Pokemon Go-Lösung - Aufgaben-Lösungen PDF

Title Pokemon Go-Lösung - Aufgaben-Lösungen
Author Tanya Mirzad
Course Entrepreneurship and Digital Transformation
Institution Universität Hamburg
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Summary

Aufgaben-Lösungen...


Description

(Exemplary) Assignments Background Infos zu Pokémon Go: - Mitte 2016 würde das Spiel eingeführt und das über 56 Länder - Nintendo, Niantic und Google (Google Mapp) hatten zusammengearbeitet - Um das Spiel spielen zu können, müssen Nutzer die Pokémon App auf deren Smartphones runterladen und die GPS aktivieren

Auswirkung dieser neuen Innovation: - Reisebüros boten Führungen an, in denen Pokémons gesammelt werden konnten - Restauranten in der Nähe von Pokémon-stops boten Rabatte nur für Pokémonspieler I - Versicherungen boten besondere Policen für Pokémon Spieler an

Warum war das Spiel so erfolgreich? - Fordert Spieler heraus, die Pokémon Monster in der realen Welt zu fangen - Innovative Technologie (GPS) - Sehr bekannte Geschichte -

Spiel ist kostenlos und frei zugänglich Spieler machten sich außerhalb ihrer Wohnung auf die Suche nach Pokémons War eine Nostalgie (Sehnsucht nach Vergangenem) für die Spieler, die die Pokémon Spiel gespielt hatten und mit anderem Anime spiele vertraut sind Brachte das Gefühl für Gemeinschaft zurück. Viele Spieler konnten sich untereinander austauschen

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Höhepunkte: Guinness Book der Welt Rekorde: -

Meisten Einnahmen $ 100 million Am meisten gedownloadetes Mobil Spiel

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Am 13. Julie 2016, in Amerika 28.5 Millionen Spieler nach der ersten Woche Mitte Julie 45 Million Spieler

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Tiefpunkte: -

Im Oktober 2016 fielen die Zahlen von 28.5 Million auf 700.000

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Im May 2017 landete das Spiel auf 68 Platz

2016 war das Spiel zwischen den Top 10 der am meisten gedownloadeten Spielen Hatte unterschiedliche Spieler mit unterschiedlichem Alter

5 Gründe warum man Pokémon Go spielen sollte (Value Proposition): 1. 2. 3. 4. 5.

Freude (Fun) Sehnsucht bzw. langes erwarten der Spieler (Nostalgie) Freundschaften bewahren (Frenship maintenance) Neue Freundschaften schließen (Relationship Initiation) Leistung, Erfolg, Wettkampf (Achievement)

Übernahme Grund für die Spieler: -

Die Bequemlichkeit hat einen großen positiven Effekt auf Videospiele. Spricht, die Flexibilität Zugang zu haben und das überall und zu jeder Zeit, machte das Spiel beliebt

Business Model von Pokémon Go: Business Modelle haben zwei Schlüssel Komponente: 1. 2. -

Produktwert (Value Proposition) Für Spieler eine Kombination der Nostalgie und das Ausleben der Fantasie in der Realität Einnahmen (Revenue) Spieler kauften sich: Pokémon Bälle um Pokémons zu fangen Am Anfang werden einem 2 geschenkt. Incense, sorgt dafür, dass mehr Pokémon Monster zu einem Angezogen werden. Diese werden mit PokeCoins im Pokémon Shop bezahlt. 80 PokeCoins für 1 Incense und 500 für 8 Incense Lure sind so etwas wie Chips, die gekauft werden können, um Pokémon zu einem bestimmten Pokéshop zu locken

1. Augmented Reality a) Explain how Augmented Reality can be used in the Digital Marketing field. Erläutern Sie, wie AR in Digitel Marketing angewendet werden könnte?

Augmented reality: Definition: Die Bereicherung, der physikalischen Umgebung durch digitale Information in Echtzeit - Verbessert die Realität mit Hilfe virtuellen Elemente - Spiele basieren sich auf GPS Lokalisierungssysteme was bedeutet, dass Spieler dazu bewegt werden mehr Zeit außerhalb der Wohnung zu verbringen

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Ermöglicht das Treffen von anderen Spielern, sowohl im virtuellen als auch in der Realität

Keine am Kopf montierte Bildschirme “Not head- mounted display”  Samsung arbeitet momentan an Bildschirmlose AR Brillen, die sich per WLAN mit ihren Geräten verbinden. - Pokémon Go and Ingress are considered as augmented reality rather than visual- reality games because they don´t shut the gamer out of his reality but interacts with his reality through the GPS. Users are not bound to other hardware. Those games individuals to be more present in the world through Pokémon stops or Portals located at places of real-world significance (e.g., at famous sights, Brandenburger tor)

Virtual reality - Versetzt den Spieler in einer neuen Welt - Durch die Brille, wird die Außenwelt blockiert - Keine Interaktion mit der Außenwelt möglich - Ist immersive (eindringend): z.B. kann man zusammen mit Haien schwimmen Beispiele:  Oculus Rift  Samsung Gear VR  Google Cardboard

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b) Please illustrate three (3) additional examples of AR-based applications from other fields (e.g., medicine, entertainment, R&D, architecture, education) and discuss why AR can contribute to the advancement in these fields. IKEA: Miccrosoft Hololeanse Heat display for the US Armee - IKEA has an AR version of their app: - Customer can use their devices to see IKEA furniture in their rooms - AR is more convenient for Costumers - Saves time, since customers don´t have to travel all the way to the IKEA stores - Saves the environment emission - Increased Customer experience with the furniture Education Technology: - Expected to reach $252 billion in the year 2020 - Growing at a 17% annual rate AR Application should help:    

Easily acquired information Easily process Information Easily remember the information Make learning more fun

Benefits of AR in education: Accessible learning materials: - More accessible and mobile - Replace paper textbooks, physical models, posters, print - Offers more portable and less expensive learning materials No special equipment is required: - No need for expensive hardware (like XBOX etc.) - 73% of all teens have a smart phone - Available on every device through Apps - Students are involved in the learning process - Helps to develop teamwork skills Imagine being able to practice in heart surgery or operating a space shuttle without putting other people in danger or risking millions of dollars in damage if something goes wrong. It is possible with AR. - Since 2016, Niantic Inc. loss around 15 million active daily users - Revenue decreased from $16 million to $2 million per day - Overestimated the long-term success of Pokémon Go https://easternpeak.com/blog/augmentedreality-in-education-the-hottest-edtech-trend-2018-and-how-to-apply-it-to-your-business/ -

Neuere Entwicklungen setzen auf die Mobilkommunikation und unterstützen die Benutzer durch Zusatzinformationen für die Location Based Services (LBS), die in das Display von Smartphones und iPhone eingeblendet werden. Bei diesen Zusatzinformationen kann es sich um alles Mögliche handeln: um Geo- und Navigationsdaten, um Informationen zu historischen Gebäuden, um Verkaufsimmobilien, Ausstellungsexponate

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und vieles, vieles andere. Ein Beispiel ist das Apps Layar für Android, das die reale Welt um Zusatzinfos erweitert. Die Programme sind so perfektioniert, dass der Benutzer lediglich die Kamera seines Smartphones auf eine Straße, Gebäude oder einen anderen Gegenstand haltenmuss und auf dem Handy-Display werden Zusatzinformationen, Grafiken, Animationen oder Videoseingeblendet. Beispielsweise die Wegstrecke, der Kaufpreis einer Immobilie, historische Informationen zu einem Gebäude oder einem Kunstwerk. Die Darstellung stützt sich auf die Bilderkennung, die Ortung, die momentane Position und den Blickwinkel des Betrachters und berücksichtigt Navigationsdaten für eine mögliche Wegbeschreibung. Augmented Reality kann im Humanitären, im Katastropheneinsatzmanagement und in der Unterhaltung eingesetzt werden. Aber auch bei konstruktiven Arbeiten, in Head-up-Displays in Flugsimulatoren oder der Automotive-Technik, in der Gebäudeplanung und der Ausstellungstechnik.

+Snapchat

2. Bass Diffusion Model Diffusion Modell: Diffusion: wird definiert als, die Verbreitung einer Innovation im Markt. Nicht kumulativ = Nacheinander. D.h.: erst kommen die Innovatoren (2,5%), dann die early adopters (13,5%), dann early majority (34%), late majority (34%), Laggards (16%). Da die Anzahl der Nutzer von einem neuen Produkt erst zu- und dann wieder abnimmt, haben wir unsere Bell-Shape. Allerdings nutzen ja nicht erst die einen, dann die anderen und dann wieder die nächsten das Produkt. Die Konsumenten wechseln sich ja nicht ab. Daher addiert man die Konsumenten (kumuliert) und wir haben unsere S-Shape. Es ist nicht anzunehmen, dass, wie dies in der Vergangenheit manchmal der Fall war, alle Innovationen äquivalente Analyseeinheiten sind. Dies ist eine grobe Vereinfachung. Während es Verbraucherinnovationen wie Blue Jeans dauern kann oder Taschenrechner nur fünf oder sechs Jahre, um in den Vereinigten Staaten breite Akzeptanz zu erlangen. Andere neue Ideen wie das metrische System oder die Verwendung von Sicherheitsgurten in Autos erfordern möglicherweise mehrere Jahrzehnte, um die vollständige Nutzung zu erreichen. Die Merkmale von Innovationen, wie sie von Einzelpersonen wahrgenommen werden, helfen dabei, ihre unterschiedliche Akzeptanzrate zu erklären. 1. Relativer Vorteil ist der Grad, in dem eine Innovation als besser wahrgenommen wird als die Idee, die sie ersetzt. Das Ausmaß des relativen Vorteils kann in wirtschaftlicher Hinsicht gemessen werden, aber auch soziale Prestigefaktoren, Bequemlichkeit und Zufriedenheit sind häufig wichtige

Komponenten. Es ist nicht so wichtig, ob eine Innovation einen großen "objektiven" Vorteil hat. Entscheidend ist, ob ein Einzelner die Innovation als vorteilhaft wahrnimmt. Je größer der wahrgenommene relative Vorteil einer Innovation ist, desto schneller wird ihre Akzeptanz sein.

a) Please describe the main difference between noncumulative and cumulative adoptions (illustrated in Figure 4). How can companies use information on noncumulative adoptions (left-hand side of the figure) to calculate cumulative adoptions over time (right-hand side of the figure)? Von nicht zu kommulierten muss man aufleiten.

Das Diffusionsmodell von Bass ist ein Modell zur Bestimmung der Zeitpunkte, zu denen Konsumenten ein neues Produkt übernehmen, abhängig von der Anzahl der bereits bestehenden Käufer. Es beschreibt den typischen Absatzverlauf durch eine S-förmige Kurve. Es ist bekannt, dass die Adoption eines neuen Produktes üblicherweise mehrheitlich aus dem 11 Informationsaustausch zwischen den potenziellen Kunden, durch persönliche Netzwerke resultiert. Anfänglich sind viele Unsicherheiten mit neuen Produkten verbunden, wie etwa technische Unklarheiten. Diese halten die meisten Kunden vorerst von einem Kauf ab. Mit steigender Anzahl an Verbrauchern reduzieren sich jedoch solche Unsicherheiten, und die Informationssuche für Interessierte wird erleichtert. An diesem sog. Takeoff Punkt steigt die Anzahl Adoptionen dann rasch 12 und die Innovation wird von einer Mehrheit übernommen. Der Nutzen eines Produktes hängt nicht bloss von den Eigenschaften des Produktes selber ab, sondern auch von der Anzahl Kunden, welche das Produkt bereits besitzen. 2. Die Kompatibilität wurde als mit den bestehenden Werten, Erfahrungen und Bedürfnissen potenzieller Anwender vereinbar angesehen. Eine Idee, die nicht mit den vorherrschenden Werten und Normen eines Sozialsystems vereinbar ist, wird nicht so schnell umgesetzt wie eine Innovation, die vereinbar ist. Die Übernahme einer inkompatiblen Innovation erfordert häufig die vorherige Einführung eines neuen Wertesystems. Ein Beispiel für eine unvereinbare Innovation ist die Anwendung von Verhütungsmitteln in Ländern, in denen religiöse Überzeugungen den Einsatz von Verhütungsmethoden verhindern, wie in muslimischen und katholischen Ländern. 3. Komplexitätisthedegreetowhichaninnovationisperceivedas schwer zu verstehen und zu verwenden. Einige Neuerungen sind für die meisten Mitglieder eines Sozialsystems leicht zu verstehen. andere sind komplizierter und werden langsamer übernommen. Zum Beispiel verstanden die Dorfbewohner in Los Molinos die Keimtheorie nicht, die die Gesundheitsfachkraft ihnen als Grund für das Kochen ihres Trinkwassers zu erklären versuchte. Im Allgemeinen werden neue Ideen, die einfacher zu verstehen

sind, schneller umgesetzt als Innovationen, bei denen der Anwender neue Fähigkeiten und Kenntnisse entwickeln muss. 4. Die Testbarkeit ist der Grad, mit dem eine Innovation in begrenztem Umfang getestet werden kann. Neue Ideen, die im Ratenplan erprobt werden können, werden in der Regel schneller umgesetzt als Innovationen, die nicht teilbar sind. Ryan und Gross (1943) stellten fest, dass jeder ihrer Befragten auf dem Land in Iowa Hybridsamenmais annahm, indem sie es zunächst teilweise versuchten. Wenn das neue Saatgut nicht experimentell beprobt worden wäre, wäre seine Adoptionsrate viel langsamer gewesen. Eine Innovation, die probierbar ist, bedeutet weniger Unsicherheit gegenüber Verbreitung von Innovationen Elemente der Verbreitung. 5. Die Beobachtbarkeit ist so gering, dass die Ergebnisse einer Innovation für andere sichtbar sind. Je einfacher es für den Einzelnen ist, die Ergebnisse einer Innovation zu sehen, desto wahrscheinlicher ist die Annahme. Solche Sichtbarkeit Regt die Peer-Diskussion über eine neue Idee an, indem Freunde und Nachbarn eines Adopters ihn oder sie nach Informationen zur Innovationsbewertung fragen. Sonnenkollektoren auf dem Dach eines Haushalts sind gut sichtbar, und eine Umfrage in Kalifornien ergab, dass der typische Solar-Anwender zeigte seine Ausrüstung an etwa sechs seiner Kollegen

Die Non-Kumulative Adoption zeigen eine sehr langsame Innovationsannahme über die Zeit im Vergleich zu den Kumulativen Adoption. Auf der liken Seite der Illustration hat die Kurve ihren Höhepunkt ab der Hälfte der Zeit erreicht und fällt anschließend langsam wieder (Non Kumulative Adoption), während auf der rechten Seite die Kurve nach der Hälfte der Zeit ihren Wendepunkt erreicht, indem sie von einem konvexen zu einem konkaven Übergang verläuft. Anders als bei der linken Kurve fällt die Kurve nicht, sondern steigt stetig weiter und erreicht ihren Höhepunkt zu einem späteren Zeitpunkt als die like Illustration. - Wie können Unternehmen, die Informationen aus der nicht kumulativen Übernahme verwenden, um eine kumulative Übernahme zu berechnen?

Non-cumulative adoptions (Annahme) : - Nicht (sich anhäufend, aufsummierend, steigernd) - Follw a bell- shape (Glocken Form)

-

It takes off with a convex process and has it´s turning point at the peak. Then it enters into a concave process

Cumulative adoptions (Annahme) : - sich anhäufend, aufsummierend, steigernd - S-Shape - It starts with a convex process and has it´s turning point at the peak. Then it enters into a concave process

a) Please describe the main difference between noncumulative and cumulative adoptions (illustrated in Figure 4). How can companies use information on noncumulative adoptions (left-hand side of the figure) to calculate cumulative adoptions over time (right-hand side of the figure)?

Das Diffusionsmodell von Bass geht von der Grundberlegung aus, dass die Adoption und Diffusion eines neuen Produktes einerseits auf Imitatoren zurckzufhren ist. Der Zeitpunkt der Adoption wird bei diesen Kunden vom Druck des sozialen Systems um sie herum beeinflusst, also von den Leuten, die das Produkt bereits gekauft haben, bzw. das Produkt bereits benutzen. Andererseits spielen auch sog. Innovatoren eine wichtige Rolle. Diese Kundengruppe trifft ihre Entscheidung ber den Adoptionszeitpunkt unabh(ngig von anderen Individuen. Konsequenter-weise sind die ersten Adopter eines Produktes Innovatoren. Das Diffusionsmodell von Bass ist also eine Kombination aus innovatorischem 17 imitatorischem Verhalten

16

als auch

Am Anfang, beim Start einer Innovation oder der Produkteinführung, sind nur ein paar Innovatoren bereit, die Innovation zu testen. Danach gibt es dann Personen, die nachziehen und die Kurve schnell in die Höhe treiben. Denn es ist ja auch klar, dass am Anfang noch viele Menschen da sind, die die Innovation annehmen können, nachdem schon viele die Innovation angenommen haben, sind nicht mehr so viele Personen da, die das Produkt noch annehmen können, was die Diffusion wieder verlangsamt. Anders ausgedrückt: Zunächst ist die Innovation noch leicht kommunizierbar, was dann später abnimmt, weil nicht mehr so viele für die Kommunikation aufzufinden sind.

Die Glockenfrmige Diffusionskurve Diese Diffusionskurve erhält man, wenn man die Adopter einer Innovation zeitpunktbezogen in einen Graphen einträgt. Idealtypisch ergibt sich daraus eine Normalverteilung. Diese ist aufgrund von vielfältigen Einflussmöglichkeiten in der Realität aber nicht zu erwarten.

Klasse

Bereich

Innovatoren

0 bis 2 2 2

Anteil

2,5%

Frühe Adopter

Frühe Mehrheit

�� 2 22 �bis

bis �

13,5%

34%

Späte Mehrheit

� bis � � �

34%

Nachzügler

� � � bis ∞

16%

Die Idee, die Diffusion sein normalverteilt, stammt daher, dass Diffusion hauptsächlich auch Kommunikation bedeutet, Kommunikation über Innovationen breitet sich langsam, dann schnell, dann langsamer bis langsam aus, da am Anfang wenige Menschen da sind, die die Innovation allerdings an viele kommunizieren können, dann sind viele da, die die Innovation nur noch an immer weniger werdende kommunizieren können.

Der erste Term zeigt ein Verhältnis zwischen den Menschen, die die Innovation annahmen bzw. kauften und dem totalen Markt. Der Term ist so zu lesen, X (auch Prozentwert) von N (Grundwert/ Totaler Markt) Es zeigt das wie viel das Vielfache der Kunden die die Innovation adoptiert hat zum totalen Markt (z.B der totale Markt ist das zweifachen von den Kunden, die das neue Produkt adoptiert hat) Der Zweite Term zeigt eine Subtraktion zwischen X und N und gibt dabei die Anzahl der Leute an, die die Innovation nicht angenommen hat. Es ist sinnvoll, dass der Koeffizient ß mit dem Verhältnis von X zu N multipliziert wird, weil die Imitators den größeren Anteil der Nutzer darstellt und mit dieser Multiplikation ergibt sich das Vielfache der Imitator, die die Innovation annimmt.

X= Total number of people who have adopted the innovation by time t N= Total market size A= Coefficent of innovation B= Coefficent of imitation

b) Taking a closer look at the mathematical representation of the Bass diffusion model (Formula 1), please discuss the meaning of the first (� �−1 � � ) and second term (� � − � �−1). In addition, please explain why it is sensible to multiply the first term and the coefficient of imitation [].

ß sind abhängig von dem Imitator Die ersten 2.5% sind die sog. Innovators. Diese Leute bernehmen eine Innovation unabh(ngig von anderen Individuen. Da zu diesem Zeitpunkt nur eingeschr(nkt Informationsm2glichkeiten ber das neue Produkt vorhanden sind, muss ein Innovator in der Lage sein, ein hohes Mass an Unsicherheit zu bew(ltigen. Ebenfalls ist die F(higkeit, neue Technologien zu verstehen und anzuwenden, erforderlich. Innovatoren spielen im Diffusionsprozess eine wichtige Rolle, da sie eine neue Idee von ausserhalb in das System einfhren und somit die Adoption einleiten.

Mit Hilfe dieser Formel kann die Anzahl der neuen Adopter n in der Zeitperiode t ermittelt werden. Es ist hier nochmals deutlich zu erkennen, wie der Absatzverlauf von den Parametern fr Innovatorenverhalten p und Imitatorenverhalten q abh(ngig ist und durch das Marktpotenzial m als obere Schranke begrenzt wird. Dieses Bestimmtheitsmass gibt darber Auskunft, welcher Anteil eine durch eine unabh(ngige Variable bestimmte Streuung an der Gesamtstreuung hat. Die Innovatoren (Innovators) sind die Menschen, die von äußeren Kommunikationen, (wie Massen Medien) angetrieben werden Innovationen anzunehmen. Sie sind risikobreit und werden auch als Trendsetters bezeichnet. Die Nachahmer (Imitators) sind die Menschen, die von inneren Kommunikationen (wie Empfehlungen von Familie oder Freunde) angetrieben werden Innovationen anzunehmen. Sie sind eher skeptisch und zurückhaltend. Sie wollen erst sicher sein, dass...


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