cuales funcionan como nexo y contextualización de los distintos elementos del juego; los retos y el aprendizaje de las mecánicas de ...


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