Rugby PDF

Title Rugby
Course Appliquée Au Domaine Du Sport
Institution Université Jean-Monnet-Saint-Étienne
Pages 15
File Size 684.2 KB
File Type PDF
Total Downloads 1
Total Views 147

Summary

Download Rugby PDF


Description

Rugby Historique : 

Dans l’antiquité : en Egypte, Crimée, à Rome … ont existé des jeux de balle qui peuvent ê considérés comme du rugby.Des jeux très très violent, préparation à la guerre. Pas vraiment de règles, étranglement, croche-pied, pas de limite de tps.

En France, la Soule (apparaît au MA) -> consistait à ramener une vessie de porc sur le parvis de l’église dans le village voisin. -> très violent En Italie, on a encore auj un jeu similaire à la soule = Scrum calcio storico La soule se propage en Angleterre où il passe au Foeth-ball -> droit de progresser vers l’avt au pied -> mais à la main que de reculer -> tjr violent. Mais dans les collèges sur les pavés ils ont interdit les croches-pattes…. On est plus dans un jeu de dribbling (dribble)  Public school Foeth-ball puis football. 



En 1823 : William Webb Ellis = 1er rugbyman  Ecole de rugby  Au lieu de reculer comme la règle le stipulait à cette période, force, la balle entre ses mains, vers le but adverse et la dépose derrière la ligne, devenant le 1er rugbyman de l’histoire. En 1849 : 2 courants se scindent : - Ceux qui ont privilégié le handing et les contacts - Ceux qui ont privilégier le dribbling et supprimé les contacts

Le divorce entre rugby et le foot est amorcé. Pls codification à l’époque : -

Femme interdite (qu’en 78 qu’elles sont autorisées) Protéger le joueur en gardant le combat Bcp d’arrêts, d’empilages, pas de spectacles

Toute l’évolution des règles jusqu’auj reste dans cette esprit :  La sécurité des joueurs  La clarification du jeu/spectacle  Le rugby moderne :  Le professionnalisme : - mise en place en 1995 mais avec restrictions - vraiment qu’en 2002 qu’il y a une libre circulation des joueurs - augmentation de la morphologie - polyvalence des joueurs - augmentation du tps de jeu (très physique) - évolution des formes de jeu, la technique, des entrainements (bcp de muscu) tjr en relation avec l’évolution du règlement. Un joueur qui a marquer les années 90 Jonah Lomu  grd gabarit, puissant et rapide

Evolution des mêlées : -

distance (au début entre les 2 équipe): 2-3m -> 2m -> 1m -> contact jeu très violent -> une codification de sécurité pour le joueur joueurs pas très corpulent -> à des « bêtes »

1

Définition : Sport collectif de combat, jeu à rapport de force contradictoire. (combat/évitement ; fort/faible)

PRINCIPE FONDAMENTAL Avancer en continuité pour modifier individuellement ET/OU collectivement le rapport de force à son avantage pour marquer le rapport de force : -

au plan collectif total au plan collectif de ligne (partiel) au plan H contre H

Définitions : 

ligne d’avantage : C’est une ligne virtuelle à partir de laquelle l’équipe aura autant de joueurs en jeu que l’autre équipe (= avoir bcp d’adversaire dans son dos.



Ligne de front : C’est une ligne virtuelle sur laquelle se déroule le combat



Ligne du ballon : c’est la ligne virtuelle du ballon (pour les passes à l’arrière et non à l’avt)

PHASES DE JEU -

Phase ordonnées : tout ce qui est commander par l’arbitre, ballon et joueurs arrêtés Phase de fixation : ballon arrêté, joueurs en mvt Mvt général : ballon en mvt, joueurs en mvt

Phase ordonnées : Mêlée Coup d’envoi Touche Coup de renvoi

Situation stratégique (prévue à l’avance) Situation tactique Phase de fixation : Maul Mêlée spontanée

NOTION DE DESEQUILIBRE

Coup de pied franc Coup de pied de  pénalité Numérique : (par rapport au nb)

Passe axiale Plaquage

(sur le moment)

Mvt général : Jeu pénétrant Jeu déployé Jeu au pied

2



Positionnel : (à quel endroit espace libre ou fermé)



De poste : (car 2 gabarits différents)

1

3

4

2

10 8 -

12

13

Phase ordonnées

POSTES PHASE ORDONEE 

Phases ordonnées (mêlée, touches, coup d’envoi) donnée en fct de la qualités des joueurs=postes

Postes variables au début et une fois que le ballon est partie -> rôles (mvt général) 1ère ligne : -

Piliers ( 1-3) : stabilise la mêlée et amène une force en poussée (grde force) Talonneur (2) : il talonne le ballon dans son camp (petit)

-> 1ère ligne, il faut validité du médecin ! 2ème ligne : -

5 et 4 (souvent grand) il pousse

3ème ligne : - 6, 7 et 8 (assez costaud mais qui commence à courir) très bon plaqueurs  LES AVANTS 9 et 10 = Charnières (les + intelligents) bonne compréhension/vision du jeu -

9 : demi de mêlée chargé de géré les avt, donc transition avt/arr (il introduit le ballon dans la mêlée)

3

-

10 : demi d’ouverture, chef des arrières et c’est lui qui choisit le jeu (lui qui joue au pied, d’un côté de l’autre) -> c’est le cerveau de l’équipe

12 et 13 : rapidité et puissance = ¾ centres -> perfore la défense 11 et 14 : ¾ ailiers, très très rapide -> déborder les adversaires, les prendre par les côtés 15 : l’arrière (savoir bien plaqué) -> récupérer le jeu adverse (récup les coups de pied adverse) = dernier rempart -> Joker en attaque, il peut venir se placer où il veut (pire poste ; - de ballon, il se refroidit, il se prend les joueurs à pleine vitesse)  LES ARRIERES LES PHASES DE FIXATION MAUL (=regroupement) C’est une spécificité au rugby, un maul commence lorsqu’un joueur portant le ballon est saisit par 1 ou pls adversaires et qu’un de ses coéquipier se lie à ce dernier. Un maul se fait à partir de 3 -

1 porteur de balle 1 adversaire 1 partenaire

Les règles : 1 : Quand on vient pousser dans un regroupement, interdiction de percuter avec l’épaule. 2 : Liaison obligatoire dans le maul avec au – 1 bras 3 : Interdiction de charger 4 : Interdiction d’aller volontairement au sol pour le porteur de balle 5 : Interdiction d’écrouler un maul (plaquage interdit) 6 : Au bout de 2 arrêts -> balle aux adverse (si le maul avance puis arrêt, s’il re avance puis se re arrête -> balle adverse) SANCTION : Pénalité Règle sur le hors-jeu en maul :

Axe

-

Pour intervenir dans le maul on intervient tjr dans l’axe. Tous les autres joueurs n’intervenant pas dans le maul doivent se trouver derrière la ligne virtuelle. Si le maul tourne et qu’1 personne qui était dedans se décroche alors il doit sortir et re rentrer dans l’axe.

4

 Les avantages du maul : - Ça permet d’avancer (car pas le droit de faire tomber) -> donc si bonne équipe en face au plaquage -> maul - Crée un surnombre pour transpercer une bonne ligne de défense -> ça permet de regrouper la ligne de défense et donc de créer des espaces libres.

 L’organisation : 1 : On éloigne le ballon 2 : Les soutiens arrache le ballon et le protège derrière puis s’accroche pour venir étailler (gauche/droite) 3 : les autres viennent derrière = pousseurs qui vont équilibrer le maul (tjr on passe le ballon derrière). 4 : le 9 (demi-mêlée) ou le relayeurs (celui qui va sortir le ballon) va guider le maul car on ne voit rien.

2 types de regroupement :  Maul offensif : il se déroule au niveau de la ligne d’avantage, transperce la ligne de défense. (tactique : sortir le ballon juste avant que le maul s’arrête car la ligne de défense est en train de se replacer pour aider dans le maul).  Maul défensif : (quand on a (ou pas) le ballon) Quand on ne l’a pas : c’est bloquer la progression adverse, arriver à bloquer le ballon dans le regroupement pour faire arrêter le maul. Quand on l’a : dans la situation où notre maul se fait repousser, il faut sortir le ballon et si on peut le dégager en touche.

PLAQUAGE : C’est lorsqu’un joueur porteur du ballon est simultanément tenu par 1 ou pls adversaire et qu’il est mis au sol. ( si le joueur n’est pas tenu lors du placage, le porteur de balle qui est au sol peut immédiatement se lever et repartir avec le ballon -> seul cas) Les adversaires sont des plaqueurs à partir du moment où l’on va au sol. Quand il y a un plaquage et qu’ils sont au sol si on veut récupérer le ballon, il faut passer par la porte.

Règles pour le plaqueur : (Rugby amateur) -

La zone du short : plaque en-dessous du sternum Quand le plaqueur et le plaqué sont au sol et que le mvt est arrêté, le plaqueur doit immédiatement le lacher. Le plaqueur doit immédiatement s’éloigner du joueurs qui est plaqué/du ballon et se relever. Si le plaqueur veut jouer le ballon, il faut qu’il se relève pour pouvoir le prendre.

5

-

Le plaqueur ne doit pas se coucher sur le ballon.

Règles pour le joueur plaqué : -

Le plaqué ne doit pas se coucher sur le ballon, il doit laisser le ballon libre. (exception si on est dans la zone d’en-but on peut marquer avec le ballon). Il doit s’efforcer de libérer/passer/poser son ballon immédiatement Il doit s’éloigner du ballon et se relevé

Règles générales : -

Interdiction pour le porteur du ballon d’aller volontairement au sol sans avoir été plaqué. Le plaquage se fait obligatoirement avec les 2 bras. Pas de percussion avec les épaules. Pas le droit au projection avec le maillot. Interdiction à la cuillère (tape sur les pieds du joueurs qui court) Plaquage par enfermement interdit Collision interdit (quand tu ne te baisse même pas) Plaquage cathédrale (tu le prend, le soulève et l’appui sur la tête).



Principes d’efficacité sur le plaquage :

Un bon plaquage = plaquage qui fait reculer -



Tête au niveau du short (oreille-poche) Dos plat (tête regarde devant) Jambe semi-fléchis Les 2 bras serrés au max (du début jusqu’à la fin)

Avantages : - Arrêter le mvt de l’attaquant - Faire reculer la défense - Permet de se réorganiser en défense - Permet de récupérer le ballon - Permet de mettre out un joueur - Empêche de former un maul

Plaquage du – au + efficace : Plaquage où on subie  plaquage où on prend de l’élan (on avance)  boîte = super plaquage où l’on fait reculer le plaqué (mvt vers le bas)

RUCK (Mêlée spontanée) : Définition :  Est une phase de jeu dans laquelle 1 ou pls joueurs de chaque équipe sur leurs pieds, physiquement au contact, entourent le ballon au sol. Elle met fin à une situation de jeu courant. Le ballon se gagne par la poussée. Si le ballon ne sort pas, le ballon est à la dernière équipe qui a avancée. Il faut au minimum :

6

-

Un ballon au sol Un joueur Un adversaire (les 2 joueurs peuvent ê debout au contact au-dessus du ballon)

Règles : 1 : Pas de percussion avec l’épaule lors de l’entrée dans le ruck 2 : liaison obligatoire par au – 1 bras autour du corps d’1 coéquipier, en utilisant la totalité du bras (de la main à l’épaule comprise) 3 : Les joueurs ne doivent pas charger dans un ruck sans se lier à un joueurs du ruck 4 : A la suite d’1 plaquage, le 1er joueurs qui arrive enjambe le ballon et engage la liaison avec l’adversaire. (on n’a pas le droit de toucher les joueurs au sol) 5 : pas de « grattage » (on prend le ballon avec les mains) mais on peut talonner. Après formation d’un ruck, le gain du ballon ne peut se faire que par « conquête de zone », càd par poussée collective. SANCTION :  Coup de pied de pénalité

Hors-jeu sur le ruck : Ligne de HJ des non-participants au ruck. Ligne imaginaire, parallèle aux lignes de but passant par les pieds des derniers participants au ruck.

 -



Principe d’efficacités : Le mvt du joueurs qui rentre dans le ruck va du bas vers le haut Dos plat (pour transmettre max d’nrj ; tête relevé) Jambes semi-fléchies Se lier a l’adversaire avec les 2 bras Passer sous l’adversaire

Avantages : - Conservation du ballon (protège) - Protège le relayeur, permet au relayeur de faire une passe tranquille - Se réorganiser, ça donne du tps

-

Récupéré la balle

-

On va jouer contre des attaquants qui vont devenir défenseurs et seront très désorganiser

Pour l’équipe utilisatrice

Pour l’équipe adverse

Faire la guerre sur les ruck : si on se sent dominants, à l’inverse il peut être intéressant de ne pas jouer un ruck : gros rideau défensif sur la largeur. Pour maul : un porteur, un attaquant un défenseur.

7

Egalement ligne de hors-jeu derrière les pieds des derniers joueurs. Droit de repartir une fois. Balle à l’équipe qui défend si ballon qui ne sort pas. Maul : si plus lourd que l’équipe adverse, si il tombe des cordes, dans les 3 dernières minutes. LE MOUVEMENT GENERAL (Ballon + joueurs en mvt) Circulation des joueurs en attaque 

Les rôles :  On garde le même sens de jeu - Les joueurs en avance - Les joueurs en retard

Repères des joueurs dans la circulation :

= circulation des joueurs en attaque

LES FORMES DE JEU 

DEPLOYE PENETRANT :

Utilise l’axe profond

-

On l’utilise quand on a un intervalle dans la défense Si bonne défense (pas d’intervalle), on va essayer de créer un déséquilibre dans la défense (jeu à hauteur) qui se fait en général de main à main. Si l’intervalle ne s’est pas créer, mais au – on a fixer 2 défenseurs donc étirer la défense et créer des intervalles + loin, ou enchaîner avec un maul.

8



DEPLOYER AU LARGE :

Utilise l’axe latéral (jeu de passe), permet d’utiliser un intervalle qui est loin.

-

Si pas d’intervalle, permet d’étirer la défense (donc créer des intervalles par la suite)

+ on veut envoyer le ballon loin, + on doit être en profondeur



DEPLOYER AU PIED : (jeu de pied)

Utilise l’axe vertical, utilisé pour se donner de l’air et repousser les advs quand il y a une grosse pression. -

Quand déséquilibre Quand il n’y a pas d’espace dans la défense : il y a tjr un espace qui est derrière la défense donc on joue par-dessus dans l’espace libre (au pied) Quand on est sous-pression : on joue un duel et on n’a pas de partenaire (on voit qu’on va se faire dégommer) hop au pied, on dégage pour gagner du terrain. Si jamais on est pressé (éq désorganisée) on a la solution : de taper loin en touche et donc même si on à plus la possession de balle, tant pis, ça permet de revenir à l’éq.

Les différentes formes de jeu au pied : 1 : Petit coup de pied par-dessus (court) pour soi ou pour un partenaire. Et s’il n’y a pas de couverture. Difficile car il faut ajuster son coup de pied alors que grosse pression et doit ê ajusté au bon moment par rapport à la déf et précis. 2 : Coup de pied rasant : pour soi ou partenaire. Utilité quand on est près de la ligne adverse. Souvent dans la zone de marque. Quand il n’y a pas de possibilité de passer, mais difficile car il faut arriver à faire tomber le ballon dans le bon axe au bon endroit. 3 : La chandelle : coup de pied très haut qui va essyaer de mettre pression sur celui qui va ê derrière et qui va laisser du tps aux partenaires d’arriver pour mettre la pression aux joueurs. Permet de gagner du terrain et de ne pas prendre une grosse contre-attaque. Si bien jouer on peut même tenter de récupérer le ballon. On est au 22m et on envoie loin pour prendre de l’air. 4 : Coup de pied de dégagement : peut le laisser dans l’air de jeu ou si on veut éq on la tape en touche.

 Jeu au pied peut ê utiliser à bon escient et que l’équipe derrière se réorga très vite sinon contreattaque.

CIRCULATION DES JOUEURS EN DEFENSE : 1) Les rideaux défensifs : 1er rideau : R1 -

R1 : là où il y a le max de joueurs, si manque des joueurs alors espace libre très dense.

9

R2 : -

C’est quand il y a vraiment des bons joueurs qui arrive à transpercer (pas bcp)

-

La couverture chargé de récup le jeu au pied (1 à 3 joueurs), le nb de joueurs va dépendre de là où on est situé sur le terrain.

R3 :

R1 est près du but adverse, donc forte chance de jouer au pied et c’est pk il y a R3 pour récup les shoots (1,2 en R3) Quand c’est le milieu de terrain : moyenne chance de taper au pied Quand on est près de notre ligne, peu de chance de taper au pied donc on en met qu’1 en R3. Différent le rugby d’il y a 50 ans et d’auj = rideaux défensifs.

2) Les principes d’efficacités pour le R1 : - Tjr ê bien aligner (si pas de ligne, espace) - On défend une zone, sa zone et le rideau se décale mais jamais passe avant ou derrière les autres (cô baby-foot) - Si le ballon se décale : on glisse en pas-chassés tjr dense vers le ballon. - Tjr rester à l’int du joueurs (sur l’épaule int du joueurs), on ferme un axe, il est obliger de partir à gauche. jamais face à lui car sinon il a 2 choix de passage. -

La communication : très efficace La confiance

LE TERRAIN DE RUGBY Les lignes définissent la touche donc ça fait partie de la touche, de l’en-but 1 : La ligne de fond : la zone de ballon mort. (quand ballon est sortie au pied derrière ligne de fond, alors il y a mélée à l’endroit où on a taper.) 2 : la ligne d’essai = la ligne d’en-but (5 pts aplatir le ballon avec une partie du corps au- dessus du bassin) Les poteaux : si on essaye de marquer ici, donc les protection de poteaux font partie des zones de marque. Si on aplatit au sol à coter des protections, c’est bon. Drop : 3 points, rebond au sol. Transformation : 2 points, ligne imaginaire. Marquer un essai nous donne le droit de tenter une transformation, c’est pourquoi on appelle ça un essai. Quand on aplatit dans notre propre en-but, si jamais c’est l’advs qui rentre le ballon, on revient vers la ligne des 22m, ballon pour nous. Si par contre c’est nous qui rentrons le ballon dans la zone d’en-but et qu’on aplatit derrière la ligne, le ballon revient aux advs avec mêlé au 5m.

10

Règle : l’essai de pénalité -

Quand anti - jeu par rapport à l’équipe qui défend, si pls fautes répétés faites exprès -> arbitre donne essai de pénalité (entre poteaux) vaut mieux un essai sur les côtés qu’entre quand on est défenseurs.

Les poteaux servent à marquer des points : transformation -> quand on marque essai on a le droit à la transformation (2 pts transfo). Et elle se tire de la perpendiculaire où on a marqué, donc on tire sur la ligne où on veut (1 min 30 pour tirer). Avec les poteaux : on a la possibilité de marquer en drop : donc un coup de pied tombé (touche le sol) -> 3 pts mais déf qui presse donc difficile. (il faut de la puissance donc on le voit à HN). Autre façon de marquer avec les poteaux : pénalité (dans le jeu à chaque faute de l’adverse) -> 3 pts arbitre laisse le choix de taper aux poteaux. Si on tape une pénalité mais qu’on loupe, ce n’est pas le même règlement (ligne des 22m). Si un rouge met le ballon dans l’en-but des bleus, et qu’un bleu aplatit, c’est renvoi à la ligne des 22m pour les bleus. 3 : lignes pointillé des 5m : c’est la où on joue tt ce qui est ordonnée par l’arbitre. Remise en jeu de mêlée. Pour les touches, l’alignement doit se situer entre les 15m et les 5m. 4 : ligne des 22m : (à partir du fond) -> ligne de sauvegarde (de l’équipe) C’est une zone de sauvegarde, si jamais un bleu aplatit le ballon, il y a renvoi à 22m, il tape un drop et ça rejoue. Elle sert par exemple quand on a 1 coup de pied adverse : si on réceptionne le ballon dans zone des 22 m -> on crie « marque » (= pouce, ça arrête le jeu, on se réorganise et on continue par un coup franc au 22m). (l’arbitre peut ne pas l’accorder). Elle sert aussi en cas d’égalité -> ligne de tir au but (5 coups de pied de 5 personnes diff). Le dégagement en touche : dans le jeu courant, on a une déf bien orga. Si on tape direct en touche -> se joue à l’endroit du cou...


Similar Free PDFs