Trabajo Final DE Antropología -Tribus Urbanas Gamers PDF

Title Trabajo Final DE Antropología -Tribus Urbanas Gamers
Author Sebastian Sánchez Arauco
Course Antropología Social
Institution Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas
Pages 12
File Size 245.6 KB
File Type PDF
Total Downloads 85
Total Views 145

Summary

Trabajo final...


Description

FACULTAD DE COMUNICACIONES CURSO DE ANTROPOLOGÍA CICLO 2021-01 ANTROPOLOGÍA HU15 SECCIÓN YX23

TRIBUS URBANAS, GAMERS: MOTIVACIONES DE JUEGO DE LA COMUNIDAD GAMER PERUANA URBAN TRIBES, GAMERS: GAMING MOTIVATIONS FROM THE PERUVIAN GAMER COMMUNITY PROFESOR DEL CURSO: JAIR AUGUSTO ROLLERI GARCÍA TRABAJO PRESENTADO POR LOS ESTUDIANTES APELLIDOS, NOMBRES CALDERÓN ARCE, SEBASTIÁN JOSUÉ CANCHANYA ALACOTE, JORGE EMILIO CROSS BEHR,STEVEN BENJAMIN HERNANDEZ BUENO, ABYGAIL STEPHANYA RODRIGUEZ DIAZ, ANGGELO PIERO MARTIN ZUZUNAGA LA FUENTE, ZORAYA MILAGRITO Miércoles, 7 de julio del 2021 Lima, Perú

CÓDIGO U201912390 U20201B118 U201721814 U202013701 U20181C206 U20191E651

TRIBUS URBANAS, GAMERS: MOTIVACIONES DE JUEGO DE LOS MIEMBROS DE LA COMUNIDAD GAMER Resumen La figura de la tribu urbana conformada por GAMERS siempre fue rodeada de prejuicios desfavorables. En el presente trabajo de investigación se explorará más a fondo, desde el campo de la antropología, sobre sus motivaciones ya que hablando en un contexto más general, existen gamers que cuentan con motivaciones que van más allá de lo lúdico/recreativo que pueda ser el mundo del streamer. Dichas motivaciones también pueden ubicarse en el ámbito social para establecer lazos a larga distancia entre individuos con intereses similares, tratarse de un mero acto de superación a través de competitividad amistosa o una forma de practicar el trabajo en equipo. Así como también puede ubicarse en un ámbito laboral que se enlaza con lo social al mejorar capacidades como reflejos, interacción grupal y capacidad de liderazgo, y con el ámbito lúdico al recurrir a la competitividad de los Pro-players para convertirse en streamers e influencers profesionales (todo eso junto a un fin lucrativo bastante rentable). Mediante una serie de entrevistas en distintas plataformas digitales que usamos como metodología y así llegamos a la conclusión que a pesar de no recibir el reconocimiento que merece, esta comunidad es una zona de confort hermosa en una sociedad insensible a dichas motivaciones.

Abstract The figure of the urban tribe made up of GAMERS was always surrounded by unfavorable prejudices. In this research work, their motivations will be explored in greater depth, from the field of anthropology, since speaking in a more general context, there are gamers who have motivations beyond how playful / recreational the streamer world can be. These motivations can also be located in the social sphere to establish long-distance ties between individuals with similar interests, be a mere act of self-improvement through friendly competition or a way of practicing teamwork. As well as it can be located in a work environment that is linked to the social by improving capacities such as reflexes, group interaction and leadership capacity, and with the play field by resorting to the competitiveness of Pro-players to become professional streamers and influencers (all this together with a very profitable lucrative purpose). Through a series of interviews on different digital platforms that we use as a methodology and thus we come to the conclusion that despite not receiving the recognition it deserves, this community is a beautiful comfort zone in a society insensitive to such motivations. Palabras Clave: Gamer, motivaciones, digital, streamer, comunidad Key words:

Gamer, motivations, digital, streamer, community

1. Introducción En los últimos años, la comunidad gamer y todo lo que conforma a ella ha ido tomando terreno dentro de todos los temas que consideran relevantes para la sociedad de distintos países y el Perú no es una excepción. Por mucho tiempo, a la comunidad Gamer, no se la ha tomado con la debida seriedad como un tema de total relevancia en cuanto a las motivaciones de juego y de lo que representa el Gameplay en sus vidas como un tema de ciencia social a estudiar. En el presente trabajo de investigación antropológica veremos más a fondo las diferentes motivaciones laborales que los gamers tienen para realizar su labor de manera profesional. También veremos por qué otros gamers deciden empezar en el mundo del gaming de manera lúdica considerando sus motivaciones por entretenimiento. Además revisaremos otro tipo de motivación, como es la social que muchos emplean y la cual es completamente válida al igual que las dos anteriores. Mundialmente, los videojuegos para la comunidad gamer en la actualidad representan una forma de vida, si tuviéramos que hacer cálculos del 100% que hacen las personas en su día a día. Los videojuegos representan para los gamers un 40% de su actividad diaria en sus vidas. García (2019) postula que gracias al nacimiento y la consolidación de todo equipo electrónico que tiene como principal finalidad vital el entretenimiento, la sociedad ha tenido un impacto positivo, socialmente hablando, para con los jóvenes ciudadanos que nacieron dentro de un sistema que en la actualidad ha implementado la ciencia y la tecnología, las cuales sirvieron como un medio para transformar y/o mejorar los procesos de comunicación y socialización entre los mismos agentes sociales que utilizan el Gameplay para seguir desarrollándose a profundidad como gamers.

2. Estado de la cuestión A. MOTIVACIONES LABORALES Los videojuegos según Steven Rodriguez (2018), albergan una de las necesidades y motivaciones más importantes para los jóvenes que se especializan en jugar videojuegos: la competitividad, ellos quieren destacarse de sus rivales, lo que hace que su mayor objetivo sea el logro de sus objetivos en el videojuego, sobre todo cuando son presenciales y hay presencia de espectadores. Además, estos son los individuos que anhelan llegar a ser “Pro-players” , los cuales son aquellos que son fichados por equipos de la ESPORTS. Asimismo, Fuster (2017), plantea que dichos individuos tienden por motivación buscar maestría, competencia y poder. Ellos están interesados en el escapismo de la realidad cotidiana para introducirse completamente al mundo gamer donde estos se sienten cómodos, también, estos dirigen sus conductas en el juego tomando roles en equipos y de igual forma ser parte de la historia de ellos en torneos. Del mismo modo, existen otras motivaciones para que esta tribu se motive a jugar videojuegos , como comentamos anteriormente el área laboral es una de las motivaciones y en esta encontramos a los pro-player's. Para reforzar la idea dicha anteriormente, Rodriguez (2020), en un estudio en la Universidad de Salamanca, señala que otra de las tendencias motivacionales de los gamers es la productividad del dinero y esto se debe a que en pleno siglo XXI existe una fuerte afición a los videojuegos, porque mucho gamers fomentaron el famoso fenómeno de los “influencers” y “streamings” que no solamente juegan videojuegos, sino que también producen la iniciativa de aspirar a una carrera gamer muy motivacional, la

cual es sumamente rentable dentro de la economía del mercado laboral, virtual y globalizado. Inga (2020), del mismo modo, para seguir fortaleciendo las ideas de las motivaciones laborales, señala que esta fuerte tendencia de formar parte de uno de los grandes equipos laborales dentro de los lineamientos que están arraigados a los gamers hiper profesionales más conocido como ESPORTS. Tienen su cimiento desde la formación del jugador que ha tenido desde muy temprana edad, pues los mejores dentro del Gameplay han tenido estas motivaciones y aspiraciones dentro del campo laboral gracias a su gran práctica en los videojuegos, visualización a contenidos que estimulen la diversión, entretenimiento y la optimización de habilidades estratégicas, capacidad de reacción, trabajo en equipo e interacción social. Todo esto contribuye como propulsor motivacional para aspirar a convertirse en un gamer dentro del ámbito laboral, Antón (2018) , como parte de las motivaciones laborales del gamer, señala que dentro de todo el ámbito de los deportes electrónicos más conocidos por la cultura gamer como SPORTS, es que éstos abren oportunidades a otros sectores laborales. Los no hiper profesionales tienen la posibilidad de utilizar y gamificar sus habilidades de gamer dentro del área laboral mediante el marketing y/o emprender empresas online con fines muy lucrativos muy prometedores, ya que dentro del inmenso mundo de los videojuegos, el streaming ofrece una visión comercial por medio de exposiciones de videojuegos por distintas plataformas digitales, que están arraigadas a la producción audiovisual y al internet, que hacen visible el libre acceso al público para que conozcan el producto del mercado laboral gamer, puesto que son manifestaciones de la interacción social con la audiencia. Adicionalmente, a todo lo que se ha dicho de las motivaciones laborales para ser gamer, también es importante resaltar que existe una gran relevancia, dentro del rubro laboral Gameplay, el ser un líder dentro de un equipo de trabajo. Hidalgo (2018), dentro de su investigación, señala que a través de la literatura universal a lo largo de la historia el tema del liderazgo ha trascendido por varios conceptos, enfoques, etc. Es sumamente pertinente mencionar esto dentro de las motivaciones laborales que tiene la cultura gamer, porque no cualquiera puede soportar la carga de un liderazgo que lleva a muchas responsabilidades disciplinarias sobre todo tratándose de SPORTS, porque es una característica innata que los identifican a los líderes dentro de los equipos gamers, pues estos necesitan de un individuo con capacidades de adaptarse a diversas situaciones que se les presenta a todos los jugadores. Dentro de su investigación, resalta que la persona que lidera el SPORT debe tener un enfoque conductual que contenga un buen balance de diferentes tipos de liderazgos como por ejemplo el liderazgo clásico, autoritario, democrático e impulsador. Todo esto para llevar a la victoria al equipo gamer que tiene como fin impactar dentro de la competencia laboral del mundo del Gameplay.

B. MOTIVACIONES POR ENTRETENIMIENTO Según Ramírez, J & Saco de Larriva, F. (2020), una de las motivaciones de dichos jugadores de la comunidad es la de volverse un streamer, estas personas se diferencian con dichos profesionales del gaming debido a que su objetivo no es ser el mejor sino se representa más en un tipo social, concentrado en sus espectadores o viewers. Estos tienen el objetivo de entretener a la gente jugando videojuegos y que ellos puedan divertirse con ellos mirándolos. Los autores B Muros-Ruiz, Y Aragón-Carretero (2013), comentan que según un estudio realizado en 2012 por “anales de psicología” , dio como resultado que una de las motivaciones por la cual varias personas pasaban tanto tiempo de videojuegos era por la

necesidad de socializar y por el estilo jugador contra jugador, por lo que el juego se vuelve psicológicamente adaptativo.Y es que la definición de gamer ha pasado a convertirse en un estilo de vida que recae en emociones y dilemas (Bagatini, 2016). De igual manera, cuando hablamos de la comunidad gamer en el sector streamer, estos comparten sus gameplays por varias horas transmitiendo y recibiendo ingresos según la cantidad de visitas al canal o suscripciones. Asimismo, Ramírez,J & Saco de Larriva, F.(2020), también comentan que dentro del aspecto social las motivaciones se diferencian por dos motivaciones puras, estas en el mundo del streaming se dividen en primer lugar en liberación de tensión, en segundo lugar por entretenimiento,y por último el social e informativo. Además, cabe recalcar que con ellas se ha calculado el valor de dos grupos de streamers, los cuales son que su hobby se vuelva una profesión y otros que son apartados de este mundo y quieren que su profesión no sea de este rubro.Los autores comentan que las motivaciones se dan por la diversión haciendo transmisiones en vivo en tales plataformas relacionadas con el mundo del videojuego pero sobre todo, comentan que una de sus motivaciones más importantes son las de entretenimiento e informativas, las cuales satisfacen sus deseos al realizar dichas actividades. Del mismo modo, en el sector streamer se tiene que definir dos tipos de participantes, uno que es el ”usuario”, el cual es el encargado de transmitir el gameplay, y el otro es el” espectador”, el cual observa cómo juega, así también como los patrocinadores y plataformas que apoyan a dichos streamer s y que son parte importante para la sostenibilidad de dichos individuos. Según Ceron (2020), existen marcas que patrocinan a dichos streamers debido a que resaltan el mismo objetivo que la marca, estas crean un canal publicitario hacia los espectadores para mostrar sus productos y promociones.De igual manera, tambien apoyan al usuario o streamer, dando productos de la marca, saldo monetario por el servicio y en uno u otro sentido más llegada a diferentes tipos de consumidores.Asimismo, con respecto al tema de espectadores, Kopp (2021), opina que cuando la audiencia son de grandes cantidades, dichos streamers evalúan a su público objetivo, estos planifican un horario y día determinado para realizar el life del stream y que haya la mayor cantidad de público posible viéndolo, así también existe la posibilidad de que muchos streamers se sientan desmotivados a transmitir debido a que su público disminuye, por lo cual, Galicia (2020) comenta que el streamer tiene como necesidad mantener entretenidos a sus espectadores para la creación de sus productos mediáticos. Por otro lado, habiendo hablado de las características de un streamer y su relación a lo social y personal, cabe recalcar que existe la opción de donación en dichas plataformas en donde ellos realizan el stream. Según Crespo (2019), uno de los factores que hacen que los streamers se sientan motivados para realizar su stream, es debido a que sienten el apoyo de sus espectadores con donativos, los cuales son utilizados para mejorar su equipo o material de trabajo y también para apoyar campañas de salud que son publicitadas en dicho stream.

C. MOTIVACIONES SOCIALES Actualmente los videojuegos forman parte esencial de la mayoría de adolescentes y adultos jóvenes, por lo tanto, se desarrollaron distintas formas de comunicación entre los usuarios de los videojuegos. Los consumidores, al invertir gran cantidad de su tiempo, los creadores de

los videojuegos, decidieron agregar varias formas de que los usuarios se puedan comunicar entre sí y hacer más ameno el juego (Quiroz, 2016). Existen investigaciones que resaltan el uso de los videojuegos, en base a las relaciones sociales, incrementando la interacción social, creando nuevos métodos de socialización o apoyo en habilidades sociales (Sanchez, 2010). La gran capacidad que poseen los juegos para mantener al usuario motivado, es el motivo principal para el uso de la gamificación en aulas universitarias (Horacek, 2017). Para saber exactamente cómo es que los videojuegos guardan un espacio de socialización, nos centramos en la idea de Prunell, los videojuegos además de capturar la atención de los jugadores, han incrementado exponencialmente la venta de videojuegos en los cuales puedes realizar una exitosa comunicación mientras juegas, como Fornite, League of Legends, etc. De igual forma, el propósito de estos gamers es suplir la atención a sus necesidades sociales, en la cual la interacción con otros jugadores aumenten su capacidad de aspecto social (Prunell, 2017). Por otro lado, existen variables para el nivel de sociabilidad en un videojuego dependiendo de las creencias y experiencias del mismo gamer, así como depende de con qué fin decida utilizar el videojuego. Muchas veces estos gamers encuentran un espacio seguro de amistad con otros jugadores con quienes suelen hacer “teams” de juego en los que una comunicación y sociabilidad fluida son la clave para ganar. También, Moncada & Chacón (2012), nos hablan acerca de los videojuegos activos. Dicho tipo de videojuego puede conseguir ser un instrumento positivo para animar a los niños a ser sociables con otras personas y amigos, siendo poco relevante si este se lleva a cabo de manera personal o a distancia como en un videojuego. Por lo que es posible deducir que en este tipo de videojuegos activos el aspecto social es primordial ya que conlleva una relación directa con los demás competidores que ayuda a mejorar el desempeño de un gamer, incentivando a que aprenda, socialize, expanda su creatividad, madure y enriquezca su personalidad (Da Silva, Kikuchi y Schimiguel, 2019).En la actualidad, también sirve como motivación para los gamers el hecho de que los medios de comunicación se entienden diferente, por lo que el mundo gamer ha cambiado junto a este la forma en la que consumen el internet y sus videojuegos, pasando a ser mucho más social y colaborativo, por ejemplo en equipos de juego y ya no tan solitario (Carrillo, 2015).

3. Metodología La estrategia metodológica adoptada para este presente estudio antropológico trata sobre las motivaciones de juegos que tienen los gamers, como una tribu urbana, ya sea en el ámbito laboral, social y/o entretenimiento en la actualidad. Para ello, se analizó una pequeña muestra de gamers que están ubicados en la ciudad de Lima y el material de investigación recopilado fue gracias a las entrevistas realizadas por medio de distintas plataformas digitales para llevar a cabo un buena interpretación sobre lo que los gamers de la capital han querido transmitir sus motivaciones en base a su amplia experiencia dentro del Gameplay.

4. Resultados Con la finalidad de obtener la mayor cantidad de datos respecto a las motivaciones de juego que tienen los jóvenes de la comunidad gamer. Se realizó un estudio en el cual se buscaba

encontrar las verdaderas motivaciones que existen en Perú, se entrevistó a xx personas las cuales pertenecían a dos grupos, Gamers y aficionados. A. Gamers Los resultados dieron opiniones muy interesantes respecto al tema, se definió y diferenció el concepto del llamado Gamer, los participantes explicaron que existen personas las cuales se consideran gamers y hay otras que solo lo ven como hobbie. Los llamados gamers eran dichas personas las cuales ofrecen una cierta cantidad de horas en promedio para jugar videojuegos, ellos juegan en promedio de 2 a 3 horas por día.Asimismo, los gamers sienten la necesidad de entretenerse con videojuegos de tal manera como si fuera un deporte físico o una salida con amigos, en cierta forma determinaron que estos suelen ver al mundo de los videojuegos como un pasatiempo necesario para su vida y todo lo que se relaciona a ella.De igual forma, dicho estudio reveló que existen varios aspectos que motivan a dicho grupo a ser gamers: 1. Género de videojuegos El género de los videojuegos sirve como motivación para que los jóvenes gamers continúen entreteniéndose con los videojuegos creados por las empresas del área.Por ello, según el estudio se definió 3 géneros de juego que suelen jugar para sentirse parte de la comunidad: ● a. Estilo shooter: Los jóvenes que les gusta este estilo de juego son los cuales se enfocan en videojuegos de armas o que tengan relación a disparos de larga distancia.Usualmente son juegos de 1ra persona en el cual es necesario la acción de matar otros jugadores, sean del mismo juego o multijugador, se especializan en modalidades violentas donde la puntería es lo más importante seguida del plan estratégico para mantener una calidad de diversión mejorada. ● b. Estilo Moba: Este estilo de juego se orienta al panorámico, precisamente al estilo arena de batalla en el cual se cuenta con roles de juego y un grupo aliado y otro enemigo, suelen ser videojuegos online en el cual la estrategia macro y micro gaming se utiliza principalmente.Además, son juegos que son necesarias como mínimo 30 minutos de juego y tiempo activo real, debido a que las partidas de estas es necesario mantenerse en el juego hasta que la partida acabe, sino podría afectar decisivamente a todo su equipo. ● c. Estilo aventura/historia: Este estilo de juego suele ser uno de los más jugados en todo el mundo, debido a que están enfocados a la diversión y la creación de una historia que te haga sentirte como en ella. Estos videojuegos ofrecen la salida de la realidad real a una virtual, ya que uno de sus objetivos aparte de ser la distracción y felicidad, también lo es el atraer al consumidor a que quiera...


Similar Free PDFs