12 Principios de la animación PDF

Title 12 Principios de la animación
Author Franco Quintana
Course Animación 2D
Institution Universidad Siglo 21
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). Es el más importante para lograr una animación realista. d. Es fundamental tener en cuenta que en ningún caso se debe modificar el volumen del dibujo: si se estira, se debe alargar; si se encoge, se debe ensanchar.

Figura 3: Squash and Stretch

Fuente: [Imagen sin título sobre squash and stretch] (s. f.). Recuperada de https://goo.gl/nD7lQ3.

). Se t a, esto es, ya sea que se trate de iniciar una carrera, de realizar un salto o de observar un objeto fuera de cuadro. Siempre se debe anticipar la acción que luego se va a desarrollar.

Figura 4: Anticipation

Fuente: Thomas y Johnston, 1981, p. 54.

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). , sin dejar lugar a dudas sobre la intencionalidad de un personaje o de su estado de ánimo. Composición en el cuadro, iluminación, ángulo de cámara o tratamiento de color son algunos de los recursos utilizables.

Figura 5: Staging

Fuente: elaboración propia a base de imagen sin título sobre staging (s. f., https://goo.gl/rYFKuT)

Son dos métodos de animación que otorgan resultados distintos al ser aplicados en una misma escena. La animación directa implica avanzar cuadro a cuadro “buscando” el avance de la acción. Con este procedimiento se logra una animación muy fluida, pero difícil de controlar en cantidad de cuadros y grado de deformidad del personaje. La animación pose a pose toma como llave las posiciones más importantes de esa acción y luego realiza los cuadros intermedios; mejora la técnica, pero le quita frescura. Usualmente, se utiliza un mix de ambas técnicas según el tipo de acción deseada.

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Figura 6: Straight Ahead Action and Pose to Pose

Fuente: [Imagen sin título sobre straight ahead action and pose to pose ]. (s. f.). Recuperado de https://goo.gl/UkyVAQ.

. Cuando un personaje se detenía o terminaba una acción, había una cierta rigidez a la que no se le encontraba salida. Walt Disney les dijo a sus dibujantes que las cosas o se detenían todas de una vez, por el contrario, primero una y luego la otra. Este principio trata sobre la inercia de los objetos y sus partes, de los personajes y sus extremidades o vestuarios que siguen el movimiento, incluso luego de que se detenga el personaje.

Figura 7: Follow Through and Overlapping Action

Fuente: [Imagen sin título sobre follow through and overlapping action ]. (s. f.). Recuperado de https://goo.gl/P7hIoA

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). La cadencia de movimientos resulta más natural si se realiza mayor cantidad de cuadros y detalles al inicio y al final de una acción. La parte central de la acción será más veloz por tener menos cuadros y el movimiento será menos detallado.

Figura 8: Slow in and slow out

Fuente: Hinman, 2012, https://goo.gl/ELqI0w

). Los animadores descubrieron que, tomando como referencia a líneas de desplazamiento curvas, podían obtener animaciones más convincentes. Ya sea para las articulaciones de un personaje como para el desplazamiento de objetos, los arcos contribuyen en la sensación de movimiento y velocidad.

Figura 9: Arcs

Fuente: [Imagen sin título sobre arcs]. (2015). Recuperada de https://goo.gl/wjDTOd

). Son las acciones complementarias que se utilizan para enriquecer la escena, darle naturalidad a la acción y lograr una dimensión completa del ánimo del personaje. Estas acciones

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secundarias (una sonrisa, una lágrima, expresiones de asombro o placer) no deben competir en importancia con la acción principal del personaje.

Figura 10: Secondary Action

Fuente: elaboración propia a base de imagen sin título sobre secondary action (s. f., https://goo.gl/cDofDg).

). Para lograr una animación fluida que respete las leyes de la física, se debe ajustar con precisión el número de cuadros que se destinará a cada acción porque la cadencia de estos cuadros determinará los segundos obtenidos de animación y la velocidad de los movimientos. Los cuadros para un salto o una caminata, o para una sonrisa o un beso, contribuyen en la fluidez de la animación y en la profundidad del personaje.

Figura 11: Timming

Fuente: Williams, 2001, p. 43.

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). En la animación de los estudios Disney, se hablaba de realismo para referirse a una caricatura de la realidad, esto es, que los personajes hicieran cosas parecidas a la las que se hacen en la realidad, pero más fuertes, más efectistas y con más llegada a la audiencia. Otras animaciones exageran mucho más las expresiones, las posibilidades físicas y los movimientos, pero siempre dentro de una coherencia en el conjunto del producto animado.

Figura 12: Exaggeration

Fuente: elaboración propia a base de imagen sin título sobre exaggeration (2014, https://goo.gl/ZfwgiR).

). La animación 2D no significa necesariamente ausencia de volumen y perspectiva. Para los animadores es importante darles volumen y peso a los personajes, ubicarlos en un entorno tridimensional. Esto se logra una vez que se domina ampliamente la técnica de iluminación, el balance de las figuras, su anatomía, el trabajo en perspectiva, etcétera.

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Figura 13: Solid Drawing

Fuente: elaboración propia a base de imagen sin título sobre solid drawing (s. f., htps://goo.gl/2ExCAZ

). Este principio está al final de la lista, pero no es el último que hay que tener en cuenta, muy por el contrario. Todos los personajes deben resultar atractivos en algún aspecto, desarrollar encanto basado en simpleza, comunicación y magnetismo, sean héroes o villanos. Al elegir trabajar con líneas redondeadas o con ángulos marcados, se pueden lograr caracteres definidos y estilizados.

Figura 14: Appeal

Fuente: imagen 1: [imagen sin título sobre Mickey Mouse]. (s.f.). Recuperada de https://goo.gl/9q4pmC; imagen 2: [imagen sin título sobre Scar, Rey León]. (s.f.). Recuperada de https://goo.gl/rfudG0; imagen 3: [imagen sin título sobre Doctor Facilier]. (s.f.). Recuperada de https://goo.gl/Q1ke50; imagen 4: [imagen sin título sobre Pluto]. (s.f.). Recuperada de https://goo.gl/jCL60m.

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