PR4 JMF - Práctica 4 resuelta. Nota: A. PDF

Title PR4 JMF - Práctica 4 resuelta. Nota: A.
Author Joan Marín
Course Interacción persona ordenador
Institution Universitat Oberta de Catalunya
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Interacción PersonaOrdenadorPráctica 4Juan Marín Fidalgo DNI: 47755618M Profesor: Luciano Wehrli Curso 2020-21, semestre 1Índice Índice---------------------------------------------------------------------- Lista y descripción de las heurísticas---------------------------------- Ejecución de la evalu...


Description

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Interacción Persona Ordenador Práctica 4

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Juan Marín Fidalgo! DNI: 47755618M! Profesor: Luciano Wehrli! Curso 2020-21, semestre 1

Juan Marín Fidalgo

Práctica 4 IPO 20-21

Índice Índice ----------------------------------------------------------------------1 Lista y descripción de las heurísticas ----------------------------------2 Ejecución de la evaluación ----------------------------------------------6 Análisis -------------------------------------------------------------------18 Coevaluación 1 ----------------------------------------------------------21 Coevaluación 2 ----------------------------------------------------------29 Conclusiones ------------------------------------------------------------38 Referencias --------------------------------------------------------------40

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Juan Marín Fidalgo

Práctica 4 IPO 20-21

Lista y descripción de las heurísticas Para la evaluación de los prototipos, se va a seguir la lista de las 10 heurísticas para el diseño de interfaces de usuarios de Jakob Nielsen ("10 Usability Heuristics for User Interface Design", 2020). A partir de las heurísticas de Nielsen, se ha diseñado un checklist de puntos concretos a evaluar, de manera que cada heurística dispone de unos criterios de evaluación concretos. Para las subheurísticas, se ha tomado como base el libro de Pascual Almenara, Lorés Vidal & González, 2006:! 1. Visibilidad del estado del sistema El diseño siempre debe informar a los usuarios sobre lo que está pasando, mediante un retorno adecuado en un intervalo de tiempo razonable.! 1.1.¿Cada parte de la interfaz comienza con el título o encabezamiento que describa el contenido de la pantalla?! 1.2.¿Hay algún tipo de “feedback” para cada acción u operación, así como para la selección de elementos?! 1.3.¿El sistema indica siempre dónde se encuentra el usuario respecto a la estructura de la página, así como de dónde viene y hacia dónde puede ir?! 2. Coincidencia entre el sistema y el mundo real El diseño debe comunicar en el mismo lenguaje que el usuario. Es preferible usar palabras, frases y conceptos familiares para el usuario en lugar de jerga especializada. Se deben seguir las convenciones del mundo real y la información debe aparecer un un orden lógico y natural.! 2.1.¿Los iconos y el lenguaje utilizado son concretos y familiares para el usuario?! 2.2.¿La secuencia de acciones que se llevan a cabo en la web está implementada de manera natural?! 2.3.¿Los botones que al presionar desencadenan una acción incluyen un mensaje o palabra descriptiva de la acción que realizan?! 2 de 40

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Práctica 4 IPO 20-21

3. Control y libertad del usuario Los usuarios a menudo ejecutan acciones por error. Necesitan una “salida de emergencia” bien visible para abandonar la acción indeseada sin tener que pasar por un largo procedimiento.! 3.1.¿Durante todas las fases del proceso de interacción, se puede retroceder de forma sencilla durante el flujo de las acciones realizadas?! 3.2.¿Existe un botón o la opción de cancelar acciones?! 3.3.¿Se pregunta al usuario que confirme acciones que tendrán consecuencias drásticas, negativas o destructivas?! 3.4.¿Los usuarios pueden reducir el tiempo de entrada de datos copiando y modificando datos existentes?! 4. Consistencia y estándares Los usuarios no tienen por qué preguntarse si diferentes palabras, situaciones o acciones significan lo mismo. Se deben seguir las convenciones de la plataforma y la industria.! 4.1.¿Cada uno de los elementos con la misma función tienen el mismo aspecto en cada una de las páginas o pantallas del prototipo? (Consistencia interna).! 4.2.¿Los términos utilizados siguen las mismas convenciones que otros portales que brindan el mismo servicio? (Consistencia externa).! 4.3.¿Los diferentes elementos presentes en el prototipo (formularios, campos de búsqueda,…) se encuentran ubicados según las convenciones?! 5. Prevención de errores Es importante que los mensajes de errores estén bien diseñados. Sin embargo, los mejores diseños son cuidadosos en que los problemas no ocurran. Se deben eliminar condiciones propensas a generar errores. Dado el caso, se debe presentar a los usuarios opciones de confirmación antes de ejecutar acciones que puedan generar problemas.! 5.1.¿Los campos de formulario y de búsqueda se encuentran etiquetados con información descriptiva acerca de los detalles necesarios y la forma correcta para completar cada campo?!

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5.2.¿El sistema informa de los datos introducidos y/o pide confirmarlos antes de ejecutar las acciones?! 6. Reconocer antes que recordar Se debe minimizar el esfuerzo de memoria del usuario haciendo visibles los elementos, acciones y opciones disponibles. La información necesaria para usar el diseño (como por ejemplo etiquetas en los campos de formularios o menús) deben ser visibles o fácilmente recuperables cuando sea necesario.! 6.1.¿Cuando se realiza una búsqueda, se muestran siempre los campos y parámetros con los cuales se ha buscado?! 6.2.¿Todos los datos o acciones que el usuario necesita en cada paso de un proceso, se encuentran visibles y claramente identificados?! 6.3.¿Se han agrupado los ítems en zonas lógicas, utilizando encabezamientos para distinguir entre dichas zonas?! 7. Flexibilidad y eficiencia de uso Los atajos —ocultos para los usuarios inexpertos— pueden acelerar la interacción del usuario experto, de manera que el diseño satisfaga tanto a los usuarios inexpertos como a los expertos. Se debe permitir que los usuarios personalicen acciones frecuentes.! 7.1.¿Se ofrecen distintas maneras de realizar las mismas acciones?! 7.2.¿Se ofrecen atajos para realizar las acciones de forma más rápida y eficiente para usuarios habituales?! 7.3.Para los formularios con varios campos, ¿se ofrece la posibilidad de grabar una pantalla parcialmente completada?! 8. Estética y diseño minimalista Las interfaces no deben contener información irrelevante raramente usada. Cada unidad extra de información en una interfaz compite con las unidades de información relevantes y reducen su visibilidad relativa.! 8.1.¿En el diseño de las páginas, se muestra solamente aquella información que realmente es importante para el usuario?!

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8.2.¿Se dan distintos pesos a la presentación de la información según su importancia o relevancia?! 8.3.¿Cada pantalla o página del prototipo incluyen un título simple, corto, claro y suficientemente distintivo?! 9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y corregir los errores Los mensajes de error deben estar expresados en lenguaje común (sin códigos de error), indicando de forma precisa el problema y sugiriendo de forma constructiva una solución.! 9.1.¿Se informa claramente al usuario cuando ha ocurrido algún error?! 9.2.¿Se ofrece la posibilidad al usuario de modificar o anular compras producidas por error?! 9.3.Si se detecta un error en un campo de entrada de datos, ¿el sistema posiciona el cursor en ese campo o lo resalta de alguna manera?! 10. Ayuda y documentación Lo ideal sería que el sistema no necesitara ninguna explicación adicional. Sin embargo, puede ser necesario aportar documentación que ayude a los usuarios a completar sus tareas.! 10.1.¿La documentación o ayuda son fáciles de encontrar?! 10.2.¿Se presenta documentación o ayuda en contexto en el preciso momento en el que el usuario la necesita?! 10.3.¿Se presenta alguna opción para contactar con la compañía en caso de necesitar ayuda?!

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Ejecución de la evaluación Se va a evaluar el prototipo propio entregado en la práctica 3:! https://www.justinmind.com/usernote/tests/48297745/49515448/49536216/ index.html! Se van contextualizar los comentarios del análisis de cada uno de los puntos de evaluación en capturas de pantalla del prototipo.! Posteriormente, se va a sintetizar la evaluación en una tabla que informe del cumplimiento de cada uno de los puntos y, cuando haya algún problema de usabilidad, su frecuencia, impacto y persistencia.! Se usará la siguiente simbología:! Cumplimiento:! "

Cumple!

"

Cumple parcialmente!

"

No cumple!

Frecuencia:! 0"

No hay problema!

1"

El problema es poco frecuente!

2"

El problema es común!

Impacto:! 0"

No hay problema!

1"

Problema fácil de superar!

2"

Problema difícil de superar!

Persistencia:! 0"

No hay problema!

1"

El problema se resuelve!

2"

El problema persiste# 6 de 40

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Práctica 4 IPO 20-21

1. Visibilidad del estado del problema 1.1. Hay un título para cada 1.2. El prototipo resalta las opciones

página o parte de la interfaz.

que están seleccionadas con un borde más grueso. Sin embargo, algunos botones no cambian de aspecto al ser presionados.

Soluciones:!

- Hacer que todos los botones respondan visualmente al ser accionados.! 1.3. Si bien se indica visualmente que

- Implementar barras de progreso o

estamos en la sección “Trenes”, no se

menús que indiquen en qué página

visualiza ni la página ni el punto del

nos encontramos o en qué parte del

proceso en el que nos encontramos.

proceso

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2. Coincidencia entre el sistema y el mundo real !

2.1. Existe algún término utilizado en las opciones de billete que puede no ser familiar para el usuario.

2.2. La secuencia de acciones: búsqueda -> selección ida -> selección vuelta -> opciones de billete -> pagar es natural y familiar para el usuario. !

2.3. Todos los botones están identificados con una palabra o descripción de la acción que realizan.

Soluciones:! - Evitar los términos que puedan no ser familiares para los usuarios o aportar información adicional. 8 de 40

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3. Control y libertad del usuario

! 3.1. Aunque existe la opción de modificar la búsqueda en cualquier

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página, no existe la opción de retroceder al paso anterior.

3.2. No hay botones para cancelar acciones como las búsquedas o las compras.

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3.3. Las únicas acciones que pueden tener consecuencias importantes serían la finalización de la compra y el pago, que no están implementadas en el prototipo. Se recomienda implementar avisos de confirmación de dichas acciones antes de ejecutarlas.

3.4. Aunque queda fuera del alcance del prototipo, se recomienda que al iniciar sesión con el usuario privado, se puedan recuperar rápidamente los datos personales en los formularios y búsquedas frecuentes.

Soluciones:!

- Habilitar botones para retroceder en el proceso de compra.!

- Habilitar botones para cancelar acciones. 9 de 40

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4. Consistencia y estándares 4.1. En general se mantiene una buena !

consistencia interna en el diseño, sin embargo, el diseño de algunos botones no la cumplen.

4.3. Los elementos (registro, búsqueda, menús…) se encuentran ubicados en posiciones habituales según las convenciiones.

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! ! 4.2. Se siguen las convenciones de conceptos e iconografía presentes en otras webs de viajes: icono usuario, reserva, billete,.… !

Soluciones:!

- Homogeneizar el diseño de todos los botones. 10 de 40

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5. Prevención de errores

5.1. Todos los campos de entrada de los formularios se encuentran etiquetados con la información que requieren.

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5.2. Aunque queda fuera del alcance del prototipo, se recomienda que al pulsar el botón “Enviar”, antes de ejecutar el envío, el sistema muestre una ventana de confirmación de los datos introducidos.

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6. Reconocer antes que recordar ! 6.1. Durante el proceso de selección de billete aparecen los parámetros de búsqueda. Sin embargo, no es así en la página de opciones de billete y pago.

6.2. Todas las acciones necesarias se encuentran visibles.

6.3. Los ítems se encuentran agrupados en zonas lógicas con encabezados.

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Soluciones:!

- Añadir los parámetros de búsqueda visibles en todas las páginas del proceso de compra. 12 de 40

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7. Flexibilidad y eficiencia de uso ! 7.1. Existe la posibilidad de iniciar el proceso de compra a través de una búsqueda o a

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través de seleccionar una ruta. ! ! 7.2. Aunque queda fuera del alcance del prototipo, se recomienda implementar atajos de teclado para usuarios avanzados.

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7.3. No se ofrece la opción de grabar formularios parcialmente completados.

Soluciones:!

- Añadir un botón de “Grabar” en los formularios para guardar la información parcialmente introducida.

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8. Estética y diseño minimalista !

8.2. Se dan distintos pesos a la información según su relevancia con diferentes tamaños de encabezado.

! 8.3. Cada página incluye un

8.1. En el diseño solo se muestra la información ! importante para el usuario.

título !

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9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y corregir los errores ! 9.1. Aunque queda fuera del alcance del prototipo, se recomienda implementar mensajes claros para todos los errores que puedan producirse.

9.2. Se ofrece la

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posibilidad de acceder a las reservas para modificarlas o anularlas.

! 9.3. Aunque queda fuera del alcance del prototipo, se recomienda que cuando se introduzcan datos erróneos en los formularios o en la búsqueda, se resalten en rojo los campos en los que se ha producido el error.

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10. Ayuda y documentación

10.1. El centro de ayuda se encuentra en el pie de todas las páginas. Sin embargo, no resulta fácil de encontrar.

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10.3. El contacto con la empresa se encuentra en el pie de todas las páginas. Sin embargo, no resulta fácil !

de encontrar

10.2. No se ofrece ayuda en el contexto de procesos como el pago.

! Soluciones:!

- Situar el centro de ayuda en una zona más visible.! - Facilitar el contacto con la empresa situando la opción más visible, o añadiendo un chat o chatbot.!

- Añadir enlaces a páginas de ayuda en el contexto de acciones como la compra o el pago.

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Práctica 4 IPO 20-21

Subheurística Cumplimiento Frecuencia

Impacto

Persistencia

Puntuación

1.1

0

0

0

0

1.2

2

1

2

5

1.3

2

2

2

6

2.1

1

1

2

4

2.2

0

0

0

0

2.3

0

0

0

0

3.1

1

1

2

4

3.2

2

1

2

5

3.3

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

3.4

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

4.1

1

1

2

4

4.2

0

0

0

0

4.3

0

0

0

0

5.1

0

0

0

0

5.2

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

6.1

1

2

2

5

6.2

0

0

0

0

6.3

0

0

0

0

7.1

0

0

0

0

7.2

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

7.3

2

1

2

5

8.1

0

0

0

0

8.2

0

0

0

0

8.3

0

0

0

0

9.1

N/A

N/A

9.2 9.3

N/A 0

N/A

N/A

N/A 0

N/A

N/A 0

N/A

0 N/A

10.1

2

1

2

5

10.2

2

1

2

5

10.3

2

1

2

5

18

13

22

53

Suma

17 de 40

Juan Marín Fidalgo

Práctica 4 IPO 20-21

Análisis En cuanto al cumplimiento de los distintos puntos concretos de evaluación o subheurísticas, se han identificado 4 que no se cumplen (un 16,66%), 7 que se cumplen parcialmente (un 29,17%) y 13 que se cumplen (un 54,17%). Adicionalmente, había 6 puntos que quedaban fuera del alcance del prototipo, pero que han servido para realizar recomendaciones de cara a la implementación.! !

13

No se cumplen Cumplen parcialmente Cumplen

No se cumplen Cumplen parcialmente Cumplen

9,75

6,5

3,25

0 Cumplimiento

En cuanto a la frecuencia, de 11 problemas identificados (sumando los que cumplen parcialmente y los que no), tenemos 4 que son poco frecuentes y 7 que son frecuentes o comunes en la totalidad del prototipo.! ! Frecuente

Poco frecuente

Frecuente

Poco frecuente

7

5,25

3,5

1,75

0 Frecuencia

18 de 40

Juan Marín Fidalgo

Práctica 4 IPO 20-21

En cuanto al impacto, de los 11 problemas identificados, hay 9 que son fáciles de superar y 2 que son potencialmente difíciles de superar para el usuario, ! ! Difícil de superar

Fácil de superar

Difícil de superar

Fácil de superar

9

6,75

4,5

2,25

0 Impacto

Finalmente, todos los problemas identificados (100%) persisten a lo largo del uso del prototipo.! Con relación a la puntuación de cada una de las subheurísticas, combinando la puntuación de la frecuencia, el impacto y la persistencia de los problemas identificados, podemos tener una idea de la importancia o gravedad de cada uno de los problemas. Una subheurística puntuada con 0 significa que no hay ningún ...


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