Proposal TA Augmented Reality.pdf PDF

Title Proposal TA Augmented Reality.pdf
Author Muhammad Zakkiy
Pages 14
File Size 304 KB
File Type PDF
Total Downloads 216
Total Views 410

Summary

PROPOSAL TUGAS AKHIR APLIKASI PENGENALAN TOPOLOGI DAN PERANGKAT KERAS PEMBANGUN JARINGAN LAN MENGGUNAKAN METODE AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Oleh: MUHAMMAD ZAKKIY 1401081023 PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI POLITEKNIK NEGERI PADANG 2016 IDENTITAS MAHASISWA NAMA : MUHAM...


Description

Accelerat ing t he world's research.

Proposal TA Augmented Reality.pdf Muhammad Zakkiy

Related papers

Download a PDF Pack of t he best relat ed papers 

VISUALISASI IMAGE MENGGUNAKAN AUGMENT ED REALIT Y PADA ALAT PRAKT IKUM KOMPUT … Gde Iwan Set iawan

SIST EM PENDUKUNG KEPUT USAN PEREKRUTAN PEGAWAI KONT RAK BERBASIS WEB DENGAN MET OD… INBS Nugraha JURNAL MANAJAMEN DAN T EKNOLOGI INFORMASI Gde Iwan Set iawan

PROPOSAL TUGAS AKHIR

APLIKASI PENGENALAN TOPOLOGI DAN PERANGKAT KERAS PEMBANGUN JARINGAN LAN MENGGUNAKAN METODE AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Oleh:

MUHAMMAD ZAKKIY 1401081023

PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI POLITEKNIK NEGERI PADANG 2016

IDENTITAS MAHASISWA

NAMA

: MUHAMMAD ZAKKIY

NO BP

: 1401081023

ALAMAT

: JORONG CANGKIANG, NAGARI BATU TABA, KEC. AMPEK ANGKEK, KAB. AGAM

NO TELEPON

: 082170490758

INDEKS PRESTASI SEMESTER 1 =

3,83

SEMESTER 2 =

3,84

SEMESTER 3 =

3,06

SEMESTER 4 =

2,96

SEMESTER 5 = ....

USULAN JUDUL

: APLIKASI PENGENALAN TOPOLOGI DAN

TUGAS AKHIR

PERANGKAT KERAS PEMBANGUN JARINGAN LAN MENGGUNAKAN METODE AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

LOKASI

: -

IMPLEMENTASI TARGET SELESAI

:

3 BULAN

I.

LATAR BELAKANG Local Area Network atau biasa disingkat LAN adalah jaringan komputer

yang jaringannya hanya mencakup wilayah kecil, seperti jaringan komputer kampus, gedung, kantor, rumah, sekolah, atau yang lebih kecil. Topologi dan perangkat pembangun jaringan LAN sudah diperkenalkan kepada siswa SMK/ SMA dalam proses belajar mengajar melalui buku-buku atau modul-modul pembelajaran. Biasanya buku-buku teori seperti ini menyajikan pengertian, fungsi serta gambar-gambar perangkat dalam bentuk monoton. Hal ini tentu saja membuat minat siswa berkurang dalam proses pembelajaran. Untuk meningkatkan ketertarikan siswa SMK/ SMA dalam pembelajaran, salah satu upaya yang bisa digunakan yaitu dengan memanfaatkan teknologi multimedia. Teknologi multimedia terus mengalami perkembangan. Hal ini seiring dengan tuntutan kebutuhan tampilan dunia tiga dimensi dengan kualitas yang baik untuk membangun dunia virtual menjadi lebih nyata ke dalam komputer. Augmented Reality (AR) merupakan bidang penelitian komputer yang menggabungkan data komputer grafis 3D dengan dunia nyata. Semakin berkembangnya Augmented Reality membuat teknologi ini banyak dicari. Berdasarkan masalah yang ada, penggunaan Augmented Reality dapat dijadikan solusi alternatif media pembelajaran yang interaktif dan menarik. Dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality, pengenalan perangkat pembangun jaringan LAN yang awalnya disajikan dalam bentuk gambar saja, bisa ditambahkan dengan bentuk informasi 3D yang ditampilkan secara virtual yang nantinya menggunakan perangkat smartphone, sehingga proses pembelajaran lebih menarik. Pembaca tidak hanya mengetahui pengertian, fungsi perangkat pembangun jaringan LAN saja, namun juga akan disimulasikan dalam sebuah topologi jaringan LAN dan komunikasi antar perangkat secara detail, karena dengan adanya animasi pendukung. Maka diangkatlah tugas akhir ini dengan judul Aplikasi Pengenalan Topologi dan Perangkat Keras Pembangun Jaringan LAN Menggunakan

Metode Augmented Reality Berbasis Android. Tugas akhir ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah aplikasi android yang dapat menampilkan perangkat pembangun jaringan LAN berbentuk 3D dalam lingkungan Augmented Reality sehingga dapat membantu pembaca untuk mengetahui dengan baik apa-apa saja perangkat pembangun jaringan LAN dan cara kerjanya.

II.

RUMUSAN MASALAH Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka dirumuskan

permasalahan diantaranya sebagai berikut : 1.

Bagaimana rancangan objek disain 3D sebagai model untuk pengenalan perangkat keras pembangun jaringan LAN ?

2.

Bagaimana menampilkan objek permodelan 3D untuk pengenalan perangkat keras pembangun jaringan LAN yang telah dibuat ke dalam bentuk Augmented Reality ?

3.

Bagaimana komunikasi perangkat keras pembangun jaringan LAN jika disimulasikan dalam sebuah topologi ?

4.

Bagaimana aplikasi dapat beroperasi pada perangkat smartphone android ?

III.

TUJUAN Adapun tujuan yang ingin dicapai dan diperoleh dalam penulisan tugas

akhir ini adalah sebagai berikut : 1.

Disain 3D dirancang menggunakan aplikasi Blender sebagai model dan animasi untuk pengenalan topologi dan perangkat keras pembangun jaringan LAN.

2.

Menampilkan disain 3D, pengertian dan fungsi dari perangkat keras pembangun jaringan LAN yang telah dibuat ke dalam bentuk Augmented Reality.

3.

Aplikasi dapat beroperasi pada perangkat smartphone android minimal Lollipop.

IV.

BATASAN MASALAH Agar pembahasan mengenai Tugas Akhir lebih terarah dan fokus, maka

penulis memberi batasan terhadap Tugas Akhir ini yaitu : 1.

Perangkat keras pembangun jaringan LAN yang akan dibahas yaitu kabel UTP, NIC, switch, router, bridge, dan repeater.

2.

Topologi yang digunakan untuk simulasi jaringan LAN adalah topologi Star, topologi Bus, dan topologi Ring.

3.

Penggabungan obyek virtual 3D yang dibuat dengan apllikasi Blender sebagai permodelan dan animasi 3D dengan metode marker Augmented Reality menggunakan Vuforia SDK dan Unity 3D sebagai Graphic Renderer.

4.

Aplikasi hanya bisa berjalan pada smartphone android versi minimal Lollipop dengan resolusi kamera minimal 5 Megapixel.

V.

LANDASAN TEORI

5.1

Jaringan

5.1.1 Jaringan LAN Jaringan LAN [9] merupakan jaringan mlik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer – komputer pribadi dan workstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik – pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (resource, misalnya printer) dan saling bertukar informasi.

5.1.2 Topologi Topologi merupakan suatu pola hubungan antara terminal dalam jaringan komputer. Pola ini sangat erat kaitannya dengan metode access dan media pengiriman yang digunakan.

5.2

Multimedia Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasasal dari bahasa

Latin, yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan kata media berasal dari bahasa latin, yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan, atau membawa sesuatu [2]. Gayeksi (1993) mendefinisikan multimedia sebagai kumpulan media berbasis komputer dan sistem komunikasi yang memiliki peran untuk membangun, menyimpan, menghantarkan dan menerima informasi dalam bentuk teks, grafik, audio, video, dan sebagainya [2]. Ada tiga jenis multimedia [1], yaitu : 1.

Multimedia interaktif Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirim atau ditampilkan.

2.

Multimedia Hiperaktif Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia

jenis

ini

mempunyai

banyak

tautan

(link)

yang

menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada. 3.

Multimedia Linear Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.

5.3

Augmented Reality Augmented Reality adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang

menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual serta dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis.

Gambar 1 Augmented Reality (http://www.penggagas.com/mengenal-augmented-reality-ar-teknologiutama-dalam-game-pokemon-go/)

Tujuan utama dari AR adalah untuk menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan yang diciptakan adalah nyata. Augmented Reality memiliki tiga karakteristik berikut : kombinasi lingkungan nyata dan virtual, real-time studi interaktif, dan berbentuk 3 dimensi [3].

5.4

Android Menurut situs resmi Android (www.android.com) dan Lessard, Kessler

(2010) Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak. Pada bulan Juli 2005 Android diakuisi oleh Google dan pada tanggal 5 November 2007 secara resmi dirilis oleh google. Dalam pengembangan aplikasinya, Android menawarkan SDK yang menyediakan alat dan API untuk

pengembang aplikasi dengan platform Android. Android menggunakan Java sebagai bahasa pemrograman [4].

5.5

Blender Blender adalah sebuah software 3D suite yang boleh dikata salah satu yang

terlengkap diantara software-software open source. Tool-tool yang disediakan sederhana, namun sudah mencakup seluruh kebutuhan untuk pembuatan film animasi [5]. Satu kelebihan utama Blender adalah game engine yang terintegrasi, dan dengan game engine tersebut anda dapat menciptakan software interaktif baik itu game, presentasi, atau web interaktif tanpa menuntut anda memiliki pengetahuan tentang programming yang mendalam [5].

5.6

Vuforia SDK Arsitektur aplikasi dibangun menggunakan Vuforia SDK. Di dalam

Vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja dengan baik [6]. Komponen – komponen tersebut antara lain adalah (Rujianto dan Dhanar, 2014) : a.

Kamera, dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan diteruskan secara efisien ke tracker.

b.

Image Converter, mengkonversi format kamera (misalnya YUV12) ke dalam format yang dapat dideteksi oleh OpenGL (misalnya RGB565) dan untuk tracking (misalnya luminance).

c.

Tracker, mengandung algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan melacak objek dunia nyata yang ada pada video kamera.

d.

Video Background Renderer, merender gambar dari kamera yang tersimpan di dalam state object. Performa dari video background renderer sangat bergantung pada perangkat yang digunakan.

e.

Application Code, menginisialisasi semua komponen tersebut dan melakukan tiga prosesan penting dalam application code seperti

Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker, Update logika aplikasi setiap input baru dimasukkan, Render grafis yang ditambahkan (augmented). f.

Target Resources, dibuat menggunakan on-line Target Management System. Assets yang diunduh berisi sebuah konfigurasi xml – config.xml – yang memungkinkan developer untuk mengkonfigurasi beberapa fitur dalam trackable dan binary file yang berisi database trackable.

5.7

Unity Unity 3D merupakan sebuah tools yang terintegrasi yang dapat digunakan

untuk membuat bentuk objek 3 dimensi pada sebuah permainan atau bisa juga digunakan untuk membuat animasi 3D real time seperti aplikasi augmented reality [7]. Salah satu kelebihan Unity 3D adalah multiple platform karena aplikasi yang dihasilkan dengan software ini dapat dijalankan pad Wndows, Mac, Xbox 360, Playstatiom 3, Wii, Iphone, iPad serta Android. Dengan menggunakan software ini, kita bisa membuat sebuah game, aplikasi augmented reality, visualisasi arsitektur serta aplikasi-aplikasi lain dengan menggunakan bahasa pemrograman JAVASCRIPT, CS SCRIPT (C#) dan BOO SCRIPT.

5.8

Metoda AR

5.8.1 Marker Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini umum adalah metode “Marker”. Marker adalah sebuah penanda yang didalamnya terdiri dari kumpulan titik acuan untuk memudahkan komputasi dari pengukuran parameter-parameter yang dibutuhkan dalam pembuatan Augmented Reality [8]. Marker dapat berupa warna atau gambar, marker yang paling sederhana adalah marker matrix. Marker matrix menggunakan 2D barcode sederhana yang dipakai untuk mengenali sebuah objek dan untuk mengetahui hubungan antara posisi kamera dengan penanda tersebut.

5.8.2 Markerless Metode Augmented Reality lainnya [6], adalah menggunakan metode Markerless Augmented Reality, dengan metode ini pengguna tidak perlu menggunakan sebuah marker (penanda) untuk menampilkan elemen-elemen digital. Teknologi Markerless Augmented Reality jauh lebih efisien, praktis, menarik, dan bisa digunakan dimanapun, kapanun, oleh siapapun tanpa perlu mencetak marker.

5.9

UML UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti Bahasa

pemodelan standar. [10] UML telah diaplikasikan dalam bidang investasi perbankan, lembaga kesehatan, departemen pertahanan, sistem terdistribusi, sistem pendukung alat kerja, retail, sales dan suplier. Blok pembangun utama UML adalah diagram ada yang rinci (jenis timing diagram) dan lainnya ada yang bersifat umum (misalnya diagram kelas). Para pengembangan sistem berorientasi objek menggunakan Bahasa model untuk menggabarkan, membangun dan mendokumentasikan sistem yang mereka rancang. 5.9.1 Diagram-Diagram UML 1.

Diagram Use-Case. [10], bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan

himpunan use-case dan actor – actor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna. 2.

Diagram interaksi dan Sequence (urutan), [10] bersifat dinamis. Diagram

urutan adalah diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu.

VI.

METODOLOGI PELAKSANAAN TUGAS AKHIR

a.

Studi Literatur Melakukan studi literatur dengan mempelajari buku – buku, jurnal, forum, dan informasi lainnya yang berkaitan dengan Teknologi AR sebagai sumber referensi untuk pembuatan tugas akhir, seperti penjelasan

mengenai jaringan komputer, perangkat pembangun jaringan LAN, bagaimana perangkat jaringan LAN bekerja pada suatu topologi, cara mendesain objek menggunakan Blender, cara membuat AR pada Unity, serta cara mendesain sesuai teori UML. b.

Konsultasi Mengadakan konsultasi dengan Pembimbing Tugas Akhir maupun dengan pihak lain mengenai perancangan objek perangkat jairngan LAN dan

topologi

jaringan

yang

akan

ditampilkan,

bagaimana

cara

meanalogikan cara kerja perangkat dalam suatu topologi, serta bagaimana cara me-laod video ke Unity. c.

Perancangan Animasi Perancangan animasi menggunakan aplikasi Blender sebagai pemodelan 3D dengan metode marker Augmented Reality menggunakan Vuforia SDK dan Unity 3D sebagai Graphic Renderer.

d.

Pengujian Sistem Dilakukan dengan menguji aplikasi apakah dapat menjalankan fungsi sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai dengan rencana yang telah dibuat sebelumnya. Seperti melakukan pengujian terhadap pengaruh cahaya terhadap AR.

VII. SISTEMATIKA PENULISAN Untuk mempermudah pemahaman penulisan, dan memberikan suatu gambaran secara menyeluruh serta terperinci tentang materi penulisan ini, dalam penulisan tugas akhir ini terdiri dari 5 bab, yaitu sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN Memperjelas mengenai latar belakang dari aplikasi topologi dan perangkat keras pembangun jaringan LAN yang akan dibahas, perumusan masalah dari pembuatan aplikasi ini, tujuan dari pembuatan aplikasi Augmented reality menggunakan Android, batasan masalah dari aplikasi ini, menentukan metodologi pemecahan masalah dari aplikasi yang dibuat, serta sistematika penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI Menguraikan teori-teori jaringan komputer, topologi jaringan, perangkat keras pembangun jaringan LAN, Augmented Reality dan metode marker, Blender 3D, Unity 3D, pemodelan dengan diagram UML, dan penjelasan lainnya tentang software utama Augmented Reality dan software tambahan yang digunakan.

BAB III: ANALISIS DAN PERANCANGAN Berisi perancangan dan pembuatan aplikasi Augmented reality dengan menggunakan metode marker. Kemudian setelah digunakan di Android. Dengan awal membuat model, kemudian mengimport marker, rancangan marker buku panduan dan aplikasi, serta beberapa proses penginstallan perangkat lunak utama.

BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini berisi tentang melakukan uji coba program pada smartphone OS Android, menganalisa aplikasi dan membahas tahapan-tahapan dalam proses penggunaan aplikasi Augmented reality di smartphone Android. BAB V : PENUTUP Bab ini berisi tentang kesimpulan serta saran-saran untuk pengembangan aplikasi pengenalan topologi dan perangkat keras pembangun jaringan LAN dimasa yang akan datang.

VIII. JADWAL PELAKSANAAN

Tabel 2. Contoh Jadwal Penelitian Kegiatan Studi Literatur Wawancara dan Observasi Perancangan Sistem Pembuatan Program Uji Implementasi

Bulan ke 1 2 3 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

IX.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital – Dasar Teori dan Pengembangan. Yogyakarta : CV ANDI OFFSET. [2] Munir. 2012. MULTIMEDIA : Konsep dan aplikasi dalam pendidikan. Bandung : CV Alfabeta. [3] R. Azuma, “A Survey of Augmented Reality,” Presence: Teleoperators and Virtual Environments, Vol. 6, No. 4, pp. 3355-385, 1997. [4] Raghav Sood, “Pro Android Augmented Reality”, 2012. [5] Soekahar, Fidelis Josaphat. 2004. 3D Animation : blender publisher. Jakarta : Jakarta. [6] Hermawan, Latius, dkk. 2015. Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Informasi Kampus Menggunakan Brosur. Yogyakara : SENTIKA 2015. [7] Jamal, Miftahul. Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Promosi Berbasis Android pada Toko Jati Tresno. Semarang : Univ. Dian Nuswantoro. [8] Hidayat, Tonny. 2015. Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagai Model Media Edukasi Kesehatan Gigi Bagi Anak. Yogyakarta : Citec Jurnal. [9] Micro, Andi. 2012. Dasar-dasar JARINGAN KOMPUTER. Banjarbaru : clearOS Indonesia. [10] Widodo, Prabowo Pudjo. Herlawati. 2011. Menggunakan UML. UML Secara Luas Digunakan untuk Memodelkan Analisis Berorientasi Objek. Bandung : Informatika Bandung.

& Desain Sistem...


Similar Free PDFs