Resumo projeto interface PDF

Title Resumo projeto interface
Course Projeto de Interfaces
Institution Universidade do Vale do Rio dos Sinos
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IHC (Interação humano-computador) tem como objetivo projetar sistemas, de modo que os seus usuários tenham mais satisfação, produtividade e segurança durante a utilização de algum sistema. Porque é importante: o público inicial de TI tinha um perfil mais técnico e com facilidade para a utilização de sistemas. Agora, novas interfaces são projetadas para atender a demais perfis (do básico ao avançado). Impactos: Nos computadores, o formato da entrada e o estilo da interação proposta afetam o sucesso com o qual o sistema é percebido. Existe uma relação direta entre os sistemas e dispositivos utilizados e o resultado destes em seus usuários, o que pode levar a uma maior ou menor aceitação dos sistemas. Aspectos de interface: podem ser privilegiados diferentes aspectos, de acordo com a área da aplicação. Ergonomia – estudo do projeto e organização de espaço, mobília e equipamentos de maneira a proporcionar uma interação saudável e confortável. Ergonomia de hardware – estudo e projeto de equipamentos propiciando condições de trabalho com computadores. Principais hardwares envolvidos: hardwares de contato direito (ex.: terminal; teclados – geometria, inclinação, apoios; vídeo – contrates, brilho). Princípios: condições de trabalho; longas jornadas podem causar desconforto nas pessoas. Ergonomia de ambiente – esforço para adaptarem equipamentos ao bom uso (ex.: móveis, condições climáticas, iluminação). Ergonomia de fabricante: esforço para adaptarem equipamentos ao bom uso. (ex.: teclado – divisão das teclas; posição do teclado numérico; pressão das teclas). Ergonomia de software – estuda o conforto, utilização, organização e documentação do software. Princípios ergonômicos de software: Esforço Mínimo: evitar repetição de esforços, facilitar o entendimento e transferir ao software o máximo de funções. Memória Mínima: aprender o essencial para realizar as tarefas, empregar terminologia relacionada à tarefa e consistente. Frustração Mínima: evitar esperar, agilizar procedimentos ao usuário experiente, possibilitar múltiplas tarefas e orientar quanto aos resultados obtidos. Maximizar padrões e hábitos: mesmas teclas, mesmas funções; informações similares nos mesmos lugares, formatos de telas consistentes, mínimo retreinamento. Tolerância para diferenças humanas e mudanças Ambientais (interoperabilidade). Notificação imediata de problemas: identificar problemas antes que ocorram. Fatores tecnológicos – dispositivos de E/S - dispositivos que tem interação com o sistema. São divididos em dispositivos de entrada (teclado, mouse) e dispositivos de saída (tela, papel, som, resultado de consultas). Fatores humanos – psicologia cognitiva  Cognição: capacidade e habilidade interativa. Conhecimento do meio ambiente, si mesmo e uso deste em solução de problemas. Funções cognitivas: percepção, atenção (uso de cores, destaques), memória e representação. Em TI, significa entender e representar como humanos interagem com computadores. Modelos de usuário: sistema perceptivo, sistema motor, sistema cognitivo. Análise cognitiva: predizer a qualidade do sistema, verificar sua consistência e se os procedimentos frequentes são eficientes. Processos cognitivos  automático: difíceis de mudar depois de aprender. Não-automático: processos controlados. Organização perceptiva  Proximidade (agrupamentos), Similaridade (formas e cor), Complementaridade (partes ausentes), Continuidade (linhas formadas), Simetria (linhas simétricas). Engenharia cognitiva: A teoria da ação parte do princípio de que o designer precisa entender o processo através do qual o usuário interage com a interface do sistema. Ela está dividida em 2 golfos: o de execução e o de avaliação. O golfo de execução compreende 3 etapas, as quais podem ser executadas em ordem ou não. São elas: Formulação da meta: onde o usuário define qual o seu objetivo na interação com o sistema; Especificação da sequência de ações: necessárias para atingir sua meta através da interação com o sistema; Atividade física de execução: onde ele coloca em prática as ações de interação definidas anteriormente. Após a etapa de execução, inicia-se o segundo golfo, o de avaliação. O golfo de avaliação compreende 3 etapas, são elas: Percepção: onde o usuário percebe a alteração do sistema após a execução das ações; Interpretação: onde o usuário interpreta o novo estado e Avaliação: onde o usuário avalia a interação de acordo com sua meta inicial. Elementos da interface IHC  menus (pull-down – sub-menus horizontais, cascatas – sub-sub-menus, pop-up – botão direito, tear-off – móveis). janelas (borda, área de título, área de conteúdo, controles (fechar, maximizar, etc.). Caixas de diálogo (solicitam informações ao usuário. Pode ser modal ou não modal. Ex.: abrir arquivo, configuração de página, impressora) As caixas de diálogo permitem ao usuário fazer escolhas e inserir informações. A sua estrutura é semelhante a uma janela (com bordas, barra de título e menu de controles). Alguns de seus elementos são: checkbox, radio buttons, popup lists. Tipos: caixas de alerta, caixas de diálogo de informação. São classificadas de acordo com seu comportamento: nãomodal (apenas fica na tela e responderá se for clicada. Devem ser usadas sempre que possível), aplicativo modal (usadas quando o aplicativo não pode continuar sem o auxílio do usuário. O usuário pode trabalhar em outros aplicativos), sistema modal (paralisa todo o sistema. Em geral, é utilizada por sistemas operacionais), aplicativo semi-modal (aparecem devido à uma operação que for executada. Podem ser ignoradas), desdobráveis, caixas de mensagens (utilizadas em sistemas ou aplicativos modais. Normalmente solicita confirmações (sim ou não), avisos e informações) e caixas de aplicação (exibem as informações básicas sobre as aplicações do programa). Considerações gerais  tipo: deve ser analisado o tipo mais apropriado para cada aplicação; layout: devem se ajustar à tela, sempre centralizadas. Quando o usuário executar uma ação que chame a caixa de diálogo, ela deve aparecer sobreposta à aplicação, travando demais atividades ou não. Devem conter uma opção “default”, com algum destaque em relação às demais opções. O botão “help” também deverá estar visível e ser o último da lista; controles: botão simples (acionar estado), botão de opção exclusiva, checkbox, scroll bar, barra de ferramentas. Tipos de botões  de comando: fazem algo acontecer imediatamente; rádio: tornam a escolha da opção pelo usuário mais acessível. Pode selecionar uma entre várias opções; deslizantes: consiste em uma barra, com uma escala que indica o valor desejado pelo usuário; caixa de grupo: permitem agrupar os controles que são logicamente relacionados; diretrizes de rotulação: as letras iniciais de cada palavra dos rótulos devem estar em maiúsculo. Desbote os rótulos não disponíveis ou controles não aplicáveis. Deve-se usar uma fonte em negrito de forma que os rótulos desbotados não fiquem ilegíveis.

Apoio ao projeto de interfaces  Tipos: orientações e diretrizes (podem ser genéricas (princípios) ou específicas (regas); seguir padrões internacionais; definir medidas detalhadas de usabilidade); documentação do projeto (ajudam a capturar ideias e explorar alternativas antes da implementação) e software (linguagens e ambientes integrados) Diretrizes: Podem auxiliar o projetista na tomada de decisões. Há diferentes níveis de diretrizes (gerais, relativas a um ambiente computacional ou de uma empresa). Para o projeto de interface, é preciso diferenciar entre o conhecimento e a aplicação deste. Devem ser aplicadas com cautela, pois não há uma regra geral para tal. Empresas renomadas publicam suas diretrizes de acordo com a abordagem adotada por suas interfaces. Princípios: princípios propostos por Hansen – conheça o usuário, reduza a carga de esforço cognitivo, otimize as operações, preveja erros. Regras de ouro  Usuário no controle: consiste em diálogos modais; feedback visual imediato e oferece opção de teclado e mouse. Permite interrupções sem perda de trabalho e as ações podem ser revertidas. Acomoda diferentes níveis de usuário e permite personalização. Memorização mínima: usa reconhecimento e não memorização, através de dicas visuais. Utiliza também a sintaxe objeto-ação (ao selecionar o objeto é possível ver quais as suas ações). Consistência: lembrar princípios que devem ser interpretados em relação ao contexto. Padrões e métricas: padrões são prescrições sobre a maneira correta de apresentar ou fazer alguma coisa objetivando consistência entre produtos do mesmo tipo. (Ex.: padrões de cores, de tamanhos...). Padrões em computação: há padrões desenvolvidos para diferentes áreas (protocolos, compiladores, etc.). Padrões em software: são desenvolvidos por diversas organizações (as maiores são ISO e IEC). Padrões em IHC: padrões são especificados para produtos específicos, tais como SO, editores de texto Padronização em projeto de interfaces (benefícios): terminologia comum, manutenção e evolução, identidade e redução de treinamento. Métricas: medidas numéricas de produtos e processos em desenvolvimento de software. Medidas de performance: duração (quanto tempo é gasto em determinada tarefa), contagem (quantas vezes um evento ocorre) e tarefas completadas (é preciso estabelecer objetivos e quantos foram atingidos em certo tempo). Exemplo: ISO 9241 – é um padrão de qualidade relativo aos requisitos ergonômicos para trabalho com terminais, ambos hardware e software (considera uso de layout, postura, teclado, cores, ambiente, outros dispositivos de entrada). Princípios de diálogo: maneira com que os princípios podem ser aplicados em sistemas de diálogo. Os princípios devem ser aplicados conforme a característica dos usuários. Princípios gerais: adequação à tarefa (dá suporte ao usuário para realizar sua tarefa efetivamente), auto descritivo (deve apresentar feedback e avisos), controlável (usuário controla o ritmo da interação), conformidade com as expectativas do usuário, tolerância a erros. Orientação sobre usabilidade: a Norma 11 explica os benefícios de se avaliar usabilidade (extensão na qual um produto pode ser utilizado por usuários específicos) em termos da satisfação e performance do usuário. Inclui diretrizes sobre como a usabilidade de um produto pode ser especificada e avaliada. Recursos tecnológicos de vídeo e voz Voz – VoiceXML: baseado em XML, no formato padrão para descrição de aplicações de voz. Exemplo gramatical: = café | chá | leite | nenhuma. Exemplo VoiceXML: café | cha | leite | nenhuma TV digital: digitalização da radiodifusão e recepção. Melhor qualidade de imagem e som, vários programas, interatividade e possibilidades. Modelo de camadas: aplicação (ex.: comercio eletrônico, notícias); serviço de telecomunicações (ex.: televisão, comunicação multimídia); plataforma (ex.: ATSC, DVB, ISDB). Uso de cor em interfaces Vantagens: torna os terminais de vídeos mais bonitos e agradáveis; auxilia a visualização, melhorando a legibilidade da informação; possibilita gerar imagens realistas; permite indicar mecanismos de segurança. Eficiência: chamar e direcionar a atenção, enfatizar alguns aspectos da interface, diminuir a ocorrência de erros e tornar uma interface mais fácil de ser memorizada. Cuidados: deve-se assegurar que o projeto de interface funciona em preto e branco para depois então adicionar-se cor; o grupo de pessoas a quem se destina o sistema deve ser considerado, já que algumas comunidades podem apresentar reações negativas diante de certas cores. Regras: usar no máximo 5 cores; usar cores centrais e periféricas (familiares); não abusar do contraste; agrupar conforme as cores. Avaliação de interfaces: coletar informações sobre um projeto ou produto em relação à funcionalidade e interação, estimando o sucesso ou insucesso das hipóteses do projetista sobre a solução que está propondo, envolvendo desde avaliações pessoais a avaliações rigorosas (experimentos em laboratórios e questionários). As avaliações são necessárias para conhecer o que o usuário quer e quais problemas experimentam; verificar se as ideias estão de acordo com as necessidades; verificar o sistema na situação real de uso e comparar alternativas de design. Objetos de análise: Funcionalidade do sistema (qualidade da adequação aos problemas do usuário; design permite que usuário efetue as tarefas pretendidas de modo fácil e eficiente); Usabilidade da interface (qualidade da interação usuário/sistema; fácil aprender usar o sistema, uso agradável e eficiente); Comunicabilidade (qualidade da comunicação projetista/usuário; interface expressa o modelo de interação previsto pelos projetistas); Aprendizado do usuário (conhecimento do usuário evolui através da interação) Tipos de avaliação  Formativa: efetuada durante o processo de projeto e desenvolvimento. Permite identificar e consertar um problema de interação antes que a aplicação seja implementada ou terminada. Uso de modelos, protótipos, storyboards. Somativa: avalia o produto já terminado e testa se o produto está de acordo com o estilo padrão da empresa. Ambiente do estudo: laboratório, ambiente natural de trabalho (estudo de campo); Natureza do artefato: projeto gráfico não implementado, protótipo em desenvolvimento, produto terminado. Nestes casos, são considerados as características dos usuários (experiencia, idade), o tipo de atividade a ser realizada, o ambiente de estudo e a natureza do artefato. Métodos e técnicas: Observação e monitoração das interações do usuário; coleta de opiniões dos usuários; experimentos; interpretação de interações naturais; predição de usabilidade de um produto.

Classificação  Inspeção de usabilidade: conjunto de métodos baseados em se ter avaliadores inspecionando ou examinando aspectos de usabilidade de uma interface. São executados por especialistas em usabilidade, consultores e usuários finais (utiliza a habilidade e a experiência de avaliadores). Aplicada em fases iniciais e finais do projeto. Teste de usabilidade: método centrado no usuário. Inclui métodos experimentais, observacionais e técnicas de questionamento. Necessária existência de uma implementação real (simulação, protótipo básico, cenário, implementação completa). Aplicada em fases finais e durante o projeto. Experimento controlado: envolve a execução de um bem projetado experimento de laboratório (tem-se uma hipótese a ser testada e variáveis de interesse). Usa métodos estatísticos – necessário conhecimento estatístico para validação dos resultados. A avaliação é rigorosa e os dados são coletados/analisados quantitativamente, de modo a produzir métricas que guiem o projeto. Método interpretativo: objetiva proporcionar ao projetista um melhor entendimento das condições naturais de trabalho do usuário e de como o uso do sistema se integra em outras atividades do mesmo. A coleta de dados é informal e deve causar pouca interferência no trabalho dos usuários. Técnicas  Avaliação Heurística: Envolve pequeno conjunto de avaliadores, examinando a interface e julgando suas características em face de reconhecidos princípios de usabilidade (heurísticas). Heurística é uma regra geral que descreve uma propriedade comum em interfaces usáveis. Os avaliadores, por experiência, estudam e observam a interface (não implementadas). Como resultado, se formará uma lista de problemas de usabilidade da interface com referências aos princípios de usabilidade violados. Exemplos: falar na linguagem do usuário, ser consistente, mensagens de erro construtivas e precisas. Teste de usabilidade: Observação da interação de usuários no mundo real ou sob condições controladas. Os avaliadores coletam dados e verificam se a interface suporta as tarefas dos usuários. Este teste é importante para avaliar o comportamento dos usuários diante da interface. São coletadas observações dos usuários de forma direta (usuários são observados diretamente em seu local de trabalho), indireta (softwares de coleta de logs), coleta da opinião dos usuários, entrevistas e questionários. Testes realizados em laboratório: Plano detalhado de teste: objetivo, quando e onde, duração, recursos necessários, experimentadores, usuários, tarefas a serem avaliadas; Critérios ergonômicos 1. Condução: refere-se aos meios disponíveis para aconselhar e orientar o usuário na interação com o computador, facilitando o aprendizado e a utilização do usuário, permitindo que o mesmo saiba a qualquer momento onde ele se encontra numa sequência de interações e conhecida as ações permitidas. Divide-se em quatro subcritérios: 1.1. Presteza: engloba os meios para levar o usuário a realizar determinadas ações (ex.: entrada de dados), além como todos os meios que permitem ao usuário conhecer as alternativas para essas ações, facilitando a navegação e diminuindo a ocorrência de erros. 1.2. Agrupamento entre itens: engloba a organização visual dos itens de informação relacionados uns com os outros de alguma maneira. Leva em conta a localização e algumas características gráficas para indicar as relações entre os vários itens mostrados. Divide-se em agrupamento por localização e agrupamento por formato. 1.2.1. Agrupamento por localização: posicionamento relativo dos itens estabelecido para indicar se eles pertencem ou não a uma dada classe, ou ainda para indicar diferenças entre classes. 1.2.2. Agrupamento por formato: diz respeito às características gráficas que indicam se itens pertencem ou não a uma dada classe, ou que indicam distinções entre classes diferentes ou ainda distinções entre itens de uma dada classe. 1.3. Feedback imediato: engloba as respostas do sistema às ações do usuário. Essas entradas podem ir do simples pressionar uma tecla até uma lista de comandos. Em todos os casos, respostas do computador devem ser fornecidas, de forma rápido, junto com seu resultado. 1.4. Legibilidade: engloba as características lexicais das informações mostradas na tela que possam dificultar ou facilitar a leitura desta informação (brilho, tamanho da fonte...). 2. Carga de trabalho: engloba todos elementos da interface que têm um papel importante na redução da carga cognitiva e perceptiva do usuário e no aumento da eficiência do diálogo. Tem grande importância pois quanto maior for a carga de trabalho, maior será a probabilidade de cometer erros. Divide-se em: 2.1. Brevidade: diz respeito à carga de trabalho perceptiva e cognitiva, tanto para entradas e saídas individuais quanto para conjuntos. Brevidade corresponde a limitar o número de passos. Divide-se entre os critérios de Concisão (diz respeito à carga perceptiva e cognitiva de saídas e entradas individuais) e ações mínimas (diz respeito à carga de trabalho em relação ao número de ações necessárias à realização de uma tarefa). 2.2. Densidade informacional: diz respeito à carga de trabalho do usuário de um ponto de vista perceptivo e cognitivo, com relação ao conjunto total de itens de informação apresentados aos usuários, e não a cada elemento ou item individual. 3. Controle explícito: diz respeito tanto ao processamento explícito pelo sistema das ações do usuário, quanto do controle que os usuários têm sobre o processamento de suas ações pelo sistema. Divide-se em: 3.1. Ações explicitas: refere-se às relações entre o processamento pelo computador e as ações do usuário. Esta relação deve ser explícita, i.e., o computador deve processar somente aquelas ações solicitadas pelo usuário e somente quando solicitado a fazê-lo. 3.2. Controle do usuário: refere-se ao fato de que os usuários deveriam estar sempre no controle do processamento do sistema (interromper, cancelar, suspender e continuar). Cada ação possível do usuário deve ser antecipada e opções apropriadas devem ser oferecidas. 4. Adaptabilidade: diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o contexto e as necessidades e preferências do usuário. Divide-se em dois critérios: 4.1. Flexibilidade: se refere aos meios colocados à disposição do usuário que lhe permite personalizar a interface a fim de levar em conta as exigências da tarefa, de suas estratégias ou seus hábitos de trabalho. Trata-se da capacidade da interface de se adaptar as variadas ações do usuário. 4.2. Experiência do usuário: diz respeito aos meios implementados que permitem que o sistema respeite o nível de experiência do usuário. 5. Gestão de erros: diz respeito a todos os mecanismos que permitem evitar ou reduzir a ocorrência de erros, e quando eles ocorrem, que favoreçam sua correção. Os erros são aqui conside...


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