Possibili domande tecnologie didattiche con risposte PDF

Title Possibili domande tecnologie didattiche con risposte
Author Fabiana Chimento
Course Tecnologie Didattiche
Institution Università degli Studi di Enna Kore
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Accessibilità

L'accessibilità è la caratteristica di un dispositivo, di un servizio, di una risorsa o di un ambiente d'essere fruibile con facilità da una qualsiasi tipologia d’utente.



ADL (Advanced Distributed Learning) !

Programma di ricerca e sviluppo promosso dal Governo USA per «incoraggiare la collaborazione, facilitare l’interoperabilità e promuovere le migliori pratiche, per l’apprendimento distribuito», e per «sviluppare la prossima generazione di tecniche e tecnologie scientifiche» a supporto dei processi formativi.



Affordance

Il concetto di affordance, costrutto centrale della psicologia ecologica, fu introdotto da Gibson nel 1979. Le affordance rappresentano le proprietà di un ambiente e/o di un oggetto che determinano quali azioni essi autorizzino (o afford) Riva definisce affordance “dirette” le proprietà fisiche di un ambiente, mentre per affordance “mediate” intende i significati e le pratiche associate dal soggetto al medium in relazione al contesto e che, per questo motivo, sono caratterizzate dalla “relatività” 

Always-on PI

«La generazione always-on è caratterizzata dall'essere costantemente raggiungibile grazie al proprio dispositivo mobile: vive in una condizione di fiducia e disponibilità, in una sorta di dialogo incessante con il mondo. È anche una generazione iperstimolata, composta da ‘drogati di informazione e connessione’ che hanno bisogno di far circolare e ricircolare informazioni dalla mente biologica a quella delle reti. Costruisce la propria identità online attraverso i social media e vive dell’eccellente reputazione che riesce a procurarsi curando il proprio profilo e i propri contatti. È quasi letteralmente “inserita” nella mente accresciuta. per questa generazione il mondo è sia globale sia geo-localizzato, allo stesso tempo. Ovunque si trovino, sono potenzialmente in contatto con il mondo intero. La loro intelligenza si affida alla connessione con ipertesti colmi di riferimenti e tag, ipertesti che hanno gli stessi utenti al loro centro»



Ambiente di apprendimento comune

Una visione di scuola in cui ognuno possa raggiungere gli obiettivi comuni anche contempi e modalità individualizzate. Un ambiente di apprendimento comune, deve quindi consentire a studenti dotati di abilità diverse, di imparare insieme ai loro pari nellamaggior parte delle ore previste dall'istruzione regolare.

 Animazione Metodo (o tecnica) di intervento sociale ed educativo che vede la luce nel nostro Paese negli anni Sessanta grazie al lavoro di Aldo Ellena, Riccardo Tonelli e Eugenio Scabia (sul versante teatrale) e trova ancora oggi nelle riviste Animazione Sociale e Orientamenti pedagogici i due principali spazi della sua elaborazione teorica. Per distinguerla dalla pratica di intrattenimento diffusa nei villaggi-vacanze, si è qualificata l’animazione come sociale o socio-culturale. Con la nascita dei corsi di Laurea in Scienze dell’Educazione, molti hanno ritenuto che l'animazione finisse tutto sommato per essere assorbita dentro l'educazione professionale. Di fatto l'educatore professionale nelle sue diverse accezioni (infanzia, servizi sanitari, socio-educativo) ha finito per perdere di vista proprio la dimensione sociale, nella sua accezione politica e culturale, cosa questa che fa ritenere del tutto non superfluo riproporre oggi il tema di uno spazio autonomo e specifico per l’animatore. In qualche forma, sul versante teatrale, oggi l'eredità del teatro di animazione si può considerare ripresa e sviluppata dalle diverse espressioni del teatro sociale.



Annotation tool

Si tratta di software, in genere utilizzabili in maniera condivisa, per aggiungere testo o note in uno spazio di scrittura digitale, sia esso un documento o una pagina web, senza modificarne il contenuto originale. Oltre a scrivere essi consentono usi differenti: catturare porzioni di pagina, sottolineare, commentare, inserire segnalibri, annotare a mano libera. I più noti sono Kami, che dialoga con Google Drive e con Adobe, Diigo che ha estensioni per vari browser, Annotate che ha versioni pro maggiormente articolate complesse.



API

Le API sono strumenti di programmazione (librerie di funzioni, accessi aperti, ecc.) che permettono di far interagire programmi/applicazioni/oggetti estendendone le funzionalità. Gli Sharable Content Objects (SCO), ad esempio, dialogano con il Learning Management System (LMS) proprio attraverso delle API che regolano le modalità di sessione (ad esempio, avvio, termine e tracciamento delle attività), le modalità di trasferimento dati (ad esempio, archiviazione di risposte a questionari) e le modalità di supporto per controllare e gestire gli errori e le informazioni diagnostiche. L'utilizzo di diverse API permette al progettista di gestire al meglio la comunicazione con l’LMS.



App

Una applicazione mobile (nota anche con l'abbreviazione app) è un'applicazione software dedicata ai dispositivi di tipo mobile, quali smartphone o tablet. In didattica consente di realizzare modalità di lavoro e di apprendimento collaborativo che favoriscono la creazione di contesti didattici dinamici e altamente inclusivi a supporto della didattica in presenza.



Apprendibilità

Sta a indicare capacità di un dispositivo, di un servizio, di una risorsa o di un ambiente di ridurre l'impegno richiesto agli utenti per imparare a utilizzarlo.



Approccio socio-tecnologico

L'approccio socio-tecnologico, opposto a quello tecno-centrato (vedi), secondo Fishman e Dede (2018) vede «i prodotti tecnologici come emergenti dalle interazioni tra strutture sociali e organizzative, persone e strumenti».



Approccio tecno-centrato

Fishman e Dede (2018) definiscono tecno-centrato un approccio alle tecnologie — opposto a quello socio-tecnologico (vedi) — in cui si analizza l'impatto delle tecnologie isolandole dal contesto e dalle modalità pedagogico-didattiche con cui esse vengono utilizzate. Ad esempio si confrontano ricerche che analizzano situazioni in cui sono presenti device tecnologiche e si confrontano con classi in cui non sono presenti. Nella maggioranza dei casi, dicono gli autori, tali comparazioni risultano inutili dato che il risultato è “dipende” e non forniscono nessun supporto alle scelte dei docenti.



Artefatto digitale

L’artefatto permette di percepire il mondo e di agire sul mondo. Attraverso la zappa si controlla la durezza del terreno, mentre si sminuzza la zolla. Tuttavia, quando l’artefatto da prolungamento del corpo (es. zappa) diventa “altro” e la relazione con il mondo è la relazione con l’interfaccia, si modificano i processi di modellizzazione, di esperienza, di concettualizzazione. Attraverso l’interfaccia si opera sul modello di mondo e i risultati dell’azione (disponibili tramite l’interfaccia) mi diranno, non se procedura e modello sono esatti/inesatti ma se sono sostenibili. Si passa dall’incorporazione del gesto, propria della macchina non digitale, all’incorporazione del modello o del concetto. Quali sono le caratteristiche principali di un artefatto digitale L’artefatto può essere osservato con una visione analitica, che descrive i singoli componenti, e una olistica, che coglie il funzionamento del sistema. Nello stesso artefatto interagiscono diverse tecnologie (mashup) e ciò consente di integrare, ad esempio nello smartphone, dati che provengono dal GPS e dalla fotocamera e costruire così nuovi artefatti. L’artefatto digitale ha funzione di:  Contenitore flessibile  (non serbatoio) ma può essere utilizzato in classe per organizzare i materiali di studio, dare consegne, raccogliere e gestire le restituzioni, archiviare i prodotti delle diverse attività didattiche e i documenti della valutazione. Quindi è costantemente modificato.  Ambiente reticolare  espande la progettazione del docente sia verso contenuti esterni, presenti nel contesto sociale di riferimento o in rete, sia in termini di correlazione tra punti di vista diversi. Inoltre permette di personalizzare i percorsi. L’artefatto digitale risponde all’esigenza di soddisfare le diverse richieste provenienti dalla classe. L’artefatto permette infatti una visione multiprospettica e la raccolta dei contenuti di ciascuno. La possibilità di condividere i propri prodotti estende la possibilità di incontro e di conoscenza di altre realtà (testi, contesti, modelli, ecc), permettendo il confronto e lo scambio peer to peer.



Audience

La parola inglese audience indica in modo generico il pubblico di uno spettacolo o di un medium; ciononostante, l’uso della forma inglese nella lingua italiana allude solitamente ad alcune specifiche e più ridotte nozioni di pubblico. In particolare è frequente l’uso di audience per indicare il pubblico di massa dei media broadcaster (radio e TV) in contrapposizione al pubblico degli eventi dal vivo. Il termine ha poi un significato proprio nel linguaggio del marketing, dove indica il numero di individui (ascoltatori, spettatori o lettori) raggiunti da un medium in un dato intervallo temporale. In questa accezione è usato dagli approcci audiometrici come Auditel o Audipress.



Australian Universities Teaching Council (AUTC) Learning Design Project PI

Il progetto AUTC (Australian University Teaching Council) ha avuto quale focus la produzione di risorse didattiche riutilizzabili per supportare i docenti universitari nella progettazione di esperienze di apprendimento flessibili (riferite, cioè, ad approcci educativi che soddisfino le diverse esigenze degli studenti) e di alta qualità (relative cioè ad approcci che incoraggino la maturazione di competenze piuttosto che la semplice acquisizione di saperi) attraverso le ICT. Il progetto prevedeva la ristrutturazione dei progetti didattici selezionati sotto forma di un software riutilizzabile, di un modello o di linee guida, al fine di permetterne la condivisione via web



Auto-poiesi

Il termine deriva dal greco e può essere tradotto come ‘farsi da solo”. È stato proposto nel 1980 da Humberto Maturana e poi adottato da Francisco Varela per descrivere i sistemi complessi, spesso definiti dai due autori come macchine viventi. Esse sono capaci di mantenere in moda dinamico la propria organizzazione modificando la propria struttura attraverso processi di omeostasi. Sono capaci di raggiungere stati di equilibrio quando il loro stato è perturbato da un fattore esterno. Il sistema in tal modo ridefinisce continuamente se stesso e si riproduce, in un percorso ricorsivo in cui conoscenza e azione si intrecciano.



Badge 18

badge sono oggetti grafici, ben curati e accattivanti, usati in attività online per attestare , ad esempio in attività formative, il completamento di un percorso o il conseguimento di un risultato. Per quanto possano non essere percepiti come un elemento ludico, costituiscono uno dei meccanismi dei processi di gamification, diventando premi per una sfida, In tal senso i badge possono avere la funzione di certificare il raggiungimento di uno specifico obiettivo di apprendimento.



Banche dati

Le banche dati sono raccolte strutturate di dati, omogenee per contenuti e per formato e organizzate in base a categorie e modelli logici, così da consentire una gestione efficace e efficiente delle informazioni in esse contenute.



Big data

BIG DATA DEL SILABO L’aumentare della complessità e quantità di dati ha portato all’emersione del concetto di big data, inteso come l’insieme di tecnologie e metodologie per l’analisi e la messa in relazione di grandissime quantità di dati eterogenei, strutturati e non strutturati, anche allo scopo di scoprire eventuali legami e relazioni. Le tecnologie attuali operano scambiando informazioni in formato digitale e questo permette di avere moltissimi dati indipendentemente dai processi mirati alla documentazione. Ad esempio, in un Learning Management System ogni click degli utenti può essere memorizzato, così come ogni transazione economica in un'azienda, ogni atto amministrativo dello studente universitario, dall'iscrizione agli esami fino alle interazioni con i docenti, ogni dato proveniente da una osservazione astronomica. Si ha così un enorme quantità di dati i quali da subito, essendo in un formato digitale, possono essere elaborati e trattati, essere messi in relazione tra loro e analizzati. Tale possibilità sta rivoluzionando in molti settori le modalità di lavoro e dì ricerca e aprendo nuovi settori operativi. Nell'industria modifica il modo in cui si modellizza, si prevede e si decide, nella ricerca permette di ampliare i campioni su cui le analisi si basano.



Blockchain

Una blockchain (catena di blocchi) è un registro digitale aperto e distribuito, in grado di memorizzare record di dati (solitamente denominati "transazioni”) in modo sicuro, verificabile e permanente. Una volta scritti, i dati in un blocco non possono essere alterati senza che vengano modificati tutti i blocchi successivi a esso. La blockchain è quindi rappresentabile come una lista, in continua crescita, di blocchi collegati tra loro e resi sicuri mediante l’uso della crittografia. La blockchain potrebbe essere descritta come un database distribuito, gestito da una rete di nodi, ognuno dei quali possiede una copia privata, Non è richiesto che i nodi coinvolti conoscano l'identità reciproca o si fidino l'uno dell'altro; la natura stessa della struttura dei dati garantisce l'assenza di una sua manipolazione futura, Per questo la blockchain è considerata un'alternativa possibile alle banche dati e ai registri gestiti in maniera tradizionale in termini di sicurezza, affidabilità e costi.



BYOD (Bring Your Own Device) I

BYOD (Bring Your Own Device) è l'acronimo con cui vengono identificati i dispositivi mobili personali che, quindi, ciascuno può “portate con sé": tale termine si riferisce, quindi, alla possibilità di utilizzare nella propria pratica lavorativa i propri apparecchi digitali quali smartphone, tablet, laptop, ecc. che ciascuno può portare con sé collegandosi, di volta in volta, alle reti wifi e, in questo modo, interagendo con gli altri utenti all'interno di piattaforme di social networking.



CAI, Computer Aided Instruction

Termine utilizzato per indicare l'insieme di metodologie che vedono l'impiego del computer nell'insegnamento secondo modelli in larga parte ispirati al comportamentismo e all'istruzione programmata (vedi Macchine per insegnare). Si tratta di programmi software predisposti per l’autoistruzione caratterizzati da percorsi graduali e dalla verifica costante mediante domande di verifica di diverso tipo (vero falso, a scelta multipla, associazioni, cloze ecc). Le implementazioni CAI, a partire da PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) realizzato negli anni Sessanta sui calcolatori dell’Università dell'Illinois, hanno avuto notevoli sviluppi grazie agli avanzamenti dell'informatica passando dalle iniziali combinazione di testo e grafica all'impiego di audio, video, fino alle simulazioni animate fruibili anche online e con dispositivi mobili. La logica di fondo, per queste applicazioni, è comunque quella dei percorsi rigidamente predefiniti in cui la pratica ripetuta (drili-and-practice) è finalizzata a far raggiungere la padronanza nelle conoscenze.



Campione

Nella ricerca sociologica il campione è il gruppo di soggetti che partecipano a una rilevazione a carattere quantitativo o qualitativo; il termine, proveniente dalla statistica, indica il sottoinsieme della popolazione selezionato per la rilevazione. Tale selezione può essere fatta in diversi modi. Un campione rappresentativo è un sottoinsieme della popolazione selezionato scientificamente (campionamento per quote, ragionato, casuale, probabilistico) in modo che i risultati della rilevazione siano generalizzabili alla totalità della popolazione; esso è dunque particolarmente importante nella ricerca quantitativa, a differenza di quella qualitativa che non ha pretese di generalizzazione dei risultati.



Cineforum

Attività socio-culturale consistente nella presentazione, visione e discussione pubblica di una film. Nato in Francia con l’esperienza dei cineclubs e portato in Italia dal domenicano Padre Felix Morlion negli anni Cinquanta, il cineforum conosce la propria stagione più fortunata e ricca di esperienze negli anni Sessanta e Settanta, in concomitanza dell’importazione, sempre dalla Francia, del metodo dell'analisi strutturale. In quegli anni, sia il circuito delle sale cattoliche che sia associazioni di cultura cinematografica riconosciute dal Ministero dello Spettacolo (si pensi in particolare al Centro Studi Cinematografici, o ai Cinecircoli Giovanili socioculturai) avviarono significative esperienze di cinedibattito. Lo schema di una sessione tipo prevede: 1. 2. 3.

Ja presentazione del regista e del film, richiamando le linee di poetica espressiva e di contesto utili a indirizzare Ja lettura del film; la visione integrale del film in sala; il dibattito dopo la visione, guidato da un animatore adeguatamente formato, Schede critiche e altro materiale illustrativo possono accompagnare la visione.

Oggi ln pratica del cineforum sopravvive in rari contesti, vittima dell'avvento prima dell'home video e poi della televisione digitale, e più in generale di un clima sociale e culturale in cui il riflusso nel privato ha preso il posto della partecipazione civile.



Classe ibrida inclusiva HM

Termine introdotto nel contesto dell'inclusione socio-educative di studenti impossibilitati alla normale frequenza scolastica. Si tratta di uno spazio ibrido prodotto dalla fusione di più ambienti fisici, tipicamente un’aula e l’ambiente in cui si trova al momento uno studente remoto (la propria abitazione o un domicilio temporaneo, un luogo di cura), basata su processi partecipativi in cui coinvolgere attivamente anche chi in aula non è.



Classe virtuale PI

La classe virtuale, detta anche aula virtuale, è uno strumento di formazione e apprendimento in cui docente e partecipanti possono interagire, comunicare, visualizzare e discutere presentazioni, impegnarsi in progetti collaborativi, in un ambiente online in tempo reale (formazione sincrona). Nella maggior parte dei casi, per realizzare una classe virtuale si utilizza un software di videoconferenza che consente a più utenti di essere connessi nello stesso tempo tramite la rete Internet.

CLASSE VIRTUALE ( A QUALE TIPO DI CONCETTO FA RIFERIMENTO OVVERO ELEARING) Nella classe virtuale sono proprio le forme d’interazione che assumono un valore essenziale per lo sviluppo dell’apprendimento. Elementi per l’allestimento del setting e sviluppo del modello didattico diventano:  Lo studente e il suo percorso conoscitivo;  Il materiale, non tanto dal punto di vista del contenuto in sé, ma come struttura concettuale che collega le informazioni (Learning Object);  Lo staff docente, un vero mediatore della formazione;  Il gruppo che grazie agli strumenti CMC, apre a nuove forme di cooperazione. Cambia la funzione del docente. Emergono nuove funzioni di docenza e-tutor e nascono nuove carriere digitali. Il suo compito è quello di lavorare per ottimizzare la situazione di apprendimento e opererà per l’integrazione e la comprensione reciproca. Nell’ambiente online, organizza, norma, favorisce le relazioni e cura aspetti emotivi. Si parla di e-moderator sottolineando il ruolo centrale assunto nella comunità online e community, perché l’apprendimento online è apprendimento se attiva una forma di partecipazione alle attività di una comunità. Nascita del web 2.0 che consente di parlare di e-learning 2.0. Si ha l’introduzione d...


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