Revolusi Pembelajaran Berbasis Digital (Penggunaan Animasi Digital Pada Start Up Sebagai Metode Pembelajaran Siswa Belajar Aktif) PDF

Title Revolusi Pembelajaran Berbasis Digital (Penggunaan Animasi Digital Pada Start Up Sebagai Metode Pembelajaran Siswa Belajar Aktif)
Author Neng marlina efendi
Pages 10
File Size 150.3 KB
File Type PDF
Total Downloads 146
Total Views 975

Summary

Habitus:  Jurnal  Pendidikan,  Sosiologi  dan  Antropologi     Vol.  2  No.2  September  2018  p.173-­‐182       REVOLUSI PEMBELAJARAN BERBASIS DIGITAL (PENGGUNAAN ANIMASI DIGITAL PADA START UP SEBAGAI METODE PEMBELAJARAN SISWA BELAJAR AKTIF) Neng Marlina Efendi1 Abstrak Artikel ini bertujuan untuk ...


Description

Habitus:  Jurnal  Pendidikan,  Sosiologi  dan  Antropologi     Vol.  2  No.2  September  2018  p.173-­‐182    

 

REVOLUSI PEMBELAJARAN BERBASIS DIGITAL (PENGGUNAAN ANIMASI DIGITAL PADA START UP SEBAGAI METODE PEMBELAJARAN SISWA BELAJAR AKTIF) Neng Marlina Efendi1 Abstrak Artikel ini bertujuan untuk mendeskripsikan penggunaan animasi digital sebagai metode pembelajaran siswa belajar aktif dalam revolusi pembelajaran berbasis digital. Sistem pendidikan di Indonesia dengan menggunakan sistem fullday school (8-9 jam) merupakan revolusi baru dalam pengembangan siswa belajar di sekolah. Namun, dampak dari penerapan jam panjang di kelas adalah keterbatasan siswa dalam pengoptimalan belajar. Sekolah non formal berupa bimbingan belajar mulai menggunakan konsep digital dalam pemberian materi. Hal tersebut menjawab kebutuhan siswa akibat dari sistem Full day school tersebut. Pendidikan berbasis digital merupakan pembaharuan dalam menyongsong pendidikan 4.0 yang mengintegrasikan teknologi cyber. Tujuan dari pendidikan 4.0 tersebut adalah menyiapkan SDM (Sumber Daya Manusia) yang kreatif dan sesuai dengan tuntutan saat ini dimana dunia sedang menghadapi revolusi industri yang berbasis digital. Pendidikan 4.0 mendorong revolusi baru dalam dunia pendidikan yang tidak sebatas pada ritual umumnya belajar di kelas. Pendidikan 4.0 ini tidak hanya berbatas pada ruang kelas saja. Pendidikan 4.0 adalah sebuah tantangan pendidikan di era digital. Apakah sekolah-sekolah mampu menghadapi tantangan digitalisasi?. Sebagai jawaban, dalam artikel ini dikembangkan pola pendidikan berbasis digital dengan penggunaan animasi sebagai metode pembelajaran siswa belajar aktif. Pendidikan berbasis digital di Indonesia mulai dikembangkan dalam bentuk start up atau aplikasi yang memuat konten-konten yang sama dengan kebutuhan siswa di sekolah. Munculnya beragam start up seperti Quipper Video, Zenius, dan Ruang Guru menjadi pengembang pendidikan digital di Indonesia. Kesamaan dari tiga start up tersebut adalah pemindahan ruang dan waktu belajar siswa yang menjadi tidak terbatas.

Kata Kunci: Media Animasi, Metode Pembelajaran siswa belajar aktif, start up pendidikan

                                                                                                                          1Mahasiswa

 

Ilmu Antropologi Pascasarjana UGM

173  

 

Terdapat

I. Pendahuluan

dua

jenis

kecakapan

Indonesia merupakan negara dengan

kognitif siswa yang perlu dikembangkan

pengguna internet kelima terbesar di

khususnya oleh guru, yakni: Pertama,

dunia. Berdasarkan data balai statistik

strategi belajar memahami isi materi

Indonesia, setidaknya terdapat 50% dari

pelajaran; Kedua, strategi meyakini arti

keseluruhan penduduk Indonesia atau

penting

sekitar 132.700.000 pengguna internet.

aplikasinya serta menyerap pesan-pesan

Dari angka tersebut 6,3% (8,3 juta) adalah

moral yang terkandung dalam materi

pengguna

dari

pelajaran tersebut. Tanpa pengembangan

pelajar. Dalam kurun waktu 17 tahun

dua macam kecakapan kognitif ini,siswa

terakhir, pertumbuhan pengguna internet

akan sulit mengembangkan ranah afektif

di Indonesia mencapai angka sebesar

dan psikomotornya sendiri.

internet

yang

berasal

isi

materi

pelajaran

dan

6,535,0%. Fakta itulah yang menjadi

Media pembelajaran adalah media

potensi tumbuhnya beragam start up model

yang dirancang secara khusus untuk

pendidikan untuk mencapai pendidikan

merangsang pikiran, perasaan, perhatian,

4.0. Dari yang milik asing hingga buatan

dan kemauan peserta didik sehingga

lokal.

terjadinya

Namun,

konsep

digitalisasi

proses pembelajaran.

Media

pendidikan masih bersifat memindahkan

pembelajaran memuat informasi yang

sistem pengajaran dari konvensional ke

dapat

format digital. Belum memaksimalkan

menjadi

animasi sebagai media utama dalam sistem

melakukan aktivitas belajar (membaca,

pengajaran.

(A

mengamati, mencoba, mengerjakan soal,

multimedia

learning

(Said,1981:10) dapat

Proses

dipandang

berupa sarana

menjawab

pengetahuan maupun bagi

siswa

pertanyaan,

dan

untuk

lain-lain).

sebagai akuisi informasi (pesan-pesan

Media pembelajaran

multimedia adalah kendaraan pengirim

benda fisik, namun segala sesuatu yang

informasi),

sudah

pengetahuan

atau

sebagai

konstruksi

(pesan-pesan

multimedia

bukan

sekedar

berisi

materi

pembelajaran,vsehingga

memungkinkan

adalah alat bantu untuk menciptakan

seseorang

penalaran). Hasil berupa pembelajaran

belajar

yang

keterampilan, atau perubahan sikap (Sahid,

penuh

makna

ini

akan

lebih

bergantung pada aktivitas kognitif murid dari

pada

pembelajaran.

aktivitasperilakunya

untuk

guna memperoleh pengetahuan,

2010). Suwarna,

saat

dkk

(2006:128)

menjelaskan bahwa secara umum manfaat media

 

memanfaatkannya

dalam

pembelajaran

adalah 174  

Habitus:  Jurnal  Pendidikan,  Sosiologi  dan  Antropologi     Vol.  2  No.2  September  2018  p.173-­‐182    

 

memperlancar interaksi guru dan siswa,

yang jauh dari negara lainnya hingga dapat

dengan maksud untuk membantu siswa

dikatakan

belajar secara optimal. Dengan bantuan

Indonesia rendah dilihat dari hasil produk

media yang menarik, siswa akan lebih

dari pendidikan itu sendiri hingga proses

mudah untuk memahami materi pelajaran

pendidikan yang saat ini sedang berjalan.

dan hal ini akan berdampak positif

Berganti-ganti kurikulum dengan jeda

terhadap hasil belajar siswa.

waktu yang cenderung singkat hingga

bahwa

kualitas

pendidikan

Utami (2007) menyebut bahwa

evaluasi yang didapat cenderung minim

animasi menjadi pilihan untuk menunjang

membuat pola pendidikan Indonesia belum

proses belajar yang menyenangkan dan

mendewasa. Seiring perkembangan zaman,

menarik bagi siswa dan juga memperkuat

Indonesia dihadapkan pada teknologi yang

motivasi, dan juga untuk menanamkan

sedang berkembang dengan pemanfaataan

pemahaman pada siswa tentang materi

digitalisasi. Startup berkembang seiring

yang diajarkan. Selain membantu siswa

dengan

untuk mempermudah pemahaman terhadap

teknologi pendidikan (edutech) dikenal

materi ajar juga memberikan pengalaman

berula

yang berarti bagi siswa sehingga dapat

munculnya

membangkitkan minat siswa dalam proses

bernama The Oregon Trail yang dibuat

belajar-mengajar. Start up pendidikan

oleh Don Rawitsch, Bill Heinemann, dan

berupa media animasi bertujuan untuk

Paul Dillenberger yang isinya mengenai

membangkitkan proses belajar siswa lebih

beragam materi pembelajaran Sejarah dan

aktif dengan pengoptimalan materi ajar

Matematika. Tentu tujuannya adalah untuk

yang kongkret. Siswa tidak disajikan pola

memahami isi materi kedua mata pelajaran

belajar yang abstrak, melalui animasi

tersebut. kemunculan internet pada sekitar

selain dapat mendeskripsikan materi ajar,

tahun

siswa dapat antusias. Pengembangan start

semakin

up

meningkatkan

adalah kemunculan kamus online. Hingga

belajar siswa tanpa mengenal batas ruang

berkembang saat ini dengan era digital

yang terbatas di kelas.

dimana masyarakat meninggalkan batasan

II. Pembahasan

ruang

dalam

yang

Tidak

lagi

dunia

masyarakat dapat memiliki pengetahuan

pendidikan adalah kualitas pendidikan

melalui dunia siber. Pada awalnya, istilah

animasi

diharapkan

Salah dihadapi

 

satu

permasalahan

Indonesia

dalam

kemajuan

sejak

teknologi.

tahun

permainan

1990-an

1971

dengan

edukasi

digital

menjadikan

berkembang.

Salah

penerimaan secara

Dalam

edutech satunya

pendidikan. konvensional,

175  

 

start up muncul untuk digunakan bagi

di seluruh dunia bisa mencapai 90%. CB

perusahaan yang baru berkembang untuk

Insight merilis 20 hal yang menjadi

mengenali

penyebab

pasar

bisnisnya.

Seiring

kegagalan

startup

bisnisnya,

5

dalam

perkembangan zaman, istilah start up lebih

membangun

diantaranya

dikenal untuk penggunaan dalam dunia

paling umum ditemukan sebagai penyebab

teknologi digital sejak sekitar antara tahun

kegagalan startup dari internal perusahaan

1998-2000.

yaitu: (CBInsights, 2016) (1) produk yang dari

tidak dibutuhkan pasar (42%), (2) terlalu

TemanMacet.com, Startup tidak hanya

banyak “bakar uang” (29%), (3) tim yang

perusahaan baru yang bersentuhan dengan

tidak solid (23%), (4) kalah dalam

teknologi, dunia maya, aplikasi atau

kompetisi (19%), serta (5) pricing/cost

produk tetapi bisa juga mengenai jasa dan

issues (18%).

Menurut

Ronald

Widha

Berkembangnya

gerakan ekonomi rakyat akar rumput yang bisa mandiri tanpa bantuan korporasikorporasi yang lebih besar dan mapan.

2

dunia

digital

berpengaruh terhadap cara belajar siswa dengan

optimalisasi

penggunaan

penelitiannya

perpustakaan digital dalam memenuhi

menyimpulkan bahwa startup sebagai

kebutuhan atas keingintahuannya terhadap

salah satu penerapan digitalisasi industri

materi

berperan

pertumbuhan

teknologi digital di Indonesia dengan

ekonomi kreatif Indonesia. Secara tidak

menyadari kebutuhan siswa yang berada

langsung,

pada

Syauqi

(2016)

penting

ini

dalam

dalam

menunjukkan

bahwa

ajar.

Seiring

kebijakan

berkembangnya

kurikulum

yang

ekonomi digital berkontribusi terhadap

menghendaki penggunaan jam belajar

pertumbuhan ekonomi nasional, dengan

sistem fullday school. Maka hadirlah

salah satu pendorongnya adalah startup.

beragam

Pengembangan start up pendidikan di

menjangkau siswa tanpa melanggar sistem

Indonesia

justru sebagai alat pemenuhan kebutuhan

pola

media

alternatif

untuk

Era digital berpengaruh terhadap

siswa dalam belajar lebih efisien dan

kebutuhan

efektif.

masyarakat

termasuk

Yaitu

berkembangnya

dalam bidang pendidikan. Perkembangan

pendidikan.

startup di Indonesia memang cukup pesat,

banyak berupa bimbingan belajar secara

namun

perkembangan

online dengan menghadirkan guru secara

jumlah startup tersebut juga sebanding

virtual dalam bentuk video seperti yang

dengan angka kegagalan yang menimpa

dilakukan oleh Quipper Video dan Ruang

startup. Faktanya, angka kegagalan startup

Guru. Adapula yang menggunakan hanya

 

meningkatnya

Startup

pendidikan

startup lebih

176  

Habitus:  Jurnal  Pendidikan,  Sosiologi  dan  Antropologi     Vol.  2  No.2  September  2018  p.173-­‐182    

 

audio dengan penjelasan secara verbal

seluruh edutech yanga ada dalam satu

seperti Zenius. Dengan jumlah siswa di

kemasan. Seperti RuangLes, platform

Indonesia rata-rata mencpaai 45 juta/tahun

tanya

tentu merupakan jaminan dan peluang bagi

secara online bernama

penggiat startup pendidikan (edutech)

RuangLesOnline

ditambah dengan digitalisasi yang tidak

Bootcamp,

bisa ditinggalkan. Siswa di Indonesia

(tryout) online yang disebut RuangUji,

hampir keseluruhannya sudah memiliki

hingga kumpulan video dan materi

smartphone sebagai media komunikasi,

edukasi dalam fitur RuangBelajar.

hiburan, dan belajar. Bahkan terdapat pola

Ruang guru pun cerdik dalam hal

sekolah di rumah atau sering disebut Home

pemasaran

schooling dilakukan secara online seperti

tokoh

Kelase.

digandrungi para pelajar. Tentunya

Berikut

startup

pendidikan

jawab

dengan

guru

dan

Digital

platform

ujian

dengan

hiburan

menggunakan yang

sedang

(edutech) di Indonesia:

dengan

1) Quipper Video

pendidikan yang kualitasnya tinggi

Quipper Video merupakan edutech

sehingga

Perusahaan

refresentatif

Jepang

yang

berdiri

hal

latarbelakang

tersebut

dari

menjadi

edutech

yang

pertama kali di Inggris dan membuka

ditawarkan. Namun dari segi konten,

cabangnya

Quipper

Ruang Guru memang menggunakan

yang

animasi namun tidak berjenis animasi

Video

di

Indonesia.

termasuk

berkonsentrasi

edutech

terhadap

kualitas

konten dengan menyesuaikan sistem

graphic visual. 3) Zenius

dengan kurikulum yang diterapkan di

Zenius merupakan edutech yang berisi

Indonesia. sehingga dapat dikatakan

fitur-fitur pembahasan soal dalam

bahwa

dapat

menghadapi menghadapi tes masuk

digunakan siswa sebagai The second

perguruan tinggi, menghadapi ujian

School.

nasional,

Quipper

Video

2) Ruang Guru

ujian-ujian

serta alat-alat

belajar

sekolah, yang

dapat

Ruang Guru merupakan startup yang

diakses kapanpun dan di manapun

dapat

secara online.

dikatakan

sebagai

startup

Meskipun

diakses

(edutech) yang sejauh ini paling

online, Zenius dapat diakses juga

komplit

secara

dengan

menggabungkan

berbagai fitur yang ada di hampir

 

kualitas

offline

yang

terdapat

didalamnya modul dan video tutorial.

177  

 

Berbeda dengan Ruang Guru dan

dimudahkan dalam memproses hasil

Quipper

belajar siswa.

Video,

Zenius

hanya

menjelaskan materi atau soal-soal

startup ini adalah fitur input nilai dan

dengan audio tanpa menampilkan

data absensi para siswa. Sehingga

tutornya.

orang tua siswa dapat secara langsung mendapatkan

4) Kelase

pemberitahuan

Kelasa merupakan edutech yang mirip

mengenai

dengan media sosial sebagai ruang

kegiatan siswa termasuk bolos atau

baru interaksi masyarakat di sekolah

tidak dalam proses pembelajaran di

di masyarakat digital. Antara guru,

sekolah.

murid, orangtua, dan staff sekolah.

6) HarukaEdu

jadwal

ulangan,

serta

memiliki

HarukaEdu merupakan edutech yang

platform belajar online secara mandiri

berkonsentrasi terhadap pelajar tingkat

dan meluas.

strata

Kelase

satu

dengan

bekerjasama

5) Quintal

berhasil

dengan

beberapa

Merupakan startup yang berdiri sejak

lembaga pendidikan tinggi seperti

juli 2016 dengan konsen terhadap

President University, Sekolah Tinggi

pengelolaan kegiatan belajar mengajar

Ilmu

di sekolah dengan menggunakann

Business School, London School of

software khusus. keunggulan karena

Public

menggabungkan

Ekonomi

Indonesia,

Relations,

ESQ

Universitas

Sistem

Informasi

Wiraswasta Indonesia dan Institut

dan

Learning

Teknologi Harapan Bangsa.

System

(LMS).

Salah satu manfaat yang penulis cermati

startup

dengan berkembangnya edutech adalah

lainnya, Quintal berhasil menjaring

memastikan pelajar di seluruh Indonesia

sekitar

mendapatkan pengetahuan yang sama

Sekolah

(SIS)


Similar Free PDFs