Photoshop Dispense - Lecture notes 1 PDF

Title Photoshop Dispense - Lecture notes 1
Course Photoshop
Institution Accademia di Belle Arti di Brescia Santa Giulia
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Dispense esplicative di Photoshop, lavorare con i colori...


Description

Tipi di immagini digitali Quando si creano diversi tipi di composizioni e illustrazioni con diversi software, si trovano i tipi di immagini digitali di base: raster e vettoriale. Immagini raster Le immagini raster, o immagini bitmap, sono composte da una griglia rettangolare di elementi di immagine denominati pixel. A ciascun pixel vengono assegnati una posizione e un valore cromatico. Quando si lavora con le immagini raster, si agisce sui pixel e non su oggetti o forme. Le immagini raster sono il mezzo elettronico più diffuso per riprodurre le immagini a tono continuo, come fotografie o immagini digitali, poiché sono in grado di rappresentare in modo efficiente anche le più lievi gradazioni di tonalità e colori. Le immagini raster dipendono dalla risoluzione, ovvero contengono un numero fisso di pixel. Quando ridimensionate un’immagine raster, questa perde o acquisisce pixel, con conseguente riduzione della qualità dell’immagine. Le immagini raster generano solitamente file di grandi dimensioni, a causa delle informazioni sui pixel memorizzate in esse. Immagini vettoriali Le immagini vettoriali, dette anche grafica vettoriale, forme vettoriali o oggetti vettoriali, sono composte da forme geometriche (punti, linee o curve), organiche o a forma libera definite da equazioni matematiche in base alle loro caratteristiche. Le immagini vettoriali sono la scelta migliore per illustrazioni tecniche, lettere, font o loghi, da utilizzare in varie dimensioni e in vari tipi di output. La grafica vettoriale è utile anche per la stampa di segnaletica, disegni CAD e grafica 3D. Essendo indipendente dalla risoluzione, la grafica vettoriale può essere spostata o modificata liberamente senza perdere dettagli o chiarezza. Inoltre mantiene bordi ben definiti quando viene ridimensionata. Rasterizzazione La rasterizzazione è il lavoro di conversione di un’immagine bidimensionale descritta da vettori (in grafica vettoriale), in un’immagine raster o bitmap, ovvero formata da pixel. Pixel Un pixel, in computer grafica, è l’unità minima convenzionale. I pixel, disposti in modo da comporre una griglia fissa rettangolare, per la loro piccolezza e densità appaiono fusi in un’unica immagine. Il termine è la contrazione di “picture element”, cioè “elemento di immagine”. pix (per picture «immagine») e el (ement «elemento») Unità di misura con la quale si designa ciascuno degli elementi puntiformi che compongono la rappresentazione di un’immagine sullo schermo di un computer. Solitamente i punti sono così piccoli e numerosi da non essere distinguibili ad occhio nudo, apparendo fusi in un’unica immagine quando vengono stampati su carta o visualizzati su un monitor.

Ciascun pixel, che rappresenta il più piccolo elemento autonomo dell’immagine, è caratterizzato dalla propria posizione e da valori quali colore e intensità, variabili in funzione del sistema di rappresentazione adottato. Bit In informatica il bit è una unità di misura dell’informazione. La parola deriva dall’inglese “binary unit” e può contenere i due simboli del sistema binario: zero (0) e uno (1). Il bit è quindi una cifra binaria ed è considerata la più piccola unità di informazione. Fin dagli albori dell’informatica il sistema binario è il linguaggio madre degli elaboratori elettronici e dei computer. Le ragioni di questa scelta sono molto semplici. Lo stato “zero” e “uno” possono essere realizzati con la presenza o l’assenza di tensione elettrica (impulso elettrico) in un circuito. La profondità dei BIT La profondità di colore (in inglese color depth, anche conosciuta come profondità di bit ovvero bit depth), nella computer grafica, indica sia il numero di bit usati per indicare il colore di un singolo pixel, in un’immagine bitmap o in una memoria buffer, sia il numero di bit usati per ogni componente di colore di un singolo pixel.

La profondità di colore o profondità di bit, è la quantità di informazione digitale (bit) necessaria per rappresentare il colore di un singolo pixel nell’immagine: una profondità di colore elevata corrisponde a una gamma tonale elevata. Quando si fa riferimento a un pixel, il concetto può essere definito come il numero di bit per pixel (bpp), che specifica il numero di bit impiegati. Quando si fa riferimento a una componente di colore il concetto può essere definito in termini di bit per componente, bit per canale, bit per colore (tutte grandezze abbreviate con bpc), e anche in termini di bit per componente di pixel, bit per canale di colore o bit per campione. La profondità di colore è solo un aspetto della rappresentazione del colore, ed esprime quanto finemente possono essere espressi i livelli di colore; l’altro aspetto è quanto largo può essere espresso un intervallo di colori (il gamut). La definizione sia della precisione di colore, sia del gamut, è raggiunta attraverso una specificazione della codifica di colore, che assegna un valore in codice digitale a una posizione nello spazio dei colori.

Byte In informatica, unità di misura della quantità di informazione in un sistema di elaborazione dati corrispondente a una successione di otto bit adiacenti. Il termine è derivato dall'inglese bite (boccone, morso), scelto per assonanza con bit, ma variato per evitare confusioni di pronuncia. Il gruppo di 8 bit consente di ottenere 255 combinazioni. Il byte è un’unità di misura di base della capacità di memoria di un computer ( elaboratore elettronico ). Per misurare la memoria dei computer è necessario utilizzare i multipli del byte:

kilobyte (kB o KB): mille byte; megabyte (MB): 1 milione di byte (o mille kilobyte); gigabyte (GB): 1 miliardo di byte (o mille megabyte); terabyte (TB): 1 biliardo di byte (o mille gigabyte); petabyte (PB): 1 triliardo di byte (o mille terabyte); exabyte (EB): 1 quadriliardo di byte (o mille petabyte); zettabyte (ZB): 1 quintiliardo di byte (o mille exabyte); yottabyte (YB): 1 sistiliardo di byte (o mille zettabyte). Risoluzione La qualità di un’immagine bitmap dipende dalla densità dei pixel che la compongono. Il concetto di risoluzione (intesa come densità) ha senso quando si parla della riproduzione di un oggetto reale, ad esempio una fotografia o la scansione di una pagina, ma perde di significato quando ci si riferisce a un file totalmente generato da un programma di disegno bitmap. Il livello di dettaglio della riproduzione di un’immagine digitale dipende dalla risoluzione di quest’ultima, cioè la quantità di informazioni che essa contiene. Con una maggiore quantità di informazioni, più è alta la risoluzione, migliore sarà la qualità e più dettagliata sarà la riproduzione. Sebbene simili, le unità di misura della risoluzione DPI, PPI e LPI, si riferiscono a separati metodi di misurazione. PPI - pixels per inch Riferimento al numero di pixel visualizzati sia verticalmente che orizzontalmente in ogni pollice quadrato di un’immagine digitale. Questo riflette la quantità di informazione contenuta in un’immagine. DPI - dots per inch Unità di misura della quantità di punti di inchiostro che una stampante può depositare entro un pollice (inch, che corrisponde a 2,54 cm). Per la stampa litografica offset, una risoluzione di 300 dpi è lo standard.

LPI - lines per inch La frequenza di retino corrisponde al numero di punti di stampa o di celle mezzetinte per pollice usato per stampare immagini in scala di grigio o selezioni colore. Detta anche retinatura o lineatura, la frequenza di retino è misurata in linee per pollice (LPI), cioè linee di celle per pollice in un retino mezzetinte. Maggiore è la risoluzione di una periferica di output, maggiore è la frequenza di retino che potete usare. I metodi di colore Il metodo di colore o metodo di immagine determina in che modo i colori si uniscono in base al numero di canali in un modello di colore. Diversi metodi di colore generano diversi livelli di dettaglio colore e dimensione del file. Ad esempio, utilizzare il metodo di colore CMYK per le immagini in una stampa a colori e il metodo di colore RGB per le immagini per il Web o e-mail in modo da ridurre le dimensioni del file mantenendo l’integrità dei colori. Diversi metodi di colore: 1. Metodo di colore RGB (milioni di colori) 2. Metodo di colore CMYK (a quattro colori stampati) 3. Metodo Scala di colore (256 colori) 4. Metodo Scala di grigio (256 grigi) 5. Metodo Bitmap (2 colori)

Metodo di colore RGB Il metodo di colore RGB di Photoshop usa il modello RGB, assegnando un valore di intensità a ogni pixel. Nelle immagini a 8 bit per canale i valori di intensità sono compresi tra 0 (nero) e 255 (bianco) per ogni componente RGB (rosso, verde, blu) di un’immagine a colori. Ad esempio, un colore rosso acceso ha un valore R di 246, un valore G di 20 e un valore B di 50. Quando i valori di tutti e tre le componenti sono uguali, il risultato è una tonalità di grigio neutro. Quando il valore di tutti e tre le componenti è 255, si ottiene il bianco puro; quando il valore delle tre componenti è 0, il nero puro.

Metodo di colore CMYK Con il metodo CMYK, a ogni pixel viene assegnato un valore percentuale per ognuno degli inchiostri di quadricromia. Ai colori più chiari (luci) vengono assegnate percentuali basse dei colori degli inchiostri di quadricromia, mentre ai colori più scuri (ombre) vengono assegnate percentuali alte. Un rosso acceso, ad esempio, può contenere 2% di cyan, 93% di magenta, 90% di giallo e 0% di nero. Nelle immagini CMYK il bianco puro si ottiene assegnando il valore 0% a tutte e quattro le componenti.

Metodo Colore Lab Il modello di colore CIE L*a*b* (Lab) si basa sulla percezione umana del colore. I valori numerici dello spazio Lab descrivono tutti i colori percepiti da una persona con una visione normale. Poiché lo spazio Lab descrive l’aspetto di un colore piuttosto che la quantità di colorante necessaria per la riproduzione dei colori da parte di una periferica (quale un monitor, una stampante desktop o una fotocamera digitale), viene considerato un modello di colore indipendente da periferica. I sistemi di gestione del colore usano Lab come spazio colorimetrico di riferimento per convertire in modo prevedibile un colore da uno spazio colorimetrico all’altro.

Metodo Scala di grigio Il metodo Scala di grigio usa diverse sfumature di grigio in un’immagine. Le immagini a 8 bit possono avere fino a 256 sfumature di grigio. Ogni pixel di un’immagine in scala di grigio ha un valore di luminosità compreso tra 0 (nero) e 255 (bianco). Nelle immagini a 16 e 32 bit, il numero di sfumature è molto più elevato rispetto a quello delle immagini a 8 bit.

Metodo Bitmap Il metodo Bitmap usa uno di due valori cromatici (bianco o nero) per rappresentare i pixel di un’immagine. Nel metodo Bitmap le immagini sono a 1 bit, in quanto hanno una profondità di bit pari a 1.

Metodo Due tonalità Il metodo Due tonalità crea immagini in scala di grigio a una, due, tre e quattro tonalità (colori), usando da uno a quattro inchiostri personali.

Metodo Scala di colore Il metodo Scala di colore produce file di immagini a 8 bit con al massimo 256 colori. Quando converte un’immagine in Scala di colore, Photoshop crea una tavola di consultazione del colore (CLUT, Color LookUpTable), nella quale vengono memorizzati e indicizzati i colori dell’immagine. Se un colore usato nell’immagine originale non è incluso nella tavola, viene selezionato il colore più simile, oppure il colore viene simulato tramite dithering usando i colori disponibili.

Metodo Multicanale Le immagini multicanale contengono 256 livelli di grigio in ogni canale e sono utili per la stampa specializzata. Possono essere salvate nei formati Photoshop, Formato documento grande (PSB), Photoshop 2.0, Dati raw di Photoshop e Photoshop DCS 2.0.

LAVORARE CON I COLORI Visione dei colori La visione dei colori è la capacità di un organismo o di una macchina di distinguere gli oggetti in base alle lunghezze d’onda (o frequenze) della luce che riflettono, emettono o trasmettono. I colori possono essere misurati e quantificati in vari modi; infatti, la percezione umana dei colori è un processo soggettivo in base al quale il cervello risponde agli stimoli che vengono prodotti quando la luce in entrata reagisce con i diversi tipi di fotorecettori a cono nell’occhio. In sostanza, persone diverse vedono lo stesso oggetto illuminato o la stessa fonte di luce in modi diversi. Un sistema visivo deve determinare il colore degli oggetti nel mondo. In questo caso il problema è determinare l’ombra grigia dei quadrati presenti sullo sfondo.

Misurare la luce proveniente da una superficie (la luminanza) non è sufficiente: un’ombra proiettata oscurerà un’area in modo che la superficie bianca in ombra possa riflettere meno luce di quella nera in piena luce. Il sistema visivo utilizza diversi “trucchi” per determinare dove sono le ombre e come compensarle, al fine di determinare l’ombra della “vernice” grigia che colora la superficie. Il primo trucco si basa sul contrasto locale. Che sia in ombra o meno, un quadrato più chiaro rispetto ai quadrati vicini è probabilmente più chiaro della media, e viceversa. Nella figura, i quadrati di colore chiaro che ricevono l’ombra sono circondati da quadrati di colore più scuro. Pertanto, anche se il quadrato è fisicamente scuro, sembra essere più chiaro rispetto a quelli vicini. I quadrati di colore scuro non interessati dall’ombra, al contrario, sono circondati da quadrati più chiari, quindi al confronto sembrano scuri.

Nessun dispositivo in un sistema di pubblicazione è in grado di riprodurre l’intera gamma di colori visibile all’occhio umano. Ogni dispositivo opera all’interno di uno spazio colore specifico che può produrre una determinata gamma o gamut di colori. Un modello colore determina la relazione tra i valori. Lo spazio colore definisce il significato assoluto di tali valori come colori. Alcuni modelli di colore (come CIE L * a * b) hanno uno spazio cromatico fisso perché si riferiscono direttamente al modo in cui gli esseri umani percepiscono il colore. Questi modelli sono descritti come indipendenti dal dispositivo. Altri modelli colore (RGB, HSL, HSB, CMYK e così via) possono avere spazi colore diversi. Poiché questi modelli variano con ogni spazio colore o dispositivo associato, vengono descritti come dipendenti dal dispositivo. A causa di questa differenza tra gli spazi colore, i colori possono cambiare aspetto mentre si trasferiscono documenti tra dispositivi diversi.

Le variazioni di colore possono derivare da: • il modo in cui le applicazioni software definiscono il colore • supporti di stampa (la carta da giornale riproduce una gamma inferiore rispetto alla carta di qualità per riviste) • le differenze di fabbricazione nei monitor o dei dispositivi di output in generale • condizioni di luce

Modelli colore Un modello di colore è un modello matematico astratto che descrive il modo in cui i colori possono essere rappresentati come sequenze di numeri, solitamente attraverso tre o quattro valori (o componenti di colore). Quando un modello è associato ad una descrizione precisa di come questi valori dovranno essere interpretati (condizioni di visualizzazione, ecc.), l’insieme di colori risultante viene chiamato spazio colore.

Il modello colore RGB I media che trasmettono luce (come un monitor) usano una “miscelazione” dei colori primari quali il Rosso (R), il Verde (G) ed il Blu (B), ognuno dei quali stimola uno dei tre tipi di recettori del colore presenti nell’occhio umano. I colori così percepiti, sono generati da una sintesi additiva (colori additivi). I colori così rappresentati, definiscono lo spazio colore RGB. La sovrapposizione di queste frequenze luminose (colori primari) coprono gran parte dello spazio cromatico percepibile dall’occhio umano. In linea di principio si potrebbero usare altri colori primari, ma con il rosso, il verde ed il blu si possono ottenere la maggior parte dei colori contenuti nello spazio cromatico percepibile.

Il modello colore CMYK È possibile ottenere una vasta gamma di colori percepibili dallocchio umano, combinando coloranti/inchiostri di colore Ciano (C), Magenta (M) e Giallo (Y) su un substrato bianco. Questi sono i colori primari ottenuti per sintesi sottrattiva (colori sottrattivi).

Per migliorare la riproduzione dei colori scuri e del nero, viene aggiunto un quarto inchiostro, il Nero (K). La “K” in CMYK sta per “Key color” poiché nella stampa in quadricromia le lastre di stampa Ciano, Magenta e Giallo sono allineate usando come riferimento la lastra di stampa del colore Nero. La lettera “K” è usata perché è l’ultima lettera della parola “Black”. Questo si chiama spazio colore CMY o CMYK.

La luce Il termine luce (dal latino lux) si riferisce alla porzione dello spettro elettromagnetico visibile dall’occhio umano, approssimativamente compresa tra 400 e 700 nanometri di lunghezza d’onda, ossia tra 790 e 435 THz di frequenza. Questo intervallo coincide con il centro della regione spettrale della luce emessa dal Sole che riesce ad arrivare al suolo attraverso l’atmosfera. I limiti dello spettro visibile all’occhio umano non sono uguali per tutte le persone, ma variano soggettivamente e possono raggiungere i 720 nanometri, avvicinandosi agli infrarossi, e i 380 nanometri avvicinandosi agli ultravioletti. La presenza contemporanea (sovrapposizione) di tutte le lunghezze d’onda visibili, in quantità proporzionali a quelle della luce solare, forma la luce bianca (bianco).

Spettro visibile Lo spettro visibile, in fisica, è quella parte dello spettro elettromagnetico che cade tra il rosso e il violetto includendo tutti i colori percepibili dall’occhio umano che danno vita dunque al fenomeno della luce, come ad esempio la gamma di colori che si osserva quando della luce bianca viene dispersa per mezzo di un prisma.

RGB VS CMYK Il modello colore RGB I colori RGB sono chiamati colori additivi perché addizionando le singole frequenze luminose si determina il bianco. In altri termini la luce viene riflessa all’occhio determinandone la percezione dei colori. I colori additivi vengono utilizzati dai dispositivi che emettono luce come i monitor, i dispositivi mobile, gli scanner, le macchine fotografiche digitali.

Il modello colore CMYK La combinazione di tutti e tre i pigmenti puri di Ciano (C), Magenta (M) e Giallo (Y) produrrà il colore Nero. Tutti i colori sono quindi determinati assorbendo o sottraendo le frequenze luminose. Per questo motivo vengono chiamati colori sottrattivi.

Quando la luce solare (bianca), colpisce un oggetto, tutte le frequenze luminose vengono assorbite dal materiale che compone l’oggetto; tutte tranne quelle che, rimbalzando sulla superficie, colpiranno i recettori del nostro occhio, determinando così la percezione del colore di quell’oggetto (sintesi sottrattiva).

I formati grafici Formati con contenuto vettoriale PDF, AI, PSD, JPG, INDD, SVG, EPS Formati con contenuto raster (o bitmap) PDF, AI, PSD, JPG, INDD, EPS, TIFF, PNG, GIF Utilizzo qualunque cosa che debba essere riprodotta su un supporto: WEB GIF, PNG, JPG, SVG STAMPA PDF, PSD, AI, EPS, TIFF, JPG, INDD Formati standard: possono essere utilizzati in qualunque applicazione, sono formati comuni (no copyright) PDF, TIFF, JPG, GIF, PNG, SVG, EPS Formati proprietari o nativi: possono essere utilizzati o salvati solo all'interno di alcuni software; esempio proprietario di Adobe AI, INDD, PSD È possibile applicare degli algoritmi di compressione in grado di ridurre la dimensione del file. Più info ci sono nei file + byte. Molti formati di file usano la compressione per ridurre le dimensioni delle immagini bitmap. Le tecniche senza perdita comprimono il file senza alterare i particolari dell’immagine né le informazioni sui colori; le tecniche con perdita invece rimuovono dei particolari. Le tecniche di compressione più comuni sono le seguenti: •

RLE (Run Length Encoding)



LZW (Lemple-Zif-Welch)



JPEG (Joint Photographic Experts Group)

Compressione con perdita di dati supportata dai formati JPEG, TIFF, PDF e dal linguaggio PostScript; consigliata per le immagini a tono continuo come le fotografie. JPEG usa l...


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