Title | Revolusi Pembelajaran Berbasis Digital (Penggunaan Animasi Digital Pada Start Up Sebagai Metode Pembelajaran Siswa Belajar Aktif) |
---|---|
Author | Neng marlina efendi |
Pages | 10 |
File Size | 150.3 KB |
File Type | |
Total Downloads | 146 |
Total Views | 975 |
Habitus: Jurnal Pendidikan, Sosiologi dan Antropologi Vol. 2 No.2 September 2018 p.173-‐182 REVOLUSI PEMBELAJARAN BERBASIS DIGITAL (PENGGUNAAN ANIMASI DIGITAL PADA START UP SEBAGAI METODE PEMBELAJARAN SISWA BELAJAR AKTIF) Neng Marlina Efendi1 Abstrak Artikel ini bertujuan untuk ...
Habitus: Jurnal Pendidikan, Sosiologi dan Antropologi Vol. 2 No.2 September 2018 p.173-‐182
REVOLUSI PEMBELAJARAN BERBASIS DIGITAL (PENGGUNAAN ANIMASI DIGITAL PADA START UP SEBAGAI METODE PEMBELAJARAN SISWA BELAJAR AKTIF) Neng Marlina Efendi1 Abstrak Artikel ini bertujuan untuk mendeskripsikan penggunaan animasi digital sebagai metode pembelajaran siswa belajar aktif dalam revolusi pembelajaran berbasis digital. Sistem pendidikan di Indonesia dengan menggunakan sistem fullday school (8-9 jam) merupakan revolusi baru dalam pengembangan siswa belajar di sekolah. Namun, dampak dari penerapan jam panjang di kelas adalah keterbatasan siswa dalam pengoptimalan belajar. Sekolah non formal berupa bimbingan belajar mulai menggunakan konsep digital dalam pemberian materi. Hal tersebut menjawab kebutuhan siswa akibat dari sistem Full day school tersebut. Pendidikan berbasis digital merupakan pembaharuan dalam menyongsong pendidikan 4.0 yang mengintegrasikan teknologi cyber. Tujuan dari pendidikan 4.0 tersebut adalah menyiapkan SDM (Sumber Daya Manusia) yang kreatif dan sesuai dengan tuntutan saat ini dimana dunia sedang menghadapi revolusi industri yang berbasis digital. Pendidikan 4.0 mendorong revolusi baru dalam dunia pendidikan yang tidak sebatas pada ritual umumnya belajar di kelas. Pendidikan 4.0 ini tidak hanya berbatas pada ruang kelas saja. Pendidikan 4.0 adalah sebuah tantangan pendidikan di era digital. Apakah sekolah-sekolah mampu menghadapi tantangan digitalisasi?. Sebagai jawaban, dalam artikel ini dikembangkan pola pendidikan berbasis digital dengan penggunaan animasi sebagai metode pembelajaran siswa belajar aktif. Pendidikan berbasis digital di Indonesia mulai dikembangkan dalam bentuk start up atau aplikasi yang memuat konten-konten yang sama dengan kebutuhan siswa di sekolah. Munculnya beragam start up seperti Quipper Video, Zenius, dan Ruang Guru menjadi pengembang pendidikan digital di Indonesia. Kesamaan dari tiga start up tersebut adalah pemindahan ruang dan waktu belajar siswa yang menjadi tidak terbatas.
Kata Kunci: Media Animasi, Metode Pembelajaran siswa belajar aktif, start up pendidikan
1Mahasiswa
Ilmu Antropologi Pascasarjana UGM
173
Terdapat
I. Pendahuluan
dua
jenis
kecakapan
Indonesia merupakan negara dengan
kognitif siswa yang perlu dikembangkan
pengguna internet kelima terbesar di
khususnya oleh guru, yakni: Pertama,
dunia. Berdasarkan data balai statistik
strategi belajar memahami isi materi
Indonesia, setidaknya terdapat 50% dari
pelajaran; Kedua, strategi meyakini arti
keseluruhan penduduk Indonesia atau
penting
sekitar 132.700.000 pengguna internet.
aplikasinya serta menyerap pesan-pesan
Dari angka tersebut 6,3% (8,3 juta) adalah
moral yang terkandung dalam materi
pengguna
dari
pelajaran tersebut. Tanpa pengembangan
pelajar. Dalam kurun waktu 17 tahun
dua macam kecakapan kognitif ini,siswa
terakhir, pertumbuhan pengguna internet
akan sulit mengembangkan ranah afektif
di Indonesia mencapai angka sebesar
dan psikomotornya sendiri.
internet
yang
berasal
isi
materi
pelajaran
dan
6,535,0%. Fakta itulah yang menjadi
Media pembelajaran adalah media
potensi tumbuhnya beragam start up model
yang dirancang secara khusus untuk
pendidikan untuk mencapai pendidikan
merangsang pikiran, perasaan, perhatian,
4.0. Dari yang milik asing hingga buatan
dan kemauan peserta didik sehingga
lokal.
terjadinya
Namun,
konsep
digitalisasi
proses pembelajaran.
Media
pendidikan masih bersifat memindahkan
pembelajaran memuat informasi yang
sistem pengajaran dari konvensional ke
dapat
format digital. Belum memaksimalkan
menjadi
animasi sebagai media utama dalam sistem
melakukan aktivitas belajar (membaca,
pengajaran.
(A
mengamati, mencoba, mengerjakan soal,
multimedia
learning
(Said,1981:10) dapat
Proses
dipandang
berupa sarana
menjawab
pengetahuan maupun bagi
siswa
pertanyaan,
dan
untuk
lain-lain).
sebagai akuisi informasi (pesan-pesan
Media pembelajaran
multimedia adalah kendaraan pengirim
benda fisik, namun segala sesuatu yang
informasi),
sudah
pengetahuan
atau
sebagai
konstruksi
(pesan-pesan
multimedia
bukan
sekedar
berisi
materi
pembelajaran,vsehingga
memungkinkan
adalah alat bantu untuk menciptakan
seseorang
penalaran). Hasil berupa pembelajaran
belajar
yang
keterampilan, atau perubahan sikap (Sahid,
penuh
makna
ini
akan
lebih
bergantung pada aktivitas kognitif murid dari
pada
pembelajaran.
aktivitasperilakunya
untuk
guna memperoleh pengetahuan,
2010). Suwarna,
saat
dkk
(2006:128)
menjelaskan bahwa secara umum manfaat media
memanfaatkannya
dalam
pembelajaran
adalah 174
Habitus: Jurnal Pendidikan, Sosiologi dan Antropologi Vol. 2 No.2 September 2018 p.173-‐182
memperlancar interaksi guru dan siswa,
yang jauh dari negara lainnya hingga dapat
dengan maksud untuk membantu siswa
dikatakan
belajar secara optimal. Dengan bantuan
Indonesia rendah dilihat dari hasil produk
media yang menarik, siswa akan lebih
dari pendidikan itu sendiri hingga proses
mudah untuk memahami materi pelajaran
pendidikan yang saat ini sedang berjalan.
dan hal ini akan berdampak positif
Berganti-ganti kurikulum dengan jeda
terhadap hasil belajar siswa.
waktu yang cenderung singkat hingga
bahwa
kualitas
pendidikan
Utami (2007) menyebut bahwa
evaluasi yang didapat cenderung minim
animasi menjadi pilihan untuk menunjang
membuat pola pendidikan Indonesia belum
proses belajar yang menyenangkan dan
mendewasa. Seiring perkembangan zaman,
menarik bagi siswa dan juga memperkuat
Indonesia dihadapkan pada teknologi yang
motivasi, dan juga untuk menanamkan
sedang berkembang dengan pemanfaataan
pemahaman pada siswa tentang materi
digitalisasi. Startup berkembang seiring
yang diajarkan. Selain membantu siswa
dengan
untuk mempermudah pemahaman terhadap
teknologi pendidikan (edutech) dikenal
materi ajar juga memberikan pengalaman
berula
yang berarti bagi siswa sehingga dapat
munculnya
membangkitkan minat siswa dalam proses
bernama The Oregon Trail yang dibuat
belajar-mengajar. Start up pendidikan
oleh Don Rawitsch, Bill Heinemann, dan
berupa media animasi bertujuan untuk
Paul Dillenberger yang isinya mengenai
membangkitkan proses belajar siswa lebih
beragam materi pembelajaran Sejarah dan
aktif dengan pengoptimalan materi ajar
Matematika. Tentu tujuannya adalah untuk
yang kongkret. Siswa tidak disajikan pola
memahami isi materi kedua mata pelajaran
belajar yang abstrak, melalui animasi
tersebut. kemunculan internet pada sekitar
selain dapat mendeskripsikan materi ajar,
tahun
siswa dapat antusias. Pengembangan start
semakin
up
meningkatkan
adalah kemunculan kamus online. Hingga
belajar siswa tanpa mengenal batas ruang
berkembang saat ini dengan era digital
yang terbatas di kelas.
dimana masyarakat meninggalkan batasan
II. Pembahasan
ruang
dalam
yang
Tidak
lagi
dunia
masyarakat dapat memiliki pengetahuan
pendidikan adalah kualitas pendidikan
melalui dunia siber. Pada awalnya, istilah
animasi
diharapkan
Salah dihadapi
satu
permasalahan
Indonesia
dalam
kemajuan
sejak
teknologi.
tahun
permainan
1990-an
1971
dengan
edukasi
digital
menjadikan
berkembang.
Salah
penerimaan secara
Dalam
edutech satunya
pendidikan. konvensional,
175
start up muncul untuk digunakan bagi
di seluruh dunia bisa mencapai 90%. CB
perusahaan yang baru berkembang untuk
Insight merilis 20 hal yang menjadi
mengenali
penyebab
pasar
bisnisnya.
Seiring
kegagalan
startup
bisnisnya,
5
dalam
perkembangan zaman, istilah start up lebih
membangun
diantaranya
dikenal untuk penggunaan dalam dunia
paling umum ditemukan sebagai penyebab
teknologi digital sejak sekitar antara tahun
kegagalan startup dari internal perusahaan
1998-2000.
yaitu: (CBInsights, 2016) (1) produk yang dari
tidak dibutuhkan pasar (42%), (2) terlalu
TemanMacet.com, Startup tidak hanya
banyak “bakar uang” (29%), (3) tim yang
perusahaan baru yang bersentuhan dengan
tidak solid (23%), (4) kalah dalam
teknologi, dunia maya, aplikasi atau
kompetisi (19%), serta (5) pricing/cost
produk tetapi bisa juga mengenai jasa dan
issues (18%).
Menurut
Ronald
Widha
Berkembangnya
gerakan ekonomi rakyat akar rumput yang bisa mandiri tanpa bantuan korporasikorporasi yang lebih besar dan mapan.
2
dunia
digital
berpengaruh terhadap cara belajar siswa dengan
optimalisasi
penggunaan
penelitiannya
perpustakaan digital dalam memenuhi
menyimpulkan bahwa startup sebagai
kebutuhan atas keingintahuannya terhadap
salah satu penerapan digitalisasi industri
materi
berperan
pertumbuhan
teknologi digital di Indonesia dengan
ekonomi kreatif Indonesia. Secara tidak
menyadari kebutuhan siswa yang berada
langsung,
pada
Syauqi
(2016)
penting
ini
dalam
dalam
menunjukkan
bahwa
ajar.
Seiring
kebijakan
berkembangnya
kurikulum
yang
ekonomi digital berkontribusi terhadap
menghendaki penggunaan jam belajar
pertumbuhan ekonomi nasional, dengan
sistem fullday school. Maka hadirlah
salah satu pendorongnya adalah startup.
beragam
Pengembangan start up pendidikan di
menjangkau siswa tanpa melanggar sistem
Indonesia
justru sebagai alat pemenuhan kebutuhan
pola
media
alternatif
untuk
Era digital berpengaruh terhadap
siswa dalam belajar lebih efisien dan
kebutuhan
efektif.
masyarakat
termasuk
Yaitu
berkembangnya
dalam bidang pendidikan. Perkembangan
pendidikan.
startup di Indonesia memang cukup pesat,
banyak berupa bimbingan belajar secara
namun
perkembangan
online dengan menghadirkan guru secara
jumlah startup tersebut juga sebanding
virtual dalam bentuk video seperti yang
dengan angka kegagalan yang menimpa
dilakukan oleh Quipper Video dan Ruang
startup. Faktanya, angka kegagalan startup
Guru. Adapula yang menggunakan hanya
meningkatnya
Startup
pendidikan
startup lebih
176
Habitus: Jurnal Pendidikan, Sosiologi dan Antropologi Vol. 2 No.2 September 2018 p.173-‐182
audio dengan penjelasan secara verbal
seluruh edutech yanga ada dalam satu
seperti Zenius. Dengan jumlah siswa di
kemasan. Seperti RuangLes, platform
Indonesia rata-rata mencpaai 45 juta/tahun
tanya
tentu merupakan jaminan dan peluang bagi
secara online bernama
penggiat startup pendidikan (edutech)
RuangLesOnline
ditambah dengan digitalisasi yang tidak
Bootcamp,
bisa ditinggalkan. Siswa di Indonesia
(tryout) online yang disebut RuangUji,
hampir keseluruhannya sudah memiliki
hingga kumpulan video dan materi
smartphone sebagai media komunikasi,
edukasi dalam fitur RuangBelajar.
hiburan, dan belajar. Bahkan terdapat pola
Ruang guru pun cerdik dalam hal
sekolah di rumah atau sering disebut Home
pemasaran
schooling dilakukan secara online seperti
tokoh
Kelase.
digandrungi para pelajar. Tentunya
Berikut
startup
pendidikan
jawab
dengan
guru
dan
Digital
platform
ujian
dengan
hiburan
menggunakan yang
sedang
(edutech) di Indonesia:
dengan
1) Quipper Video
pendidikan yang kualitasnya tinggi
Quipper Video merupakan edutech
sehingga
Perusahaan
refresentatif
Jepang
yang
berdiri
hal
latarbelakang
tersebut
dari
menjadi
edutech
yang
pertama kali di Inggris dan membuka
ditawarkan. Namun dari segi konten,
cabangnya
Quipper
Ruang Guru memang menggunakan
yang
animasi namun tidak berjenis animasi
Video
di
Indonesia.
termasuk
berkonsentrasi
edutech
terhadap
kualitas
konten dengan menyesuaikan sistem
graphic visual. 3) Zenius
dengan kurikulum yang diterapkan di
Zenius merupakan edutech yang berisi
Indonesia. sehingga dapat dikatakan
fitur-fitur pembahasan soal dalam
bahwa
dapat
menghadapi menghadapi tes masuk
digunakan siswa sebagai The second
perguruan tinggi, menghadapi ujian
School.
nasional,
Quipper
Video
2) Ruang Guru
ujian-ujian
serta alat-alat
belajar
sekolah, yang
dapat
Ruang Guru merupakan startup yang
diakses kapanpun dan di manapun
dapat
secara online.
dikatakan
sebagai
startup
Meskipun
diakses
(edutech) yang sejauh ini paling
online, Zenius dapat diakses juga
komplit
secara
dengan
menggabungkan
berbagai fitur yang ada di hampir
kualitas
offline
yang
terdapat
didalamnya modul dan video tutorial.
177
Berbeda dengan Ruang Guru dan
dimudahkan dalam memproses hasil
Quipper
belajar siswa.
Video,
Zenius
hanya
menjelaskan materi atau soal-soal
startup ini adalah fitur input nilai dan
dengan audio tanpa menampilkan
data absensi para siswa. Sehingga
tutornya.
orang tua siswa dapat secara langsung mendapatkan
4) Kelase
pemberitahuan
Kelasa merupakan edutech yang mirip
mengenai
dengan media sosial sebagai ruang
kegiatan siswa termasuk bolos atau
baru interaksi masyarakat di sekolah
tidak dalam proses pembelajaran di
di masyarakat digital. Antara guru,
sekolah.
murid, orangtua, dan staff sekolah.
6) HarukaEdu
jadwal
ulangan,
serta
memiliki
HarukaEdu merupakan edutech yang
platform belajar online secara mandiri
berkonsentrasi terhadap pelajar tingkat
dan meluas.
strata
Kelase
satu
dengan
bekerjasama
5) Quintal
berhasil
dengan
beberapa
Merupakan startup yang berdiri sejak
lembaga pendidikan tinggi seperti
juli 2016 dengan konsen terhadap
President University, Sekolah Tinggi
pengelolaan kegiatan belajar mengajar
Ilmu
di sekolah dengan menggunakann
Business School, London School of
software khusus. keunggulan karena
Public
menggabungkan
Ekonomi
Indonesia,
Relations,
ESQ
Universitas
Sistem
Informasi
Wiraswasta Indonesia dan Institut
dan
Learning
Teknologi Harapan Bangsa.
System
(LMS).
Salah satu manfaat yang penulis cermati
startup
dengan berkembangnya edutech adalah
lainnya, Quintal berhasil menjaring
memastikan pelajar di seluruh Indonesia
sekitar
mendapatkan pengetahuan yang sama
Sekolah
(SIS)