Cas radical (radical case) PDF

Title Cas radical (radical case)
Course La gestion stratégique de l'innovation
Institution Université du Québec à Montréal
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resolution of an assignment needed for the class. resolution d'un cas necessaire au cours....


Description

RADICAL ENTERTAINMENT

Question 1 : « Back from the Brink » est un article du National Post Business au sujet d’une entreprise cocréé en 1991 par Ian Wilkinson : Radical Entertainment. Il s’agit d’une entreprise spécialisée dans la conception et le développement de jeux vidéo. Radical Entertainment a été focalisée pendant un certain temps sur la conception de jeux vidéo basés sur des films ou des émissions de télévision. L’entreprise a décidé d’innover en débutant dans le développement d’un côté édition en plus de sa division développement. En 2002, la séparation entre les développeurs et les éditeurs (généralement pas les mêmes entreprises) est flagrante. L’envie de se transformer en éditeur a pour principale motivation le côté financier. En effet, l’article nous informe que les développeurs ont comme revenus seulement 6 à 16% du prix de vente d’un jeu, le reste de l’argent revient aux éditeurs. La logique peut donc être la suivante : on retrouve d’un côté un grand nombre d’entreprise de développement de jeux vidéo comme en fait partie Radical Entertainment et d’un autre côté une poignée d’éditeur comme le sont Electronic Arts ou encore Rockstar Games. Cette séparation entre développeur et éditeur a été créée dans un premier temps par la différence de « mentalité ». En effet, on retrouve le coté créatif et innovateur chez les développeurs tandis que du côté des éditeurs, la recherche de profit et le « business » sont cruciaux. Les éditeurs peuvent souvent exercer de la pression sur les développeurs. C’est pour cette raison que souvent, les entreprises de développement travaillent indépendamment avec plusieurs éditeurs. Il est important de constater la différence entre les deux métiers même s’ils sont complémentaires : si l’un ne « fonctionne » pas, l’autre non plus. Il est donc important de travailler en symbiose afin que les deux cotés soient productifs. Cette logique de séparation peut s’expliquer par une différence de taille. Là où les éditeurs sont vu comme d’énormes entreprises comme EA, les développeurs travaillent souvent dans des structures plus petites ou la créativité et l’innovation peuvent voir le jour. C’est pour cette raison que généralement les équipes sont constituées essentiellement de développeurs. A contrario, les éditeurs insistent davantage sur le côté commercial et nécessitent plus de divisions : marketing, communication, financière ou encore de logistique. Ce qui constitue beaucoup d’employés d’où le besoin de se transformer en « grosse » structure.

Question 2 : Tout d’abord, il est important de noter que le secteur des jeux vidéo est divisé en deux secteurs distincts : le secteur du développement et celui de l’édition. Le secteur du développement est opéré par une entreprise, il consiste en la scénarisation, au Game design, à la programmation ou encore l’infographie du jeu. Ce sont souvent des

entreprises de tailles réduites, repartis en collectif d’une vingtaine de développeurs par jeu comme en témoigne Ian Wilkinson. Ils possèdent les capacités techniques pour la création de jeux vidéo. L’éditeur de jeux vidéo se concentre sur la partie publication et diffusion du jeu : elle prend en charge le financement, la communication, la commercialisation du jeu. A l’inverse du secteur du développement, l’édition se compose de peu d’entreprises puissantes possédant une crédibilité nécessaire vis-à-vis du grand public. La question centrale de notre propos s’articulera autour de la différence de structure notable entre ces deux entités alors qu’elles sont complémentaires. Au départ, le développeur contrairement à l’éditeur est en charge de conception et de la programmation du jeu vidéo. Il n’est donc pas en lien direct avec \ceux qui font du marché du jeu vidéo un mastodonte de l’économie aujourd’hui comme en témoigne Daniel Huebner : « il n’y a pas grand monde qui porte attention a Radical dans la presse du divertissement ». Le rôle de l’éditeur qui est bien intégré dans les canaux de consommation a pour mission la subtilité. Le développeur crée le jeu par les aspects techniques mais ne dispose pas des moyens pour le commercialiser. C’est pour cette raison que l’éditeur propose ses services pour la réalisation de la partie opérationnelle du projet : son expertise dans le domaine marketing. L’éditeur utilise des publicités institutionnelles ou encore les nouveaux moyens de communication comme les réseaux sociaux afin de faire connaitre le jeu en échange d’une grande part sur les revenues que génèrera le jeu. Les maisons d’éditions sont aujourd’hui tellement influentes que ce sont les développeurs qui négocient une part sur les recettes. Dans le monde du jeu vidéo, le baromètre en termes de performance est donné par les différentes presses spécialistes du sujet. C’est pourquoi les développeurs utilisent d’une part l’expertise de l’éditeur qui est connecté à des réseaux de consommations à travers le monde et d’autre part, le jeu dispose d’une crédibilité plus importante lorsqu’il est présenté et classé sous l’effigie d’une maison d’Edition renommé. Ce qui permet alors au jeu d’avoir une dimension plus internationale et de maximiser sa distribution afin d’être rentable. De plus, une entreprise de développement qui souhaiterait crée un jeu a besoin de liquidité. Il est donc souvent compliqué pour ces dernières puisqu’elles doivent souvent attendre les retombés du jeu précèdent pour entamer la production de nouveaux jeux, ce qui représente un risque potentiel en cas d’échec du jeu. C’est pour cette raison que les éditeurs financent maintenant les développeurs (afin de permettre à de nouveaux jeux vidéo de voir le jour), d’autant plus que la multiplication des plates formes oblige les jeux vidéo à se rependre sur divers supports et par conséquent font bondir les couts de façon exponentielle. Ces investissements seraient impossibles pour une entreprise de développement. Par le moyen de tous ces aspects, nous observons que les entreprises de développement recherchent un marché de niche a exploité tout comme Radical Entertainment avec ses jeux haut de gammes et sophistiqués. Ces marchés sont nombreux et très demandés ce qui peut expliquer la multiplicité des petites entreprises dans le secteur du développement. A l’inverse, le marché des éditeurs est bien plus complexe car il faut faire face à des mastodontes déjà établies possédant d’importantes liquidités mais surtout une réputation solide leur conférant des places de choix et une image de prestige sans pareil dans le secteur du jeu vidéo comme par exemple Rockstar avec la franchise Grand Theft Auto. De nombreuses entreprises de développement vont donc se

tourner vers la même maison d’Edition pour commercialiser leurs jeux ce qui explique les différences de structure entre ces deux entités. En conclusion, les disparités de structure entre développeur et éditeurs ont donné lieu à une évolution drastique pour le marché. En effet les entreprises d’éditeurs commencent à créer leurs propres services de développement pour minimiser les intermédiaires et avoir la possibilité de tout faire en interne. Cette conception d’entreprise apparait comme un modèle viable au futur du monde des jeux vidéo et représente celui que souhaite développer Radical Entertainment.

Question 3 : Nous observons que de nombreux arguments sont en faveur de la séparation sectorielle entre développeurs et éditeurs : « il y a tellement de grands éditeurs sur le marchéB. Je ne vois pas ce que nous pourrions ajouter à leurs efforts », parole de Danielle Michael, directrice du développement des affaires chez Radical. L’argument le plus important est qu’il faut beaucoup d’investissements et d’argents pour être éditeur. Ainsi, pour les développeurs qui souhaitent aussi avoir le profil d’éditeurs, il leur faudrait « 3 millions de dollars pour la création d’un jeu », ainsi que toutes les dépenses en marketing, ou en commercialisation. De plus, « Pour réussir sa transformation de développeur à éditeur, Radical avait besoin de 33 millions de dollars » ce qui représente un chiffre vraiment conséquent. Par ailleurs, le secteur du jeu vidéo s’est beaucoup développé ces dernières années. Ainsi, les créateurs de jeux vidéo se multiplient et il y en a de plus en plus sur le marché. On rencontre alors un grand nombre de développeur et un petit nombre d’éditeur. Ceci est donc dû au fait que les maisons d’éditions sont des grandes structures avec de grands moyens et la compétition est rude. Les développeurs travaillent donc avec les éditeurs afin que ces derniers assurent la publication et la diffusion des jeux. De plus, le secteur du jeu vidéo est un milieu qui est très volatil : certains développeurs passent de multiples mois ou années à créer un jeu en prenant le risque qu’il ne fonctionne pas. Ainsi, si les développeurs travaillent avec des éditeurs, ils seront avantagés car ils pourront toujours innover. En effet, la durée de vie d’un jeu vidéo varie entre 1 et 2 ans avant de changer pour un jeu encore plus innovant que le premier. L’innovation et la recherche & développement sont donc très importants dans ce milieu. Ainsi, les éditeurs représentent et amènent une sécurité. Quant aux éditeurs, ils ne choisissent pas aux hasard leur développeurs. En effet, ils les sélectionnent en fonction de leur expérience.

Question 4 Radical Entertainment a connu des hauts et des bas en matière de conception de jeux vidéo, pourtant, sa persistance sur le marché laisse entrevoir de nouvelles opportunités.

Suite au constat fait en 2001 par l’Interactive Digital Software Association, on comprend que d’une part les joueurs ont vieillit et qu’aux Etats Unis ils représentent 60% de la population. Par ailleurs la concurrence est devenue telle qu’une poignée d’éditeurs détiennent une majorité des revenus sur ce marché. En tenant compte de ces informations et celles du texte, nous avons établis un plan d’action que nous souhaitons exposer à Ian Wilkinson. Tout d’abord, il est important de stipuler que notre plan d’action prend en compte le besoin de garanti pour rayonner sur le long terme. C’est pour cette raison que nous souhaitons procéder étape par étape, tout en s’orientant vers une indépendance totale en matière de conception et d’édition de jeux vidéo. Le premier point que nous souhaitons aborder est le besoin en capitaux extérieur, pour espérer tendre vers une indépendance. Pour cela, nous pensons qu’il est préférable d’entreprendre un accord avec un grand éditeur pour établir une nouvelle franchise centrée sur des films ou sur des thèmes avec un peu de violence, offrant ainsi une garantie sur le court et moyen terme, tout en donnant a Radical Entertainment de l’expérience sur le développement de jeux « violents ». En tant que concepteur de jeux, les problèmes principaux sont d’une part, le temps de développement d’un jeu et le faible revenu sur le prix final de celui-ci (6 à 16%). Dans une volonté de croissance à grande échelle, nous insistons sur le besoin d’adapter nos produits à la demande (jeux comportant de la violence) et d’augmenter le pourcentage de revenu sur un jeu. Pour cela, il est dit dans le texte qu’en tant que développeurs il est compliqué d’assurer une importante croissance, néanmoins il serait très intéressant de mixer les possibilités que nous avons actuellement. En effet, sur les 5 équipes de projets que nous avons, nous serions d’avis d’établir 2 équipes qui travailleront sur des projets externes (suite à des accords avec un ou 2 éditeurs) pour assurer une partie des couts fixes de Radical Entertainment, tout en concevant et en éditant 3 projets internes auquel nous percevrons 100% des revenus. Enfin, nous pouvons espérer une augmentation des revenus tout en assurant une certaine garantie sur le moyen terme. Ainsi, l’entreprise pourra faire le choix dans un futur plus ou moins proche de développer et éditer ses propres jeux de manière autonome....


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